playing arikas fighting ex layer is fun when everything falls into place
A besoin de quelques couches supplémentaires
Arika, dans le cadre d'une blague du poisson d'avril, a présenté un nouveau jeu de combat qui ressemblait beaucoup à son ancien développement Street Fighter EX séries. Pour rendre les choses plus étranges dans une année déjà étrange, Arika a annoncé qu'il poursuivait le développement de ce jeu de combat, mais n'avait pas encore donné de titre.
Des mois se sont écoulés depuis que le `` Mysterious Fighting Game '' d'Arika a ajouté des personnages, un système Gougi, mais toujours pas de nom. Mais nous y voilà, jouant une bêta ouverte du désormais intitulé Combattre la couche EX, mais tant que le cadre est là, il reste encore beaucoup de travail à faire.
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La bêta avait six personnages disponibles (Kairi, Shirase, Garuda, Darun Mister, Allen Snider et Skullomania) ainsi qu'un mode d'entraînement pour jouer avec en attendant de se connecter avec des adversaires en ligne. Malheureusement, l'attente représentait globalement 75% de mon temps passé avec la version bêta. Que ce soit un sous-produit de la sortie de la version bêta si tôt ou un manque accablant d'intérêt, même avec deux semaines complètes de temps de jeu, je me suis certainement battu en ligne moins que ce à quoi je m'attendais.
Être juste, Combattre la couche EX fait de son mieux pour rendre ce processus aussi indolore que possible. Le matchmaking en ligne se déroule en arrière-plan du mode d'entraînement, et vous avez la possibilité de limiter à certaines vitesses de connexion ou régions (et de présélectionner votre personnage et votre couleur pour passer directement à l'action, un peu comme les autres franchises). Mais même en testant les vitesses de connexion moindres, les correspondances n'étaient tout simplement pas là. Pour couronner le tout, le netcode, même avec une connexion à 5 barres, semblait s'effondrer dans les matchs. Je vais étouffer cela au fait qu'Arika a essentiellement envoyé une version bêta «fonctionnelle» et est toujours en train de comprendre les choses.
Alors, comment ça joue? Pour ceux qui n'ont jamais joué Street Fighter EX série, la chose la plus proche que je peux comparer est Instinct de tueur. Le mouvement est rapide, mais délibéré. Chaque mouvement a le potentiel de s'enchaîner dans d'autres mouvements, et il est très facile d'expérimenter pendant un certain temps et de déterminer quels mouvements combo dans d'autres (même les supers sont capables de s'enchaîner si vous les déclenchez au bon rythme). Il a également tendance à être un peu en apesanteur (quelque chose qui EX ), car de nombreux mouvements peuvent agir comme des «lanceurs» et faire rebondir des adversaires dans les airs. Il y a un rythme à chaque série de mouvements, et quand vous et l'adversaire échangez des coups, c'est toujours tendu, car chacun est un démarreur de combo potentiel.
Les personnages ici étaient tous ressentis comme uniques. L'équilibre est toujours bancal, car Darun Mister peut être incroyablement puissant et inflige beaucoup trop de dégâts, mais chaque personnage était heureusement différent les uns des autres. Kairi et Allen étaient les plus proches des personnages de type boule de feu / projectile, Darun est un grappler, Shirase était plus contre-basé, Skullmania a de grands mouvements spéciaux qui sont hautement punissables quand il manque (en raison de temps de récupération plus longs que la plupart), et Garuda est , eh bien, juste étrange et amusant pour essayer de comprendre. Tout cela en raison des deux différents types de schémas de contrôle. Il y avait Classic, pour ceux qui ont de l'expérience avec EX et Progressive, qui simplifiait les mouvements spéciaux mais nécessitait tout de même un certain mouvement du joystick plutôt que d'être comme une situation de type «Push X pour gagner».
Quant au système Gougi, il est encore trop tôt pour analyser s'il s'agit ou non d'une rupture de jeu. Avec environ cinq arrangements différents, allant des réglages qui vous donnent plus de mètre lorsque vous jouez agressivement, à ceux qui accordent un mètre lorsque vous perdez une certaine quantité de santé, mais aucun ne semblait vraiment faire une énorme différence dans la bataille. Eh bien, sauf celui qui peut vous rendre invisible pendant quelques secondes. Les différentes dispositions et leurs effets peuvent être un élément amusant ajouté à la stratégie globale, mais cela nécessitera sûrement plus de tests lorsque Combattre la couche EX est plus proche d'un produit final.
le Fighting Ex Layer la bêta prouve que la place d'Arika sur la scène des combats a beaucoup de potentiel. Il peut être jonché de défauts techniques pour le moment (les hitbox agissent un peu bizarrement), mais il est impossible d'ignorer la force du jeu de base jusqu'à présent. Fighting Ex Layer est une excellente base sur laquelle j'ai hâte de voir plus loin.
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