preview an emotional ride with beyond
Au-delà va au-delà
Après avoir regardé environ une heure de jeu en direct de Au-délà de deux âmes , J'avais l'impression d'avoir assisté à une série de moments vraiment significatifs dans la vie d'une personne douée mais incomprise. Dans ce petit aperçu de ce qui n'était probablement que quelques jours de sa vie, j'ai vu cette fille lutter contre la solitude, la déception et même l'itinérance, mais j'ai également vu un côté utile et plein d'espoir de cette même personne émerger plus tard, menant à une point culminant où son altruisme finit par lui coûter cher.
Ce segment de gameplay était assez d'une course émotionnelle que, après avoir regardé, je me sentais comme si je devais honorer la douce demande du patron de Quantic Dream, David Cage. Il a demandé aux membres de la presse présents lors d'une visite en studio de ne pas gâcher les éléments de l'histoire présentés au cours de cette session. J'ai été assez ému par ce que j'ai vu, je savais que rentrer dans trop de détails ruinerait la chance pour quiconque de lire cet aperçu de ressentir la même chose.
Au-délà de deux âmes (PS3)
Développeur: Quantic Dream
Éditeur: SCEA
Sortie: octobre 2013
À cette époque, Jodie est une adulte, une fugitive en fuite. Elle n'a ni famille ni amis, et son besoin de s'échapper l'a laissée seule, sans abri, dans les rues d'une ville enneigée en plein hiver. À ce stade, elle a complètement dépassé le stade de la chance, s'évanouissant du froid et de l'épuisement dans la neige. Elle aurait été laissée pour mort sans son protecteur invisible, Aiden, qui avait attiré l'attention sur elle dans la rue afin qu'un autre sans-abri puisse s'occuper d'elle.
Quand elle arrive enfin, Jodie lutte avec sa propre valeur, au point qu'elle a l'impression que continuer ne vaut pas la peine. Heureusement, les sans-abri qui l'ont accueillie se sont suffisamment occupés de lui donner un but, ce qui la met progressivement sur la voie du rétablissement. Elle commence à se soucier suffisamment de ces personnes pour finalement s'ouvrir à elles, partageant certains des secrets de son cadeau. Ce même cadeau, son lien avec l'entité invisible qu'elle a nommée Aiden, lui permet de rembourser la faveur salvatrice de plusieurs façons. Il est dommage que son passé finisse par la rattraper.
Regarder Jodie apprendre à connaître ces gens s'est déroulé exactement comme dans un film, ce qui a rendu très facile d'être impliqué dans l'histoire. Il se passe beaucoup de choses sous le capot pour rendre cela possible. Premièrement, le système transparent et presque invisible de Au-délà de deux âmes avait tout, du mouvement du personnage à l'interaction des éléments, ressemblant à un événement cinématographique. Il était facile d'oublier qu'il ne s'agissait pas d'une chaîne de cinématiques avec des invites de bouton, et qu'un joueur contrôlait toute la session, faisant tous les choix et mouvements. Enregistrer pour quelques exemples de problèmes graphiques (la démo n'était qu'en état alpha) ou où une autre passe d'animation pourrait être nécessaire, regarder quelqu'un d'autre jouer était comme regarder un film.
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Bien que le jeu ne casse jamais la forme en ressemblant à un film, il penche légèrement plus vers le côté du jeu pendant les scènes de combat d'action. Heureusement, Quantic Dream a abandonné les QTE en faveur d'un système presque invisible et sans invite où le jeu ralentit le mouvement pendant le combat et attend une simple entrée du stick analogique droit. Les joueurs devront regarder l'action pour les indices de contexte pour savoir comment déplacer le bâton. Nous avons vu une scène de combat vraiment impressionnante où Jodie affronte plusieurs attaquants dans la rue, où elle donnait des coups de pied, des coups de poing, des esquives et des contre-coups grâce à ce système d'entrée. Malgré l'utilisation du «bullet time», la scène a réussi à être rapide et excitante.
Quantic Dream a la PS3 tirant parti de la sorcellerie graphique qui va très loin dans la fabrication Au-delà ressembler à un long métrage. Leur moteur fait des choses absolument stupéfiantes avec la profondeur de champ et le bokeh, donnant à chaque scène le look d'une caméra filmée. Regarder la neige tomber sur des dérives de neige déjà profondes le soir, alors que les réverbères vacillaient au loin, je me suis demandé comment la PS3 pouvait afficher une telle qualité. Quantic Dream nous a dit que certains de leurs premiers travaux sur les moteurs de rendu pour PS4 leur avaient montré qu'ils pouvaient appliquer de nouvelles techniques à leur moteur PS3. Ce qu'ils ont réussi à mettre en place et à mettre en œuvre est différent de tout ce qui se voit dans les jeux vidéo de la génération actuelle. Des choses éblouissantes.
L'équipement et les techniques de capture de performances utilisés pendant 12 mois de tournage de vrais acteurs ont vraiment porté leurs fruits. Leurs performances impeccablement capturées scellent l'affaire quand il s'agit de travailler vers une expérience cinématographique convaincante.
En dehors de certaines animations de marche / rotation, chaque mouvement est si réaliste que la frontière entre le jeu et le film est si floue que vous oublierez d'y penser. Il est également bon que les visages photoréalistes des personnages ne plongent jamais dans Uncanny Valley. Oubliez les cartes de texture extensibles avec des trous pour les yeux pour les visages - elles ressemblent à des personnes réelles, vivantes et respirantes, avec des yeux réactifs qui ont de la profondeur et de l'âme.
Je pourrais continuer comme fantastique Au-delà regarde, mais ce n'est pas vraiment sur les visuels. Toutes ces technologies et mo-cap devaient être utilisées pour accroître le pouvoir de narration du jeu, et d'après ce que j'ai vu, raconter une histoire captivante était la mission numéro un. La session a été interrompue par deux moments d'histoire plutôt critiques, qui m'ont tous deux vagabondé l'esprit, mais même sans savoir où l'histoire a commencé ou s'est terminée, toutes les choses au milieu m'avaient totalement attiré, impatient de savoir ce qui allait se passer ensuite.
Presque chaque scène m'a ému d'une manière ou d'une autre - des moments déchirants, édifiants, réfléchis ou tendus qui se sont réunis pour créer une heure de divertissement extrêmement divertissante. Il y a eu un moment particulièrement beau auquel je continue de penser, même quelques jours plus tard. Je ne peux qu'imaginer comment ces sensations auraient été exacerbées si j'avais pu réellement y jouer.
Si vous avez joué Pluie forte , vous saurez que Quantic Dream était déjà bien parti pour son expérience de jeu cinématographique idéale. C'est juste que le jeu était rude sur les bords de tant de façons que vous ne pourriez jamais être complètement attiré comme prévu. Trop de moments de repos lui manquaient.
De tout ce que j'ai vu Au-delà , il semble qu'ils aient compris le reste depuis lors. Tout leur travail, de la distribution, la capture des performances, le moteur graphique et les nouveaux systèmes, donne l'impression que tout s'est finalement réuni. Leur désir de partager un voyage émotionnel interactif se manifeste proprement, sans entraves. Peut-être que toute cette ambition a porté ses fruits, car il semble qu'ils aient pu faire un très grand pas depuis leur dernier match. Au-délà de deux âmes semble être quelque chose de spécial. J'ai hâte d'en voir plus.