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Quoi que la réalité virtuelle soit devenue au fil des ans depuis ses débuts commerciaux, il est incontestable qu'elle est devenue, dans une large mesure, la nouvelle maison du genre des armes légères. Pour chaque expérience VR créative, même transcendante, il existe une demi-douzaine de galeries de tir capitalisant sur la promesse la plus facile à réaliser de la réalité virtuelle: le frisson viscéral de tenir un pistolet et de tirer sur des cibles.
L'équipe Bravo est, pour le meilleur ou pour le pire, un de ceux-là. Venant de SuperMassive, le jeu est un titre de fusil de chasse moderne visant à apporter une touche de arc-en-ciel six ou Crise de temps à un champ étonnamment bondé.
Malheureusement, étant donné ce qui est proposé, il est difficile de croire que le même studio qui a produit Jusqu'à l'aube et Jusqu'à l'aube: ruée vers le sang (l'un des meilleurs titres de lancement de PlayStation VR) pourrait proposer cela.
L'équipe Bravo (PlayStation VR (révisé sur PS4 standard avec PSVR Aim Controller))
Développeur: SuperMassive Games
Éditeur: Sony Computer Entertainment
Sortie: 6 mars 2018
PDSF: 39,99 $
Jusqu'à l'aube et Jusqu'à l'aube: ruée vers le sang étaient parmi les œuvres les plus créatives du marché lors de leur sortie. Le premier était une version de fiction interactive cool sur les tropes classiques de slasher - Heavy Rain, mais fait mieux - et bien que ce dernier ne soit guère innovant au sens large, il avait au moins une forte esthétique centrale et a mis à profit le sens de la présence de VR pour un certain nombre de sauts effrayants, aux côtés de la sensation de montagnes russes du médium.
Ces jeux à l'esprit, il est difficile d'imaginer que ce même studio pourrait produire quelque chose comme Bravo Team, qui pourrait très bien être le jeu de tir le plus générique et le plus fade que j'aie jamais joué, ou hors VR. Son récit est à faible loyer Appel du devoir fourrage de contrefaçon. Les joueurs sont membres de 'Bravo Team', un groupe de soldats pris dans un coup d'État qui ravage un pays fictif d'Europe de l'Est, dont j'ai oublié le nom moins d'un jour après l'avoir terminé.
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Le gameplay est à peu près aussi mémorable. Tandis que L'équipe Bravo semble vendre une sorte de arc-en-ciel six -comme le jeu de tir tactique, le mouvement est presque aussi restrictif que n'importe quel titre de fusil de chasse linéaire. Les joueurs ne peuvent se déplacer que d'un point de couverture à un autre, désigné par un indicateur pratique. Trouvez un mur ou un baril souhaitable à la hauteur de la poitrine et appuyez sur un bouton, et le jeu s'accroche instantanément à la troisième personne lorsque le personnage se précipite automatiquement là-bas. Pensez à la fonction semi-automatisée «déplacer pour couvrir» dans La division c'est seulement tout le mouvement dans le tout Jeu.
Il est clair que ce style de mouvement a été conçu pour limiter les nausées (un problème avec lequel j'ai eu du mal à posséder un PSVR), donc je ne peux pas être aussi dur sur le jeu ou SuperMassive pour faire ce choix de conception, mais en même temps, je me sens moins comme un soldat d'élite que comme si je jouais un XCOM squaddie, ordonné par un premier commandant. Sérieusement, ce mode de mouvement basé sur les nœuds a rappelé comment les jeux déterminent la voie à suivre pour les ennemis PNJ, sauf qu'ici, même les joueurs sont impliqués.
Le tournage fonctionne au moins techniquement. Avec le PSVR Aim Controller (le jeu prend également en charge un DualShock 4 standard suivi via sa barre lumineuse), je pouvais commander autour de mon ami AI, viser vers le bas en amenant le contrôleur au casque, et même aveugler le feu en élevant le contrôleur au-dessus ma ligne des yeux. Il était fonctionnel, mais contrairement à de nombreux vrais titres d'armes de poing, les coups de feu semblaient plutôt faibles. Le problème est exacerbé par le fait que, en tant que tireur de couverture, L'équipe Bravo Les PNJ ennemis de l'ennemi avaient tendance à rester derrière la couverture, plutôt que de se mettre face à face ou de se déplacer de la même manière que les ennemis des canons légers standard. Une grande partie du jeu a été consacrée à regarder des vues bien rendues sur ce qui ressemblait à une tête vêtue d'une cagoule qui sortait d'un coin ou d'une barrière. Le fait de ne pas pouvoir porter plusieurs armes semblait également une restriction inutile, étant donné qu'il est difficile de se retrouver enfermé dans un fusil de chasse pendant une section de tireur d'élite, car il ne voit pas de caisse d'armes.
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Je dois également noter que, même si j'ai fait de nombreuses comparaisons avec Crise de temps et des fusils de chasse linéaires, L'équipe Bravo permet une certaine liberté de mouvement. Les étapes sont conçues comme des arènes, et les joueurs peuvent se déplacer vers n'importe quelle couverture (valide) dans ces arènes, tout comme les ennemis. Certaines étapes permettent également une furtivité rudimentaire, avec des éliminations furtives automatiques qui se déclenchent en entrant dans la couverture près d'un ennemi inconscient. La liberté de mouvement limitée signifie qu'un morceau de couverture donné n'est pas toujours sûr, et pouvez dépasser, voire échouer, en étant trop éloigné de l'aide d'un copain. Dans un meilleur jeu, cela créerait un véritable sentiment de profondeur tactique, mais Bravo Team, malheureusement, cela rappelle simplement l'un des meilleurs jeux auxquels on pourrait jouer à la place.
En ce qui concerne la Jusqu'à l'aube pedigree, le seul véritable clin d'œil du jeu à ce sentiment d'agence narrative est la présence de trois fins à la campagne principale de trois heures. Les fins sont déterminées par une sélection plutôt jetable de chemins à un certain point, et je les aurais complètement manqués si le point n'avait pas été mentionné d'office par un collègue commentateur. Les choix ne se sentent pas suffisamment marqués de quelque manière que ce soit, et il est tout à fait possible de terminer la campagne sur une note négative et de penser que c'est la seule conclusion. Bien sûr, on pourrait dire que, dans cette agence minimale, L'équipe Bravo se distingue des goûts de Crise de temps et les hordes infinies de galeries de tir VR, et on aurait raison. Outre le mouvement semi-libre, c'est peut-être la seule caractéristique unique du jeu dans l'étendue autrement sans particularité d'un jeu inoubliable.
'Expanse' pourrait être un peu généreux, cependant. Bien qu'il ne soit pas inhabituel qu'un jeu VR soit un peu court, quelques heures et un changement pour la campagne du début à la fin (sans compter quelques décès de tireurs d'élite frustrants) repoussent la limite. D'un autre côté, je suis heureux que ce soit fini rapidement, pour mieux passer aux jeux que j'ai appréciés. Un mode d'attaque par score existe également pour ceux qui veulent vraiment presser chaque morceau de sang d'une pierre.
Au final, le mieux que je puisse dire pour L'équipe Bravo est qu'il existait, semblait fonctionner, ne me rendait pas physiquement malade à jouer (plus que je ne peux dire pour certains titres catégoriquement mieux conçus, honnêtement), et a été éliminé avant que je ne puisse vraiment devenir rancunier. Au-delà de cela, c'est un titre complètement superficiel qui est par ailleurs indigne du studio qui le produit.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)