review amy
Alors que le jeu évolue pour devenir plus intuitif et s'ouvrir à un public plus large, certains genres ont presque été rationalisés. Le royaume obtus, lent et maladroit de l'horreur de la survie a été le plus durement touché, avec des jeux comme Resident Evil et Silent Hill embrassant un gameplay plus orienté vers l'action, s'éloignant du style de «survie» que les joueurs modernes peuvent trouver aliénant.
Dans cette lumière, AMY le cœur est certainement au bon endroit. Il vise à revitaliser le genre de l'horreur de la survie, en le ramenant à ses racines en mettant l'accent sur les puzzles environnementaux, les peurs à l'ancienne et un protagoniste plus à l'aise que la course au combat.
Malheureusement, la route de l'enfer est pavée de bonnes intentions, et AMY est aussi proche du concept d'éternité, punissant l'angoisse qu'un jeu peut avoir.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (révisé))
Développeur: VectorCell
Publisher: Lexis Numérique
Sortie: 11 janvier 2012
PDSF: 800 Microsoft Points, 9,99 $
AMY est l'histoire éponyme d'une petite fille autiste, sauvée d'un mystérieux centre d'examen par une femme appelée Lana. Lana et sa charge sont dans un train à destination de Silver City lorsqu'une explosion déclenche une chaîne d'événements horribles qui piège les deux héroïnes au milieu d'une crise de zombies, pris entre des mutants morts-vivants et l'armée privée envoyée pour massacrer tout ce qui bouge.
Selon tous les témoignages, l'histoire est un monstre de Frankenstein de tropes d'horreur fatigués et de personnages en carton, parcourant un terrain familier alors que la petite fille télékinésique évite les complots, les soldats et les morts cannibales. En soi, ce n'est pas une si mauvaise chose - l'intrigue est au moins inoffensive, ce qui en fait la meilleure chose AMY a pour elle. Cette tendance à piller généreusement les idées d'autres œuvres d'horreur, cependant, est quelque chose d'un trait déterminant.
AMY La principale méthode pour ressusciter l'horreur de la survie est de simplement copier tout ce que des jeux similaires faisaient il y a dix ans. Les éléments volés libéralement comprennent des ennemis `` traquant '' que les joueurs devront éviter en se cachant dans des casiers ou sous des tables, des sections furtives rudimentaires et une litanie sans fin de peur des sauts fatigués. Je suis généralement un fan des alarmes bon marché lorsque c'est bien fait, mais l'implémentation cynique trouvée dans AMY est presque gênant, jeté sans raison, juste pour le plaisir de les avoir. Ils sont si clairement placés et scénarisés que les joueurs les voient venir à un mile de distance, sans oublier que la plupart d'entre eux sont répétés plusieurs fois au cours du jeu. On pourrait penser que Lana ne serait pas choquée après avoir vu le troisième tuyau identique siffler le même nuage de gaz identique.
La seule peur vraiment choquante est venue pendant une séquence de combat - il était choquant que VectorCell ait placé l'un de ses tuyaux de sifflement dans une zone de combat , faisant subir à Lana une animation forcée de «glapissement d'effroi» pendant que j'essayais de me battre et donnant à l'ennemi une attaque libre. Inutile de dire que ce n'était pas amusant.
Le gameplay non original et les tentatives d'effroi honteuses seraient pardonnables si ce n'était pour un simple fait - AMY est l'un des pires jeux jamais créés. Il n'y a pas un gadget, pas un mécanicien, pas un élément technique d'AMY qui ne se trompe en aucune façon. Même la cinématique d'ouverture est saccadée, bégaie, mal animée et mal jouée, donnant un ton d'horreur qui refuse de changer.
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Bien que AMY utilise des commandes analogiques modernes, Lana bouge toujours avec la précision d'une ère PlayStation Resident Evil caractère, se comportant plus comme un chariot élévateur que comme un être humain. Faire sprinter Lana implique de tenir un bouton, d'écraser un autre, d'appuyer sur le bâton et d'espérer que le jeu décide qu'elle est permis pour exécuter (parfois il décide de ne pas le faire). Sa vitesse de marche est plus lente qu'elle rampant la vitesse et le réglage de la caméra tout en se déplaçant la font chanceler avec des trébuchements semi-animés.
Si l'appareil photo est tenu à un angle, Lana continuera de se déplacer à une vitesse de bégaiement plus lente. C'est un problème lorsque vous essayez d'être furtif et de manipuler l'appareil photo pour garder un œil sur les mouvements ennemis. Pire encore, les murs et les sols sont chargés de débris auxquels les joueurs peuvent adhérer, ce qui la fait courir en place jusqu'à ce qu'elle soit arrêtée, dirigée et repositionnée comme une vieille voiture. Inutile de dire que de tels problèmes sont incroyablement frustrants lors des séquences de poursuite, où le moindre mauvais mouvement amènera les joueurs à faire du jogging sur place tandis que les bêtes asservissantes comblent l'écart.
Inexplicablement pour un jeu d'horreur de survie, le combat dépend beaucoup, et c'est tout à fait terrible. Vous souvenez-vous du système de combat Silent Hill 4: La chambre ? C'est celui-là. Oui, un jeu de l'année 2012 utilise un système de combat presque entièrement retiré d'un jeu de 2004 célèbre pour mauvais combat. À l'aide de barres métalliques fragiles, les joueurs martèlent simplement un bouton pour attaquer et un bouton pour esquiver. Il n'y a pas de véritable tactique, car le jeu lui-même décidera quelles attaques se connectent et lesquelles ne le font pas. De plus, l'arme de Lana (qui se casse après presque toutes les séquences de combat) n'apparaîtra que pendant l'attaque, sinon vous ne sauriez pas qu'elle en portait une sans vérifier l'inventaire.
Beaucoup de AMY tourne autour des essais et des erreurs, et il est possible de se visser simplement en faisant des choses que le jeu vous permet de faire hors séquence. Si vous soulevez un ascenseur ou ouvrez la mauvaise porte au mauvais moment, vous pourriez vous être involontairement conduit à la défaite plus tard. Par exemple, il y a une pièce sur deux étages. À l'étage supérieur, j'ai soulevé un ascenseur, ne réalisant pas que j'en avais besoin au rez-de-chaussée plus tard. Une fois que j'ai finalement déverrouillé l'étage inférieur, la porte par laquelle j'ai pénétré a été bloquée par un soldat qui s'était positionné à l'extérieur. J'avais besoin de m'échapper par l'ascenseur, mais le seul bouton pour l'appeler était sur l'ascenseur lui-même - maintenant surélevé au deuxième étage et donc inaccessible. La seule façon de s'échapper était de redémarrer le point de contrôle.
Les points de contrôle sont eux-mêmes une autre pomme de discorde. Lorsque vous comptez sur un gameplay par essais et erreurs, la pire chose que vous puissiez faire est de créer une atmosphère où les joueurs ont peur de essayer n'importe quoi. Malheureusement, AMY Les points de contrôle sont si éloignés que cette atmosphère imprègne toute l'expérience. Si vous mourez (ce qui arrivera souvent), vous pouvez vous attendre à rejouer de vastes étendues de jeu, avec les mêmes animations longues et en conserve, et des énigmes environnementales lentes. Après avoir rejoué les mêmes dix minutes de jeu plusieurs fois de suite, la perspective d'expérimenter (et de risquer encore plus de mort) devient tout à fait odieuse. Peut-être que Vector Cell pensait qu'une telle punition rendrait le jeu plus tendu, mais menacer les joueurs d'ennui récurrent est peut-être la tentative la plus pathétique d'horreur stimulée artificiellement qu'un développeur puisse tirer.
Pire encore, si vous quittez le jeu avant de terminer un chapitre, vous perdrez toute votre progression actuelle dans ce chapitre. Les points de contrôle ne sont bons que pour la session dans laquelle ils sont déverrouillés, car VectorCell ne pouvait tout simplement pas être dérangé pour inclure une véritable fonctionnalité d'enregistrement automatique. En fait, les points de contrôle ne sauvent même pas dynamique progresser, car votre inventaire et tous les changements environnementaux que vous avez effectués seront réinitialisés en fonction de ce que le jeu pense vous auriez dû faire jusque-là. Ce n'est pas mieux que les jours avant les cartes mémoire, lorsque «progrès» signifiait obtenir un mot de passe pour sauter les niveaux battus. Ces chapitres peuvent prendre entre trente et soixante minutes à effacer, ce qui signifie qu'une fois que vous commencez à jouer, vous devez vraiment consacrer votre temps. Il y a une raison pour laquelle Resident Evil n'utilise plus de système de machine à écrire pour économiser, et c'est parce que manquer de respect au temps d'un joueur comme celui-ci est absolument impardonnable.
Lorsque les joueurs ne sont pas battus par des zombies ou ne collent pas au sol, ils tentent de guider la titulaire Amy elle-même. Il serait facile d'envisager AMY comme rien de plus qu'une gigantesque mission d'escorte, mais au mérite du jeu, Amy elle-même n'est généralement pas susceptible de subir les dommages des ennemis. Bien que cela atténue une grande partie de la frustration généralement associée aux missions de «baby-sitting», avoir à faire face à ce personnage secondaire incroyablement stupide est toujours une perspective misérable.
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Le joueur dépend en fait du personnage secondaire pour survivre, plutôt que l'inverse. Si Lana est séparée d'Amy pendant trop longtemps, elle devient infectée et finira par tomber morte (sans beaucoup d'avertissement, évidemment). Il y a des moments brefs et forcés où cela devient bénéfique - permettant à Lana de passer devant des zombies et de se faire passer pour l'un d'eux - mais pour la plupart, il est préférable de s'en tenir à l'enfant autant que possible. Malheureusement, c'est plus facile à dire qu'à faire. En appuyant sur un bouton d'épaule, les joueurs peuvent tenir la main d'Amy… à moins que le joueur ne frotte légèrement un mur ou ne se retourne sous un angle trop prononcé, amenant Amy à lâcher prise. De même, Amy elle-même est tout aussi susceptible de rester coincée sur les murs ou dans les portes que le personnage du joueur, et il n'est pas rare de supposer qu'elle suit, seulement de se retourner et de la voir courir sur place comme une idiote, ou simplement de refuser de bouger une fois fait signe. Considérant qu'Amy est autiste, le terrible A.I. du jeu prend une nouvelle apparence discutable, presque offensive.
Tout au long du jeu, Amy peut découvrir des symboles dessinés sur les murs, qui libèrent son potentiel télékinésique. Elle accédera à des pouvoirs lui permettant de créer un champ de silence pour étouffer les bruits forts des joueurs, ou une onde de choc qui repousse les ennemis. De tels pouvoirs font rarement beaucoup pour améliorer le jeu, cependant, ne faisant généralement qu'ajouter à la quantité d'animations fatigantes que le joueur doit traverser. De plus, comme le système de points de contrôle ne sauvegarde pas la progression réelle d'un joueur, tous les pouvoirs qu'Amy acquiert disparaissent à chaque fois que vous mourez ou commencez un nouveau chapitre. On passe beaucoup de temps à regarder Amy tirer des bêtises d'elfritch du mur.
Il y a une roue de sélection pour choisir les pouvoirs d'Amy, mais elle a rarement plus d'une capacité disponible parce que le jeu n'enregistre pas un seul morceau de données personnelles . Il y a même eu des rapports selon lesquels des chapitres entiers deviennent imbattables si un joueur a besoin du pouvoir d'Amy pour déverrouiller une porte mais meurt, trouve la roue motrice vide et découvre que le symbole régénératif est maintenant coincé derrière une porte qui s'est verrouillée derrière eux. Aucun mot ne peut exprimer les profondeurs de la folie en jeu.
De temps en temps, une séquence de casse-tête nécessitant une coopération apparaît, et bien que ces sections soient correctives et pleines d'animations répétitives et lentes qui ennuient un joueur insensé, c'est le seul moment AMY devient même vaguement tolérable. Envoyer Amy pour appuyer sur un bouton afin que vous puissiez utiliser un ascenseur, ou envoyer Amy pour un ascenseur afin que vous puissiez appuyer sur un bouton est à peu près aussi paresseux que les énigmes environnementales, mais au moins ce n'est pas aussi aggravant que le milieu des années 90, les moments de furtivité et de combat. qui jonchent tout le reste.
La plupart des énigmes ne sont que des tentatives insultantes pour tirer le plus de kilométrage possible d'un environnement. Ces astuces bon marché comprennent la numérisation d'échantillons d'ADN pour déverrouiller certaines portes (ce qui implique essentiellement beaucoup de retour en arrière), ou l'ouverture de chemins pour Amy en poussant des blocs. C'est presque impressionnant combien de temps AMY peut vous garder dans une seule pièce, juste pour tirer le gameplay et économiser sur les coûts de conception. Ne disons pas que Vector Cell n'est pas ingénieux, même si ces ressources se font au détriment du temps et de la patience d'un joueur.
Naturellement, un jeu aussi mal conçu est également bâclé sur le plan de la présentation. L'animation est presque humoristique, et il est impossible de décider si les humains ou les zombies ont l'air plus effrayants - certainement Lana et Amy sont les entités les plus inquiétantes, avec leurs visages de vallée étranges et leurs yeux morts et fixes. Le plus gros problème, cependant, est que le jeu est beaucoup trop sombre, même selon les normes d'horreur. J'ai augmenté la luminosité à la fois dans le jeu et sur ma télévision, et c'était encore trop sombre pour voir quoi que ce soit sans plisser les yeux. Amy a une lampe, mais cela n'aide que la moitié du temps, et les environnements sont encore trop ternes et gris pour qu'elle fasse trop de différence. Les balbutiements graphiques à faible fréquence d'images et fréquents servent simplement à mettre de la cerise sur le gâteau.
AMY est tout simplement désagréable à jouer. Ce n'est pas seulement mauvais, c'est mentalement et physiquement inconfortable. Le simple fait de faire marcher Lana dans un couloir est si archaïque et maladroit que je me sens en détresse en jouant. J'admets joyeusement que je ne me suis pas battu jusqu'à la fin de AMY . Bien que je pense que j'aurais pu ressentir une fierté perverse en le faisant, une telle satisfaction de soi tordue ne vaut pas la misère de jouer beaucoup plus loin au-delà de la mi-parcours. Tout sur AMY est cassé, obsolète ou autrement bouleversant. C'est tout ce qui est mauvais dans l'horreur de la survie, moins tout ce qui a rendu le genre agréable. On ne peut même pas l'apprécier ironiquement, car il est beaucoup trop grincheux et incommodant pour aborder tout ce qui pourrait être interprété comme drôle.
Si l'horreur de survie doit rester vivante dans les générations futures, elle doit trouver un moyen d'évoluer sans sacrifier les éléments qui la rendent effrayante. AMY La réponse a été d'essayer un clone direct de ces jeux d'il y a près de vingt ans, sans se soucier des innombrables améliorations de conception et de contrôle que nous avons vues depuis les années 90. AMY L'objectif global de Noble est noble - admirable même - mais cela n'excuse pas le fait que ce jeu nuit au genre d'horreur de survie, nous rappelant les nombreux défauts inhérents à ces jeux que nous aimions autrefois. AMY envoie le message que l'horreur de la survie est morte, que les anciennes façons d'effrayer les joueurs sont enracinées dans de mauvaises idées, des contrôles brisés et une conception désuète. Je ne pense pas que ce soit tout à fait vrai, mais AMY fait un argument convaincant autrement.
Quelle que soit sa position sur les jeux d'horreur, le simple fait est que AMY est une blague dégoûtante d'un jeu vidéo. Rare est le moment où je me sens émotionnellement obligé de mettre en garde les joueurs contre l'achat d'un jeu (sans parler de dix dollars), mais pour moi de ne pas utiliser chaque once de force que je dois condamner ce logiciel serait socialement irresponsable.
Il n'y a aucune justification pour sortir un jeu aussi horrible.