preview europa universalis iv
Roi pendant une heure
Si un titre de grande stratégie va me faire me sentir comme un génie machiavélique une minute, et un idiot bavard qui ne pouvait pas s'occuper d'un compte bancaire - sans parler de l'économie d'une nation entière - le suivant, c'est l'un des le Europa Universalis Jeux. Juste au moment où je pense que j'ai les choses sous contrôle, une vaste armée de rebelles surgit, ou une guerre civile commence, ou trois pays me déclarent la guerre rapidement, ou la pire chose possible se produit: l'inflation.
Le dernier épisode de la série, Europa Universalis IV , promet le même niveau de complexité dans un fac-similé du monde en constante évolution depuis la fin du Moyen Âge jusqu'à l'ère moderne, mais avec moins d'obscurcissement et beaucoup plus de contexte pour les actions politiques et militaires. Il est encore à un stade assez précoce, bien qu'il soit jouable, et semble se passer assez bien.
Europa Universalis IV (PC)
Développeur: Paradox Development Studio
Éditeur: Paradox Interactive
Fabriqué: Q3 2013
Exécution d'une version améliorée du moteur Clausewitz 2 à partir de Crusader Kings II , Europa Universalis IV a une des jolies cartes que j'ai vues dans un grand titre de stratégie. Les saisons changent, modifiant l'esthétique du paysage de manière appropriée, ajoutant même des combinaisons de couleurs différentes pour différentes périodes de l'année, l'eau scintille et reflète les minuscules flottes et les troupeaux de mouettes constamment en mouvement au-dessus et sur la terre, les armées se déplacent à travers les nations, fuyant ou se diriger vers la bataille. C'est une carte animée, mais plus important encore, c'est une carte qui présente très bien les informations.
Pour cette démonstration, la Suède a été choisie - plutôt appropriée compte tenu du fait que Paradox est un développeur suédois et que nous étions dans la capitale détrempée de Stockholm - et les choses ne semblaient pas trop bonnes pour la nation scandinave.
Il commence subordonné au Danemark, la nation avec laquelle il est en union personnelle, et il est dirigé par le roi danois, Christopher III. Les Suédois, comme on pouvait s'y attendre, étaient moins que satisfaits de leur manque d'indépendance et au début du match, deux groupes de rebelles causaient pas mal de problèmes.
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L'un des changements subtils, mais très omniprésents, de EUIII à EUIV C'est ainsi que le jeu présente aux joueurs de nombreux objectifs potentiels, qui semblent tous logiques et organiques. Alors que les grands jeux de stratégie visent à faire vos propres objectifs, dans ce cas, les outils avec lesquels vous construisez vos objectifs sont beaucoup plus clairs et plus intuitifs.
Prenons la situation de la Suède, par exemple. Le royaume est coincé dans une union, a de multiples armées rebelles traversant le pays et manque de véritable puissance militaire. Dans les jeux précédents, les joueurs devaient normalement attendre que le syndicat se dissolve avant de pouvoir vraiment rester coincés, mais ils ont maintenant un contrôle et des opportunités d'interaction beaucoup plus importants.
Traiter avec les rebelles peut sembler une première étape naturelle. Au lieu que les rebelles surgissent en raison d'une faible stabilité ou d'autres raisons légèrement vagues, chaque faction rebelle a une sorte d'objectif. Dans le cas des deux forces rebelles suédoises, l'une était dirigée par Karl Knutsson Bonde (futur roi Charles VIII de Suède) et elles cherchaient l'indépendance, l'autre était une révolte paysanne qui réclamait des impôts moins élevés.
Faire apparaître le nouveau menu rebelle révèle une pléthore d'informations sur les rabbins, de leurs objectifs, de leur proximité avec la victoire et de la façon dont un leader pourrait les affecter. Une stabilité croissante pourrait les ralentir ou les éliminer, ou dans le cas de cette dernière faction, une baisse des impôts pourrait mettre fin à la révolte, complètement. Il existe de nombreuses options disponibles pour une situation donnée, et écraser les rebelles sous une botte en acier n'est pas le seul moyen de résoudre un tel conflit. Les tactiques pacifiques sont tout aussi légitimes.
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Les rebelles de Knutsson étaient la plus grande préoccupation. Les laisser seuls peut leur permettre de forger avec succès une Suède indépendante, avec le chef rebelle comme nouveau roi; un roi, je devrais ajouter, avec des statistiques fantastiques. Les joueurs voudront peut-être saisir cette occasion pour se libérer de la domination danoise et obtenir un leader très fort. Cependant, les Danois ne seraient pas du tout contents et essaieraient inévitablement de ramener la Suède dans le giron. À l'heure actuelle, la Suède n'est pas vraiment en mesure de tenir tête à son voisin puissant. Ainsi, il peut être plus intelligent de détruire les rebelles ou de les retenir au moins jusqu'à ce que le Danemark soit autrement engagé.
Les guerres sont désormais beaucoup plus axées sur les objectifs, tout comme les rébellions. C'est un peu comme les objectifs de guerre de Victoria , En réalité. Lorsqu'ils déclarent la guerre à un autre pouvoir, les joueurs peuvent choisir un objectif final pour la guerre, comme la dissolution de l'union ou la conquête d'une province spécifique. Il semble que cela donnera beaucoup plus de contexte aux conflits qui surgissent tout le temps, ainsi que de faire progresser les nations sur une voie rationnelle, au lieu de se contenter de combats sans but.
Bien sûr, avoir un leader fort serait une aubaine énorme. Les dirigeants sont considérablement plus étoffés EUIV, et il y a clairement une inspiration Crusader Kings II dans la conception du système monarque.
Les pouvoirs des monarques sont liés à presque tous les aspects du jeu - en fait, presque tous les systèmes qui ont été démontrés semblaient être extrêmement intégrés. Dans les titres plus anciens, les monarques avaient des points dans les capacités militaires, diplomatiques et économiques, mais il a été considérablement étendu. Au lieu d'obtenir simplement des bonus pour les actions liées à ces trois capacités, ils génèrent également des points de puissance qui peuvent être dépensés tout au long du jeu.
Avec ces points, les joueurs peuvent débloquer de nouvelles technologies, acheter des idées nationales, attaquer des châteaux assiégés et transformer des provinces en noyaux, en les intégrant dans leur nation. C'est une ressource qui entre constamment en jeu. Il crée également des scénarios dans lesquels vous devez évaluer les risques et les récompenses, décider si vous souhaitez économiser des points pour débloquer des avancées technologiques, ou les dépenser maintenant pour augmenter la stabilité de votre nation, ce qui réduit à son tour les risques de révoltes et le rend généralement plus efficace.
Cette caractéristique se prête bien à la nature organique des pays, à mesure qu'ils augmentent et diminuent. Vous pourriez commencer avec un monarque militaire impressionnant, vous incitant à investir dans la technologie et les idées militaires, tout en élargissant vos armées et vos provinces principales, mais sur son lit de mort, les choses pourraient changer complètement. Au lieu d'un chef militaire, vous pourriez vous retrouver avec un roi qui ne connaît rien au combat, mais qui est un savant diplomatique. Dans ce cas, vous voudrez peut-être changer vos objectifs, investir des alliances avec des voisins ou utiliser la diplomatie pour saper un ennemi plutôt que de forcer.
L'intention est de garder le jeu frais, rejouable et de résoudre le problème des nations devenant beaucoup trop puissantes bien avant la fin du jeu, ce qui laissait aux joueurs peu à faire au-delà d'accélérer le jeu et de regarder la victoire se rapprocher de plus en plus.
Cela ne veut pas dire qu'un dirigeant diplomatique ou économique ne peut pas diriger une puissance militaire. Leurs capacités peuvent être augmentées par des conseillers, qui ont subi une refonte depuis le dernier match. Là où il y avait autrefois un grand nombre d'entre eux qui conféraient à une nation des bonus importants, il y en a maintenant beaucoup moins, et ces bonus ne sont pas aussi importants - ils sont plus pour le goût. Ces sages ont désormais des statistiques, tout comme les monarques, qui augmentent les propres capacités du chef. Ainsi, un génie financier qui n'a même pas tenu une épée peut toujours être un conquérant s'il a les conseillers appropriés.
Avec les armées rebelles faisant un gâchis hors du royaume, et les Danois présentant une grande menace, le renforcement de la Suède était d'une importance primordiale. L'une des façons dont une nation peut être modelée et améliorée est de débloquer des avancées technologiques et idéologiques. Ces systèmes devraient toujours être familiers aux joueurs des tranches précédentes, mais maintenant ils sont beaucoup plus logiques et connectés.
Les technologies, qui peuvent offrir des primes fiscales, des capacités de combat et même de nouvelles formes de gouvernement, sont attachées à des idées nationales spécifiques. Les joueurs peuvent voir comment ils interagissent entre eux, et dans le menu, ils peuvent rapidement déterminer quels avantages ils ont de la technologie en ce moment, ainsi que les bonus qu'ils recevront de toute nouvelle avancée.
Dans l'écran national des idées, des idées culturelles uniques existent maintenant. Dans le cas de la Suède, ils ont une idée appelée Swedish Steel, par exemple, qui s'inscrit dans la discipline de l'armée suédoise à ce moment de l'histoire. Il y en a un autre appelé Hakkapeliitta, qui était un type de cavalerie finlandaise robuste pendant la guerre de Trente Ans (1618 - 1648). L'écran des idées est donc lié à l'histoire, ajoutant plus de caractère aux différentes nations. Ces idées pourraient fournir de nouvelles unités, tactiques ou être des concepts qui offrent des bonus passifs.
Au lieu de choisir parmi une énorme liste d'idées, vous déverrouillez des groupes d'idées. Ainsi, vous choisissez un objectif ou un objectif, plutôt que de simplement choisir différentes idées individuelles. Une fois que vous déverrouillez un groupe, vous pouvez dépenser des points sur les idées de ce groupe. Terminer un groupe confère des bonus supplémentaires.
Si votre objectif est d'exploiter et de coloniser le nouveau monde, vous voudrez peut-être vous concentrer sur le groupe d'idées d'exploration. Maximiser les idées dans ce groupe particulier fournira à la nation plus de colons, qui sont impératifs pour conquérir le nouveau monde, et ne sont pas aussi faciles à obtenir que lors des jeux précédents. Obtenir un nouvel envoyé (colon, marchand, diplomate) est désormais beaucoup plus important et a un impact beaucoup plus important.
La richesse de la Baltique était étalée sous la Suède, promettant des revenus et un monopole potentiel. Le commerce et l'économie ont toujours été une facette importante des grands jeux de stratégie, et Europa Universalis n'est pas différent à cet égard, cependant, la façon dont il a été mis en œuvre dans EUIV est beaucoup plus pratique. Plutôt que d'envoyer simplement des marchands dans des centres commerciaux pour rivaliser avec d'autres marchands pour l'influence, il a été étendu à trois systèmes.
Les routes commerciales se sont répandues à travers le monde comme des veines, avec la direction du flux des échanges clairement indiquée. Les joueurs peuvent interagir avec ce réseau de différentes manières. Les marchands peuvent être positionnés dans des nœuds commerciaux, où ils peuvent diriger le flux des échanges d'une manière particulière, augmentant potentiellement les coffres du monarque. Contrôler les provinces avec ces nœuds donnera aux joueurs plus de contrôle sur eux, en mettant l'accent sur le lien entre la guerre et l'économie.
Les puissances navales et expansionnistes peuvent également dominer le commerce par différents moyens. Une flotte peut être placée sur une route commerciale, ce qui permet à nouveau de manipuler la direction du commerce ou d'écraser de l'argent. Les bases le long des routes commerciales - par exemple, le long des côtes riches - permettront également aux joueurs de faire de même.
Il est très facile de voir d'où vient le commerce et où il va, ce qui facilite le choix des objectifs commerciaux et la planification en conséquence. Les combats avec d'autres nations pour le commerce et des provinces économiquement fortes seront inévitables, ajoutant une autre facette à la guerre. Il est simple d'entrer, mais ouvre un large éventail de nouvelles options, de sorte qu'il conserve toujours la complexité pour laquelle le genre est connu.
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Déclarer la guerre à d'autres nations - que ce soit pour des raisons économiques ou autrement - avait un impact énorme sur votre réputation auprès d'autres pays. Après avoir annexé quelques royaumes, le monde entier vous détesterait, des personnes proches, à l'orient lointain. Conformément au thème de la logique de tout, ce système a été abandonné et a été remplacé par un mécanisme de relation similaire à Crusader Kings II . Au lieu d'avoir une réputation qui monte ou descend en fonction de vos conquêtes, il existe des états qui informent l'IA sur la façon de réagir face à vous.
Donc, si la Suède annexait la Norvège, les nations voisines se sentiraient menacées, et celles qui sont de la même religion auraient un style fondamentaliste plutôt vexé. Cependant, les pays lointains n'auront aucune idée que vous avez fait cela, tandis que les rivaux de la Norvège seront plutôt satisfaits. La rivalité est une nouvelle fonctionnalité importante qui permet aux joueurs de modifier leurs relations avec des puissances étrangères en devenant rivaux avec les autres. C'est un cas de l'ennemi de mon ennemi est mon ami.
Les aspects religieux susmentionnés de la série ont également connu de nombreux changements. À l'heure actuelle, le catholicisme, l'orthodoxie et l'islam ont tous des mécanismes uniques qui les distinguent les uns des autres. Des ajouts supplémentaires comme le protestantisme peuvent être présentés, à ce stade, il est encore en cours de discussion.
Les pouvoirs catholiques peuvent jouer le rôle de faiseur de cardinaux en utilisant l'influence papale pour voter pour de nouveaux cardinaux, ainsi qu'en essayant de mettre ces messieurs religieux dans leur poche. Les nations orthodoxes ont un mécanisme appelé autorité patriarcale, qui, lorsqu'il est élevé, peut entraver une nation, mais il peut également l'aider et lui conférer des bonus. De même, les États islamiques ont de la piété, qui offre des bonus comme des unités de combat plus fortes et des guerriers fondamentalistes, mais peut diminuer si le joueur adopte de nouvelles idées et technologies que les clercs n'aiment pas. D'autres caractéristiques, comme la polygamie, ont également un impact sur un pays. Les terres musulmanes pourraient être plus stables en raison de tous les héritiers potentiels, mais il est également plus probable que vous obteniez une chaîne de chefs terribles qui sont difficiles à éliminer.
Il est clair que la philosophie de base derrière Europa Universalis IV donne aux joueurs les outils nécessaires pour créer leurs propres objectifs et prendre des décisions importantes. Il y a une quantité d'options absolument ahurissante, mais il y a beaucoup de conseils subtils fournis par les choix clairs que les joueurs sont obligés de faire. Depuis l'heure de jeu que j'ai pu expérimenter, cela semble encore plus immersif et expansif que les versions précédentes, et la rationalisation n'a pas eu d'impact négatif sur la grande quantité de contenu.
Il reste encore environ huit mois de développement, et il y avait des fonctionnalités qui n'étaient pas prêtes à être présentées, alors j'ai simplement eu un aperçu de la pointe de l'iceberg. Quoi qu'il en soit, cela a suffi à me rendre plutôt enthousiasmé par le produit fini, et j'ai hâte de passer du temps avec lui à l'avenir.