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Traiter avec le diable
La reliure d'Isaac a toujours été un jeu de contradictions pour moi. C'est à la fois un jeu qui embrasse l'inconstance du hasard et la pureté de l'habileté. Cela vous encourage à jouer, explorer et expérimenter, mais récompense également les joueurs qui peuvent démonter et manipuler froidement les mécanismes de jeu. Il est juvénile de la manière la plus grotesque, avec des ennemis faits de merde et d'objets basés sur des maladies, mais il cache également sournoisement un message plus profond partagé avec une intimité presque confessionnelle.
L'année dernière, j'ai mis mon nom en jeu et j'ai donné Renaissance un score convoité de 10/10, j'ai dit que c'était aussi proche de la perfection que possible. Maintenant Placenta , une extension massive du DLC à l'étendue déjà monstrueuse Renaissance est sorti, prêt à ramener les joueurs dans un monde de merde, de pisse et de bonheur de jeu. Donne-t-il Isaac le dernier coup de pouce nécessaire pour monter jusqu'au nirvana? Ou est-ce un orgueil d'essayer d'améliorer quelque chose de déjà si bon et de ne faire que le glisser dans l'abîme?
De manière déconcertante, il fait les deux en même temps.
Reliure d'Isaac: Afterbirth (PC)
Développeur: Nicalis, Edmund McMillen
Éditeur: Nicalis
PDSF: 9,99 $ (DLC), 24,99 $ (Bundle avec Renaissance )
Sortie: 4 novembre 2015
Placenta Les puces du `` dos de la boîte '' sont impressionnantes - 120 nouveaux objets, de nouvelles variations de niveau pour chaque étage, un pack de nouveaux boss et ennemis, un nouveau personnage et un tout nouveau mode de jeu pour l'arrêter - mais ces chiffres ne racontez que la moitié de l'histoire (peut-être seulement un quart). N'importe quel jeu peut simplement ajouter un tas de nouveaux trucs, une caisse d'objets en double, un pack d'ennemis à changement de palette, quelques couches de peinture à certains anciens niveaux, peu importe. Ce qui rend Placenta si spécial n'est pas seulement combien de nouveaux petits doodads ont été ajoutés au jeu, mais à quel point les nouveaux ajouts se fondent parfaitement dans l'expérience. Comment ils s'intègrent parfaitement, mais en même temps déformer et tordre considérablement le classique Isaac expérience dans une entité entièrement nouvelle.
Placenta prend beaucoup de risques pour introduire de nouvelles rides et mécaniques. Presque chaque nouvel élément fait quelque chose de sauvage, d'étrange ou d'aggravant. Le Canon de verre vous permet de tirer un méga tir puissant toutes les quelques secondes, au prix de réduire votre santé en un demi-cœur périlleux. Le Fruitcake change de manière aléatoire le type de larmes que vous tirez à chaque tir, en alternant constamment entre les tirs étalés, les larmes à tête chercheuse, les boulons sacrés et le tir de feu explosif au hasard occasionnel (toujours un régal lorsque vous ne vous y attendez pas). Des objets comme le scalpel, une capacité d'utilisation infinie qui vous permet de créer des tunnels de style portail entre deux points (soit dans la même pièce, soit dans des pièces différentes), modifient complètement votre approche de l'exploration de la pièce et certains combats de boss. Des choses comme le `` Recycleur d'objets '' occasionnel dans une pièce d'objets qui vous permettra de payer des pièces pour changer l'objet proposé en une autre sélection aléatoire, vous permet de faire des choix plus intelligents et plus intéressants sur la façon dont vous jouez. Ce n'est pas seulement «plus de choses»; tout est différent, surprenant et passionnant.
En tant que personne qui a passé un temps impie avec le jeu original, l'une des choses que j'ai le plus appréciées Placenta trouve de nouvelles combinaisons et synergies avec d'anciens objets. Dans cette extension, l'accent est davantage mis sur la superposition et le mélange des éléments que sur leur remplacement. Une vieille veille comme le couteau de maman peut maintenant être combinée avec le faisceau laser crachant du Brimstone classique pour créer une pulvérisation de couteaux de boucher qui se déplaceront à travers l'écran. Ou un mélange d'ancien et de nouveau, comme l'animal familier Incubus fraîchement introduit, un petit démon qui reflétera les effets de larmes d'Isaac, combiné avec un article traditionnellement pauvre comme le lait de soja pour nettoyer une pièce avec des centaines de larmes minuscules, mais rapides.
De nouveaux effets de transformation encouragent en outre de nouvelles expérimentations avec d'anciens objets. La collecte de certains objets appartenant au même ensemble entraînera un nouveau look de personnage et une ou deux capacités bonus. Renaissance n'a eu que deux transformations (y compris la transformation bien-aimée de Guppy qui transformerait Isaac en une manifestation brisée puissante de son chat mort). Placenta vient correct avec neuf transformations entièrement nouvelles pour muter le pauvre Isaac.
Les effets de ces transformations sont plus faibles en moyenne que le buff Guppy, mais proviennent de pools d'objets qui sont beaucoup plus courants, y compris plusieurs objets junky. C'est un changement intelligent, au lieu de se concentrer monomaniaquement sur le fait de devenir Guppy, il y a maintenant des avantages potentiels à ramasser des soi-disant objets ratés, encourageant le jeu intelligent avec une vision à long terme. Ou ils peuvent simplement servir de prix de consolation pour quelques rouleaux d'objets mous.
Les nouveaux ennemis du boss suivent la même philosophie, pas seulement «nouveaux», mais «nouveaux et différents». Certains d'entre eux sont entièrement frais Placenta originaux, tandis que d'autres sont des réorganisations de monstres classiques. Tous sont des saccades énormes (souvent au point de se sentir trop difficiles et déséquilibrés par rapport à la distribution d'origine des patrons) et ils sont tous des balles courbes.
Même des poids légers comme Little Horn, un simple boss du premier étage, introduisent de nouveaux trucs fous. C'est un petit lutin qui crée spontanément des trous noirs de dessin animé pour que vous tombiez dans lequel il essaiera de vous amener vers vous avec des coups de poursuite lents comme un chien de berger diabolique. Les plus grands patrons (raconter serait gâcher) deviennent encore plus fous, attaquant Isaac avec des mécanismes entièrement nouveaux ainsi que des niveaux de puissance de feu manifestement injustes. Un combat particulièrement fou implique un boss qui se buff et invoquera des alliés si vous ne détruisez pas les icônes qu'il crache constamment, ce qui en fait une course effrénée pour rester au-dessus d'eux avant que les choses ne deviennent incontrôlables. Les nouveaux combats sont farfelus, fous et parfois frustrants, mais surtout, ils sont tous frais.
Mode cupidité, introduit dans Placenta , transforme le traditionnel Isaac expérience d'exploration de donjon dans un mode horde basé sur les vagues beaucoup plus étroitement concentré. J'aime y penser comme Isaac pour la personne qui ne dispose que de 15 minutes. Entrez, tuez quelques vagues, gagnez de l'argent, essayez de bricoler une construction et sortez (par la mort ou par la victoire) avant la fin de votre pause déjeuner. Je ne sais pas si elle aura une tonne de résistance, mais c'est une alternative amusante à la profondeur et à la saleté dans le sous-sol.
De nouvelles variantes de sol et de nouvelles dispositions de pièce gardent la fraîcheur. Les sols à thème comme Burning Basement ou Dank Depths ont leur propre saveur, des obstacles uniques, des ennemis et des bandes sonores (universellement tueuses). Il existe de nombreux nouveaux types de pièces, dont la taille, la forme et les dangers varient, ce qui rend le crawl plus naturel et moins comme se déplaçant à travers une grille. Beaucoup de ces dispositions introduisent de nouveaux éléments de piège et de puzzle, confrontant les joueurs à des sols à pointes qui montent et descendent en alternance et doivent être fermés en appuyant sur différents boutons, ou des chambres TNT explosives qui doivent être déclenchées dans le bon ordre pour éviter dommage. Encore une fois, intelligent et excitant.
Il y a aussi d'innombrables petits changements à apporter, dont certains sont des subtilités évidentes (comme les options élargies du HUD pour afficher les éléments collectés sans faire de pause) tandis que d'autres dont vous ne pouvez pas discuter sans sonner comme un fou pour les non Isaac des noisettes. De petites choses comme «Devil Deal rooms se convertiront automatiquement au prix du cœur de l'âme si vous vendez votre dernier cœur rouge! ou 'le bébé coop peut à nouveau placer des bombes, alléluia!' Je sais, ça sonne comme du charabia, mais pour les purs et durs Isaac fanbase, ce sont de grosses affaires et des changements bienvenus.
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Comme beaucoup de roguelikes, Isaac a toujours eu un penchant légèrement masochiste. J'ai toujours dit que la nature impitoyable et aléatoire du jeu est quelque chose dans lequel vous devez vous pencher, que vous devez embrasser pour vraiment profiter Isaac . Malheureusement, Placenta prend cette courbure et appuie dessus jusqu'à ce qu'elle se brise, atteignant un pic de difficulté qui a même un apologiste rogue-like comme moi levant régulièrement les mains de frustration.
Pour chaque idée intelligente, intéressante et fraîche Placenta a, il a aussi une certaine aggravation macabre, rancunière, à vous aussi. Ces recycleurs de pièces pratiques que j'ai mentionnés plus tôt? Bien sûr, vous pourriez en obtenir un dans une pièce d'objets, ou vous pourriez obtenir un objet entouré de pointes, ou une pièce 'bonus' infestée de monstres, quelle plaisanterie mignonne! Ces nouvelles pièces et pièges? Neat, jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une salle de boss de la taille d'un placard avec des barils TNT ou des blocs de pointe aux quatre coins, amusez-vous avec ça! Les nouveaux patrons? Bien sûr, ils ont tous de nouveaux mécanismes intelligents, mais beaucoup d'entre eux inondent également l'écran de coups presque inévitables et d'une légion de sbires en plus de l'enfer frais qu'ils apportent également.
J'imagine que l'idée était de défier les joueurs chevronnés avec cette extension, de pousser les compétences du hardcore Isaac joueurs à leurs limites supérieures. Mais la difficulté Placenta va si loin qu'il se replie sur lui-même, aboutissant à un jeu qui se sent plus basé sur la chance que jamais. Dans Renaissance J'avais l'habitude de penser que n'importe quelle course, quelle que soit la malchance, pouvait être sauvée par un jeu intelligent et une excellente esquive. Dans Placenta , J'ai eu plusieurs rounds qui se sont sentis si désespérément empilés contre moi qu'au lieu de me galvaniser pour mieux jouer, ils m'ont juste démoralisé à jeter l'éponge, espérant de meilleurs articles lors de la prochaine manche. Ce n'est pas une bonne façon de se sentir après 200 heures d'expérience dans un jeu.
La méchanceté de la pointe de difficulté me laisse dans une position inconfortable avec cette critique. Je pense que la grande majorité des changements Placenta sont superbes. L'incroyable créativité des nouveaux éléments, modes et pièces est une source d'inspiration, tout comme la quantité de nouveaux ajouts. Placenta a trouvé des moyens d'ajouter et d'améliorer de manière significative un jeu que je considérais déjà comme presque parfait. Je ne veux pas du tout diminuer cet accomplissement - dans un monde parfait, c'est à quoi ressemblerait tout DLC. Je m'amuse toujours beaucoup avec le jeu et je vais probablement y jouer pendant encore une centaine d'heures, mais je mentirais si je disais que je m'amusais autant avec Placenta comme je l'ai fait avec Renaissance . Il a trouvé ma limite.
Vous devez absolument jouer Placenta . Si vous êtes déjà un Isaac inconditionnel, ou quelqu'un de nouveau dans le genre, Placenta vous réserve des heures et des heures de joie authentique. Mais vous devez savoir qu'il y aura également des moments de frustration anéantissant l'âme. C'est peut-être le prix pour voler si près de la perfection.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu achetée par le critique.)