preview mag
L'année dernière, à l'E3, Sony a fait une annonce qui a laissé beaucoup de gens (dont moi) se gratter la tête. Le jeu annoncé était MAG - un acronyme pour `` Massive Action Game '' - et la bande-annonce offrait une expérience qui permettrait à 256 joueurs de participer aux sales affaires de la guerre à une échelle épique.
Comment allaient-ils pouvoir faire ça? J'ai parfois du mal à entrer dans des jeux avec une demi-douzaine de personnes. Et pouvez-vous imaginer être dans un hall avec 255 autres personnes criant des obscénités et des insultes raciales?
Nous n'avons pas beaucoup entendu parler de MAG depuis, mais Sony et le développeur Zipper Interactive (fabricants de SOCOM ) lèvent enfin le voile sur leur prochain jeu de combat. La semaine dernière, j'ai été invitée à visiter leurs studios à Seattle et j'ai eu la chance de faire tourner le jeu. Les résultats ont été, disons, impressionnant .
MAG (Playstation 3)
Développeur: Zipper Interactive
Éditeur: Sony
À paraître: automne 2009
MAG a lieu environ vingt ans dans notre avenir. Les ressources s'amenuisent et les nations du monde, incapables de payer les frais de financement de leurs propres excursions militaires, comptent sur les sociétés militaires privées (PMC) pour faire leur sale travail. Cela a conduit à la montée de trois principaux concurrents pour ces contrats gouvernementaux lucratifs - Raven, Valor et SVER.
Chacun des trois PMC a un look et un style distinctifs, et les joueurs choisiront la société à rejoindre lorsqu'ils commenceront à jouer MAG . Raven est élégant et de haute technologie, portant des uniformes en fibre de carbone et une armure en plastique moulé et en métal. Les SVER sont plus des charognards par nature, construisant leur équipement avec des pièces trouvées sur les champs de bataille; ils ont un regard dur et agressif. La vaillance se compose de vétérans de combat endurcis avec un look grisonnant, un physique ciselé et un costume camouflage plus traditionnel.
C'est un cadre intéressant et un que Zipper a l'intention d'offrir des changements persistants. Le jeu est décrit comme un tournoi continu 24h / 24 et 7j / 7, avec le monde du jeu lui-même comme prix. La manière dont ils envisagent de mettre en œuvre ces concepts n'est pas encore claire, mais les possibilités sont intrigantes.
Un jeu multijoueur à 256 joueurs est une chose difficile à comprendre pour moi. C'est une quantité stupéfiante de joueurs, et il était difficile d'imaginer comment Zipper Interactive allait réussir à l'empêcher de devenir un gâchis chaotique. La clé de ceci est leur structure de commandement des escouades, des pelotons et des commandants.
Les forces sont réparties en escouades de huit joueurs, un joueur désigné comme chef d'escouade pouvant émettre des ordres. Les chefs d'escouade répondent aux chefs de section qui, à leur tour, reçoivent les ordres de l'OCI (officier responsable). En utilisant cette chaîne de commandement, les ordres sont attribués à des escouades individuelles, ce qui empêche le jeu de se transformer en un scénario de match à mort aléatoire et frustrant.
Les jeux impliqueront généralement un PMC attaquant pendant que la force adverse se défend. Les dirigeants ont la capacité d'attribuer des FRAGO (objectifs fragmentaires); ce sont des cibles spécifiques qui vous aideront à atteindre l'objectif global de votre mission. Les bunkers et les armes antiaériennes sont quelques exemples de cibles, et il y a des récompenses pour les détruire ou les retirer.
Les bunkers servent de points de réapparition pour les forces en défense, et leur élimination rend plus difficile pour les forces d'atteindre la ligne de front. De même, les canons anti-aériens empêchent votre armée de déployer des frappes aériennes qui pourraient dévaster les ennemis. Bien sûr, la force en défense a la capacité de réparer les structures détruites si elles peuvent s'approcher suffisamment pour les réparer. Mais les possibilités stratégiques ne s'arrêtent pas là. Votre peloton lutte-t-il avec une force enracinée? Votre chef peut faire appel à un autre peloton pour venir vous apporter son soutien pour inverser le cours de la bataille.
Les ordres sont émis via le système de commande du jeu. En affichant une carte du champ de bataille, les commandants peuvent voir les points clés que leurs escouades peuvent attaquer comme objectif. Les commandes sont données à l'ensemble de l'équipe avec un clic sur un bouton, et elles partent pour les courses. Il n'y a pas besoin de communication vocale dans les objectifs, supprimant toute préoccupation quant à savoir qui a un casque et qui n'en a pas.
Le support vocal sera implémenté dans MAG avec un système push-to-talk. Cliquer sur le bouton droit de la souris ouvre le canal pour que vous puissiez parler, et on m'a assuré que la désactivation de joueurs spécifiques sera rapide et facile. Il est possible que Zipper implémente la possibilité d'avoir une communication gratuite à l'échelle de l'équipe sans appuyer sur le bouton en option pour les équipes qui souhaitent jouer de cette façon, mais il n'a pas encore été intégré dans le produit pour le moment.
Personne n'est tenu non plus de suivre les ordres. Les joueurs sont totalement libres d'ignorer leurs commandants et de se battre avec l'ennemi, mais il y a des avantages à travailler avec votre équipe. Si vous avez un chef d'escouade particulièrement fort, par exemple, il y a des avantages pour le moral à rester près d'eux sous la forme de capacités de leadership. Les capacités elles-mêmes sont déterminées par le rang du chef dans la chaîne de commandement, et leur efficacité est basée sur le niveau d'expérience de l'officier. Les capacités incluent un temps de rechargement plus rapide, une résistance aux attaques et un temps d'attente réduit pour atteindre des objectifs tels que réparer ou bombarder une structure.
Tous les avantages d'être un leader semblent excellents, mais ils comportent certains risques. Leur utilisation nécessite que le chef soit au cœur de la bataille pour que les bonus soient efficaces, et s'ils tombent, ils ne peuvent plus émettre d'ordres ni utiliser de capacités jusqu'à ce qu'ils soient redéployés. Faire retirer votre chef peut être un coup sérieux au succès de n'importe quelle escouade.
Lorsqu'un joueur prend une blessure mortelle, il a le choix. Ils peuvent soit rester blessés jusqu'à ce qu'ils aient saigné dans l'espoir qu'un autre membre de l'escouade les guérisse, soit choisir de saigner instantanément pour essayer d'attraper le prochain redéploiement des troupes. Ces réapparitions se produisent simultanément sur l'ensemble du jeu et se produisent toutes les 15 secondes. Même dans la mort, il y a une stratégie à l'œuvre.
Mais assez parlé de mécanique. La grande question est, avec toutes les considérations logistiques, un jeu de cette taille peut-il être amusant à jouer? À ce stade, après avoir eu l'occasion de jouer à travers une grande partie de ce qui est considéré comme un engagement typique, la réponse est un «oui» catégorique.
Le jeu dans lequel j'ai joué n'était pas composé de 256 joueurs, mais d'un groupe de la moitié de cette taille composé d'employés de Zipper et de joueurs d'autres bureaux Sony. La presse de jeu a été regroupée en une seule équipe et a plongé directement dans l'action.
En tant que membres de SVER, notre objectif principal était de capturer deux prototypes de véhicules de transport de troupes d'un PMC rival, le High-Tech Valor. Dès le début, mon commandant a ordonné à l'escouade de détruire un bunker près du périmètre de la base ennemie. Pour ce faire, nous devions continuer par opposition, atteindre l'arrière du bunker, planter une charge… puis attendre qu'il explose.
Alors que je m'aventurais dans la mêlée, j'ai été immédiatement frappé par deux choses. Premier, MAG est absolument magnifique. Tout, des structures endommagées par les combats aux modèles de personnages et aux incroyables effets de fumée, est absolument stupéfiant dans leur beauté. La deuxième observation que j'ai faite est que je ne pouvais voir aucun décalage parmi mes coéquipiers alors qu'ils se pressaient devant moi. De toute évidence, les jeux à grande échelle que Zipper teste depuis l'année dernière ont donné des résultats impressionnants pour leur nouvelle architecture propriétaire de moteur et de serveur.
Les armes et l'équipement sont livrés en paquets - j'ai commencé avec un fusil d'assaut, des grenades, un pistolet et un pistolet de santé qui peuvent restaurer une petite quantité de santé (à la fois pour le joueur qui l'utilise et pour les autres). Les autres packages à notre disposition dans la démo comprenaient un fusil de sniper et (mon préféré) une mitrailleuse lourde. Contourner cette mitrailleuse m'a un peu ralenti, et le recul était assez horrible. Mais tomber rapidement dans une position couchée et déployer sa bi-pod a fait ma précision tirer à travers le toit et je coiffais les têtes des ennemis en un rien de temps.
Après que mon équipe ait réussi à détruire le bunker, le cmdt a ordonné à tout le monde de se rallier avant de donner la cible suivante, un canon antiaérien situé sur une plate-forme voisine. Je n'ai même jamais réussi à y mettre les pieds, si fort était-il avec les forces ennemies, mais le reste de mon équipe a réussi à l'abattre en quelques minutes.
Cela a ouvert la possibilité pour notre commandant d'appeler à une course de strafing, une manœuvre de soutien tactique qui envoie des avions pour plusieurs passes de bombardement de tapis de la région. Au-dessus de moi, je pouvais voir l'échappement des avions à réaction alors que nos bombardiers entraient et décimaient complètement les soldats de la région avec des quantités de munitions tonitruantes.
L'autre avantage d'avoir un support aérien est rapidement devenu évident lorsque j'ai mordu la poussière. Alors que le compte à rebours du redéploiement avançait, ma vue de la bataille tournait vers le ciel et je pouvais voir un avion de transport de troupes survoler. La prochaine chose que j'ai su, la caméra s'est à nouveau déplacée et je me regardais d'en haut alors que je montais sur le champ de bataille.
Pendant ma descente, on m'a donné un peu de contrôle sur l'endroit où j'allais atterrir, ce qui m'a permis de profiter du parachute pour prendre une position plus élevée au sol. Pendant ce temps, les ennemis conscients de l'afflux imminent de troupes ont tenté de profiter de ma vulnérabilité et de m'éliminer avant que je puisse toucher le sol. Passionnant est le seul mot que je peux trouver pour décrire l'expérience.
Bientôt, mes coéquipiers sont passés devant moi avec le premier des porte-troupes que nous avions été envoyés voler, et j'ai suivi à pied pour aider à les défendre. Malheureusement, c'est le moment où mon temps avec MAG a pris fin et, tout en hésitant à déposer le contrôleur, il semblait que nous étions sur le point de porter un coup décisif à notre société.
Zipper Interactive termine actuellement la phase alpha du développement et je me trouve soudain très enthousiasmé par les perspectives de MAG . Le combat est vraiment solide, et même si j'ai connu un petit problème lors de ma session de jeu, la grande majorité de mon temps passé à jouer s'est déroulée aussi bien que la soie. Gardez un œil sur celui-ci, car je soupçonne qu'il est capable de battre des records bien au-delà de son nombre de joueurs lors de sa sortie.
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Revenez demain quand j'aurai un entretien avec MAG le concepteur principal du jeu, Andy Beaudoin.