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(L'effet Goku est quelque chose qui peut être lentement perdu dans le temps. Comme de plus en plus de jeux commencent à favoriser un défi de mise à l'échelle, il y a quelque chose de nostalgique dans le choix de revenir au début et de piétiner tous les trash mobs qui vous causaient des problèmes . ~ Marcel)
Je vous soumets une déclaration controversée: Vanille Diablo III sur PS3 est secrètement la meilleure version du jeu. Maintenant, vous pourriez penser: comment diable est la version avec les graphismes les plus fous et le moins de contenu la meilleure façon de jouer Diablo III ? N'était pas Reaper of Souls censé être le sauveur qui a résolu tous ses problèmes de toute façon? Eh bien, pour faire valoir mon cas, nous devons d'abord faire une longue marche sur Snake Way et parler un peu de Dragon Ball Z .
Alors qu'est-ce que Dragon Ball Z avoir à voir avec tout cela? Eh bien tu vois, une grande partie de Dragon Ball Z L'attrait de Goku est de voir l'évolution de Goku comme un combattant au fil du temps. Lorsqu'il commence son voyage sur la planète Terre, il peut à peine même affronter un guerrier de gommage de bas rang comme Raditz sans se forcer à faire équipe avec son ennemi juré, Piccolo. Et même alors, il doit encore se sacrifier juste pour que Piccolo puisse prendre le coup final. Bien qu'il soit l'un des artistes martiaux les plus puissants que la planète ait jamais connus, Goku n'était qu'un péon insignifiant par rapport aux nombreuses autres races extraterrestres dangereuses qui se cachent dans le cosmos. Il avait besoin de devenir plus fort. Et rapidement, alors que des guerriers Saiyan encore plus puissants qui étaient à des lieues au-dessus de Raditz étaient en route vers la Terre après sa disparition.
Ce sont ces différences massives dans les échelles de puissance qui ont rendu l'expérience encore plus satisfaisante à regarder lorsque vous verriez Goku atteindre de nouveaux sommets et affronter un méchant encore plus grand. Il brisait constamment de nouvelles barrières et réalisait des choses que personne d'autre ne pouvait même imaginer. Au fil du temps, Goku est finalement passé du naufrage de son frère de basse classe à la lutte contre les tyrans les plus puissants de l'univers avec des puissances destructrices de planète. C'était un géant parmi les hommes. C'était impressionnant à regarder.
Pour relier tout cela aux jeux vidéo, ma première expérience avec le genre RPG a été le déclencheur d'un chronomètre pour la SNES. L'une des choses les plus frappantes que j'ai notées à propos du jeu après en avoir eu un avant-goût était le fait que le gameplay était si fortement influencé par les statistiques et les chiffres. Non seulement cela, mais vous pouvez revenir pour revisiter les zones précédemment explorées et combattre de vieux ennemis que vous avez depuis longtemps dépassés en niveau. Le jeu a même encouragé cela après l'avoir battu, car cela débloquerait le mode Nouveau jeu +, où les joueurs pourraient emmener leurs personnages existants avec toute leur expérience et leur équipement, mais recommencer au début du jeu avec eux.
Bien sûr, revenir pour tuer les petits alevins n'a pas fourni de récompenses tangibles ou un défi raide, mais c'était juste une nouveauté cool. Cela vous rappellerait le chemin parcouru et ce que vous avez déjà accompli. Vous vous êtes senti responsabilisé à cause de cela. Pour être honnête, ce n'était même pas le fait de tuer ces pauvres créatures avec un seul coup sans effort qui le rendait amusant. C'était simplement la pensée que je pourrait faites-le si je le voulais; que de telles différences de force peuvent exister dans le jeu. C'est ce qui rend la perspective de monter de niveau si excitante; pour voir jusqu'où vos personnages peuvent repousser les limites et dépasser tout le reste.
J'appelle ce petit phénomène, comme vous pouvez le deviner, l'effet Goku. Parce que Dragon Ball Z , le déclencheur d'un chronomètre et d'autres jeux basés sur les statistiques comme celui-ci simulent une expérience similaire à celle de Goku. Vous commencez un combattant non entraîné avec rien de plus qu'une épée en bois à votre nom, mais après un long voyage d'entraînement et de difficultés, vous vous retrouvez aux prises avec une ancienne créature extraterrestre; si puissant qu'il était considéré comme un dieu par les gens qui l'adoraient autrefois pendant la période glaciaire.
En fait, vous vous battez le déclencheur d'un chronomètre est le plus grand méchant, Lavos, à plusieurs reprises, et bien avant la fin de la partie. Ce qui est intéressant, c'est qu'il a les mêmes statistiques à chaque fois aussi; c'est juste que la première fois que vous le rencontrez, vous êtes probablement beaucoup trop faible pour le prendre, vous finirez donc par perdre le combat dans le cadre de l'histoire. C'est une façon intelligente que le jeu montre à quel point vos ennemis peuvent devenir puissants et combien vous aurez besoin de vous entraîner pour les combats à venir. C'est une progression très satisfaisante à voir se dérouler, et elle est d'autant plus significative en voyant la pure disparité de pouvoir entre Lavos et les simples créatures forestières avec lesquelles vous vous êtes déjà battu.
Imaginons maintenant un nouveau scénario hypothétique. Dans ce scénario, Goku s'entraîne aussi fort que possible pour devenir plus fort comme il le fait toujours, et il continue d'atteindre de nouveaux sommets et de franchir de nouvelles barrières comme vous vous y attendriez. Cependant, il y a maintenant une différence cruciale. Chaque fois que Goku atteint un nouveau niveau de puissance, tout le monde dans l'univers entier subit soudainement et inexplicablement un buff avec lui. Maintenant, peu importe qui combat Goku, même si ce n'est qu'un Joe Schmo de la Terre qui s'occupe de sa ferme de lama et qui ne s'est jamais entraîné un jour de sa vie, Goku aura toujours un adversaire qui est au moins un peu proche de son niveau de puissance. Maintenant, Goku n'est qu'un géant légèrement plus grand parmi les géants; diminuant efficacement tout sentiment d'accomplissement gratifiant qu'il a travaillé si dur pour atteindre. Pourquoi imaginerions-nous un scénario aussi bizarre et insatisfaisant? Parce que c'est exactement ce que Reaper of Souls a fait Diablo III .
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Saviez-vous que si vous revenez à l'Act 1 Normal avec votre chasseur de démons de niveau maximum complètement paré, vous ne pouvez toujours pas tuer un seul zombie de niveau 1 directement dans la zone de départ? Peut-être que vous pensez que vous êtes un tueur de démons assez dur à cuire maintenant après avoir accumulé quelques dizaines de niveaux de parangon, et que vous roulez en 500K de dégâts par seconde avec tout cet équipement que vous avez collecté. Nan. Peu importe toujours; pas à moins que vous arriviez à un coup critique chanceux. Pendant ce temps avec Diablo III sur PS3, je ne peux même pas être à mi-chemin du niveau maximum et me passer de la chair à canon en un seul coup à chaque fois.
Comment est-ce possible que vous pourriez demander? Ceci est dû au fait Reaper of Souls radicalement changé la façon dont les statistiques fonctionnent du jeu original. Auparavant, toutes les statistiques ennemies étaient corrigées en fonction du niveau de difficulté sélectionné. Mais maintenant, depuis l'extension, les ennemis évoluent avec le niveau de votre personnage indépendamment de la difficulté. Changer la difficulté ne fait que modifier leurs statistiques avec une précision personnalisable. En conséquence, peu importe vos efforts; peu importe la taille de vos chiffres, le monde entier de Sanctuary sera toujours à quelques pas derrière vous. Vous ne pouvez jamais devenir Goku. Au lieu de cela, vous êtes maintenant plus comme Piccolo avec son équipement lesté, et plus vous vous entraînez, plus vous devez continuer à prendre un poids encore plus lourd pour restreindre votre véritable niveau de puissance. C'est un système qui vous fait croire que vous montez une échelle lorsque vous courez sur un tapis roulant.
Il y a eu une tendance alarmante parmi les jeux basés sur les statistiques à retirer la valeur significative des statistiques elles-mêmes. L'autre titre populaire de Blizzard, World of Warcraft , en a récemment été victime également. D'une part, je peux certainement voir l'utilité d'un tel changement; il garantit que peu importe les défis auxquels vous êtes confronté, il y aura toujours un niveau minimum d'effort requis. Mais ce faisant, cela vous prive du sentiment d'accomplissement qui vient de l'effet Goku, et à son tour ruine une grande partie de l'intérêt d'avoir des statistiques en premier lieu.
En fin de compte, que je frappe une créature pour mille ou un million de dégâts, si elle réduit toujours le même pourcentage de santé de toute façon, alors pourquoi se soucier des statistiques? Cela semble juste malhonnête et exploiteur en ce qu'il essaie de vous inciter à tirer un sentiment de plaisir de voir de plus grands nombres à l'écran, mais vous ne frappez pas vraiment plus fort.
Je ne dis pas que je veux me transformer en boule de démolition tout au long du jeu; Je dis que je veux faire face à mes ennemis ainsi que me faire planter par eux, afin que je puisse sentir la différence dans les échelles de puissance et avoir un objectif de motivation fort à atteindre. Ce grand méchant qui vous a démoli si profondément avant, vous pouvez devenir tout autant une force destructrice comme eux si vous y travaillez. Mais pour capturer pleinement ce sentiment, vous devez avoir les Super Saiyans ainsi que les simples Terriens entièrement représentés. Malheureusement, de plus en plus de jeux se détournent de cette philosophie de conception de jeux.
Heureusement, je peux toujours m'accrocher à mon Diablo III expérience vanille comme le vieux curmudgeon que je suis. Et la grande chose à propos de la version console est aussi qu'elle contient encore de nombreuses améliorations de la qualité de vie par rapport à la version PC d'origine, comme aucune exigence de connexion en ligne, aucune maison de vente aux enchères et des chutes d'objets merdiques fixes. Je peux même continuer à jouer en ligne gratuitement car contrairement à toutes les autres versions de console, le multijoueur de la PS3 ne nécessite pas d'abonnement. Alors, libérez-vous de l'équipement et de l'expérience pondérés de Piccolo Diablo III car il était censé être en glorieux 720p! Euh, quelque chose comme ça.
Je pense que les concepteurs de jeux doivent se rappeler que toute la valeur de divertissement d'un jeu ne peut pas simplement être dérivée d'un défi soigneusement conçu. Parfois, il s'agit simplement d'accorder au joueur la liberté de faire sa propre expérience ou de capturer une certaine atmosphère ou un certain sentiment.
Dans une quête latérale pour NieR: Automates , le joueur doit collecter des timbres dans un parc d'attractions. C'est juste une quête de recherche vraiment, et pas particulièrement difficile ou remarquable à cela; jusqu'à ce que vous atteigniez le théâtre, à quel point vous avez droit à une délicieusement absurde Roméo et Juliette pièce jouée par les habitants du robot du parc. Au fur et à mesure que la pièce se déroule, les robots semblent oublier leurs répliques ou avoir intentionnellement ignoré l'écriture originale de Shakespeare, car elle se transforme rapidement en eux se bagarrant et s'insultant dans un pseudo-vieil anglais jusqu'à ce qu'ils explosent tous. Ce jeu ne fait vraiment pas avancer l'intrigue principale ni n'offre de nouveaux défis à surmonter; il existe juste comme une manifestation hilarante et excentrique du génie de Yoko Taro, et c'est OK d'avoir dans un jeu vidéo. Nous avons besoin de plus de cela.
Alors laisse-moi sentir que je suis bon sangoku! Même si cela ne sert pas le gameplay dans un sens immédiatement pratique. Parfois, je veux juste faire exploser de la merde et me sentir dur à cuire et imparable en le faisant. Est-ce vraiment si mal?
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