preys personal touches bring destroyed space station life
Éloge des détails les plus fins de Prey
Le danger ne manque pas dans les couloirs de Talos 1. La gigantesque station spatiale, qui constitue la majorité des Proie 'environnement, est dans un état de chaos. Des extraterrestres ténébreux menacent la sécurité du protagoniste Morgan Yu à chaque tour, et les grondements d'un complot résonnent dans chaque couloir en décomposition, exhortant subtilement les quelques survivants de la station à remettre en question tout ce qu'ils voient.
Mais la plus grande menace pour Talos 1 est cachée à la vue. Il est là aussi depuis longtemps, bien avant Proie commence même. Avant que des imitations et des extraterrestres chatoyants ne s'abattent sur les bureaux en orbite de TranStar, un problème beaucoup plus humain existait. Au-dessus de la Terre, sur une station spatiale où tout semble possible, c'est le malaise de l'ennui de l'entreprise qui brûle lentement qui tourmente les employés de TranStar.
Proie est un jeu avec un souci du détail. Presque tous les objets rencontrés par Yu semblent délibérés. De grands conteneurs métalliques taquinent les joueurs attentifs en montrant juste un morceau de raccourci, faisant allusion à des itinéraires alternatifs - et potentiellement plus sûrs - à travers Talos 1. Des portes coincées et des fenêtres barricadées font allusion à la progression (et éventuellement à un retour en arrière) en impliquant que tôt ou tard, les joueurs trouveront un moyen d'accéder au cache des fournitures dont ils ont désespérément besoin. Pour jouer Proie est de parcourir une station spatiale si soigneusement construite que même ses éléments détruits ont un but.
Et cette sensibilité au design va plus loin que les actifs stratégiquement placés. Talos 1 n'est pas seulement un centre de recherche flottant en proie à l'anarchie; c'est un endroit où des centaines de personnes travaillent et vivent pendant de longues périodes. Proie La conception environnementale de cette notion se délecte de cette notion, principalement en jonchant des effets personnels partout dans la station. La plupart, sinon la totalité, de ces objets sont des objets de collection entièrement facultatifs; à la fois des biens importants et inoffensifs laissés au cours de l'agitation d'une invasion extraterrestre. Mais prendre le temps et les examiner ajoute un poids émotionnel et humain aux cadavres de chaque employé de TranStar que Yu a trouvé tout au long du jeu.
Il y a de petits morceaux de rébellion au travail et de romance entre les bureaux cachés sous le nez du joueur. Des messages secrets de désir et d'admission de culpabilité sont cachés derrière des ordinateurs protégés par mot de passe. De riches détails sur la vie des employés de TranStar colorent l'intégralité des Proie , ajoutant des arcs d'histoire implicites et des vignettes interpersonnelles captivantes dans les limites d'un jeu déjà captivant.
Prenez, par exemple, le chasseur Bowcaster. C'est une `` arme '' inoffensive que les joueurs peuvent trouver en quelques heures Proie . Le Bowcaster a quelques utilisations situationnelles - comme ouvrir des portes lointaines avec ses fléchettes en mousse à pointe souple -, mais l'histoire derrière sa création est beaucoup plus intéressante que le jouet lui-même. Les joueurs trouvent le Bowcaster dans l'atelier d'usinage de Talos 1. Il est niché près d'un recycleur (qui décompose les matériaux composés) et d'un fabricant (une imprimante 3D qui utilise des matières premières). Juste par son emplacement initial, les joueurs peuvent glaner que les employés de l'atelier d'usinage - probablement un groupe robuste et créatif - doivent avoir eu un peu de temps libre, allant jusqu'à créer un jouet idiot pour animer des moments ennuyeux .
Ce n'est pas seulement l'emplacement du Bowcaster qui illustre le genre de personnes qui étaient les employés de TranStar. Près du pistolet à fléchettes est une note de service sur un jeu d'assassins à l'échelle de l'entreprise. C'est un détail simple et jetable qui peut être ignoré sans arrière-pensée, bien sûr, mais c'est aussi un morceau de texte intelligent qui ajoute du contexte à quelque chose que les joueurs ne voient jamais vraiment de première main - la vie quotidienne sur Talos 1.
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Au fur et à mesure que le jeu progresse, les flashs de personnalité font de même. Le bâtiment des installations d'équipage regorge de preuves tangibles de la vie en dehors de l'attraction gravitationnelle de la Terre. Les joueurs peuvent voyager dans les dortoirs du personnel, visiter l'impressionnant théâtre du navire et voir les vestiges d'une salle de loisirs à plusieurs étages. Il y a de la vie dans cette section de la station spatiale; même c'est en miniature.
La salle de jeux et les logements à proximité offrent un aperçu des moments personnels non gardés entre les membres du personnel. Un bureau en bois massif abrite un jeu de rôle sur table, avec des feuilles de personnage, un guide du maître de donjon et un journal audio détaillant tous les signes extérieurs d'une campagne RPG: noms de personnages stupides, querelles sans fin et confusion sur les règles. Encore une fois, toute la scène n'a aucune incidence sur Proie C'est l'histoire globale, mais elle montre que dans la fiction du jeu, les gens vont toujours se regrouper pour échapper à l'ennui du travail. Même dans l'obscurité froide et silencieuse de l'espace, la chaleur humaine et l'interaction permettent aux gens de continuer. Comparé à l'état sombre de Talos 1 que vit Yu, les extraits de vie avant que la merde ne frappe le ventilateur sont particulièrement poignants.
Les sims immersifs sont connus pour leur gameplay axé sur les systèmes. Ils sont conçus pour intégrer un large éventail de styles de jeu. Mais en Proie C'est le cas de l'humanité qui fait avancer le jeu. Même si de nombreux résidents de Talos 1 sont morts et disparus, les innombrables touches personnelles qu'ils ont laissées en font un jeu qui se sent vécu et inoubliable.