review the punisher
Je ne suis pas fan de The Punisher . La dernière bande dessinée que j'ai lue avec Frank West Castle devait traiter des dinosaures et du carcajou. Je suis donc un peu en retard. Pourtant, je peux apprécier The Punisher L'ambiance sombre et la soif constante de vengeance de Castle. J'ai supposé quand j'ai téléchargé The Punisher: No Mercy que j'allais obtenir ces deux choses en abondance.
Ce n'est jamais bon de supposer. Après avoir fini de jouer Sans pitié , Je suis arrivé à la conclusion que Zen Studios aurait pu gifler quelque chose de relativement sombre sur le jeu et je n'aurais pas remarqué de différence. Ce jeu a peu de caractère.
Mais la licence n'a pas vraiment d'importance si le jeu de base bascule, non?
Faites une pause pour savoir si The Punisher: No Mercy se place parmi les plus grands tireurs de tous les temps.
The Punisher: No Mercy (PlayStation Network)
Développeur: Zen Studios
Éditeur: Zen Studios
Sortie: 2 juillet 2009
PDSF: 9,99 $
The Punisher: No Mercy est destiné à un public qui aime les tireurs «à contraction». Sous tout le sang et le démembrement, les armes à feu et les explosions, les volets comiques et les obscénités, se cache un jeu multijoueur qui nécessite des doigts habiles et une capacité à tourner dans l'axe des x sur un dixième de dollar. Sans pitié est un jeu où les tirs à la tête règnent, les power-ups sont abondants et des couvertures d'armures abondantes, enfin, le corps. Les idées derrière ce titre du son génial. Après tout, quel fan de tir ne veut pas jouer une version téléchargeable digestible (essentiellement) Tournoi irréel sur leur PlayStation 3? Mais aussi novateurs soient-ils, les concepts fondamentaux qui alimentent Sans pitié ne sont pas bien exécutés. Cette chose est un gâchis.
Sans pitié est l'un des tireurs à contraction les plus lents que j'ai jamais joué. C'est une bonne chose. La manette PlayStation 3 est un horrible substitut pour une souris et un clavier. Malgré le rythme plus lent et (encore) le manque de contrôle précis, les tirs à la tête règnent maladroitement en maître. Il y a quelques raisons simples pour lesquelles: (1) les gens ne vivent pas avec des balles dans leur cerveau et (2) les améliorations du gilet pare-balles sont ridiculement défiant la pénétration des balles (et sont disponibles en abondance sur toutes les cartes du jeu). Le gilet pare-balles et le mauvais contrôle causent un problème majeur. Combattre un joueur en tête-à-tête est plus un match d'endurance maladroit qu'autre chose: la plupart de mes combats en solo se décomposent en un étrange concours de mitraillage où moi et l'autre joueur nous mettons au moins vingt balles les unes dans les autres avant l'une de nos les jambes ou les bras s'envolent de façon spectaculaire.
Ce triste scénario de combat dépend fortement de la coopération du jeu avec moi au moment du combat. Sans pitié' s netcode est une corbeille. Chaque match que je joue est soit vicieusement lent, soit assez rebondissant pour tuer bon nombre de mes pressions sur les boutons. Et il n'y a vraiment aucune excuse pour cela: le nombre maximum de joueurs qui peuvent jouer dans un seul match est de huit, ce qui, soit dit en passant, donne un match à mort très ennuyeux.
L'un des rares points forts du jeu est le système de matchmaking. Sans pitié a plusieurs listes de lecture parmi lesquelles les joueurs peuvent choisir lorsqu'ils entrent en mode multijoueur. Chaque playlist fait tourner une quantité donnée de modes de jeu pris en charge (tous les types très traditionnels et ennuyeux) dans une certaine limite de joueur. Il est conçu pour que les gens puissent rester ensemble et continuer à jouer sans chercher une nouvelle pièce. C'est un grand concept, mais la lutte est toujours en train de se maintenir. Après un seul mode, je devais souvent partir pour trouver de nouveaux matchs car tout le monde était en liberté sous caution.
L'autre point fort est le visuel. Le jeu utilise le moteur Unreal. Les personnages et les environnements ont des détails décents et les effets combustibles et les trucs de gib sont très agréables à l'œil. Enfer, même les ombres sont jolies. Comme Effet de masse , Sans pitié a un pop-in bizarre, mais bon, ce truc est un titre téléchargeable.
Pathétique, la conception de niveau et le système de mise à niveau le sont. Chaque carte du jeu est un gigantesque désordre de coins, de couloirs étranges, d'impasses et de curieuses zones centralisées. La plupart d'une partie se déroule près des points de réapparition, mais lorsque l'action sort d'un couloir étroit, les grands espaces ne sont pas sauveurs: la plupart des niveaux ont une grande variété d'obstacles gênants. Le nombre de fois où je suis mort parce que je suis tombé dans une poubelle ou un trou sombre ou que je me suis fait prendre dans un coin bas me fait honte de le mentionner. Je suis également mort d'innombrables fois en essayant de gagner une nouvelle arme. Sans pitié a un curieux système de mise à niveau qui vous fait utiliser un certain pistolet afin d'en débloquer un totalement indépendant. C'est un processus stupide et forcé qui tue toutes les tentatives de personnalisation immédiate.
questions d'entretien unix pour les développeurs java
À ce stade, vous vous demandez probablement pourquoi je n'ai pas mentionné le composant solo. La réponse est simple: la campagne est une série de quatre matchs à mort de style multijoueur, et cela prend environ quarante minutes. C'est un mode jetable avec des scènes cinématiques vulgaires qui précèdent chaque tour de jeu. Avancer.
C'est facile de ne pas aimer The Punisher: No Mercy . Le mode campagne créé paresseusement, le niveau terrible et la conception de mise à niveau, le manque horrible de retour de balle et la latence sont tous des facteurs qui s'y opposent. Les superbes visuels et le matchmaking n'ont rien à voir avec le jeu de base, qui est sans vie, lent et affreux.
But: 3 - Pauvre (Les 3 ont mal tourné quelque part le long de la ligne. L'idée originale pourrait être prometteuse, mais dans la pratique, le jeu a échoué. Menace d'être intéressant parfois, mais rarement.)