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Un miroir fissuré
Castlevania: Lords of Shadow était une tentative de redémarrage du Castlevania franchise, que même un ardent fan comme moi admettrait avait grandi longtemps dans la dent. Sous la garde du studio espagnol MercurySteam, seigneurs des Ténèbres a adopté le combat basé sur le combo et la traversée de l'environnement des aventures d'action modernes. Certains ont aimé la nouvelle direction, d'autres ont résisté, mais les deux parties ont convenu qu'elle ne se sentait certainement pas comme Castlevania avant.
largeur de la première traversée c ++
Quand Castlevania: Lords of Shadow - Miroir du destin s'est révélé être un jeu de plateforme à défilement horizontal pour la 3DS, les gens ont supposé qu'il s'agissait d'une tentative de tendre la main aux fans tombés en panne. Si cela est fait correctement, un mariage du nouveau style occidental avec le gameplay non linéaire `` Metroidvania '' pourrait démontrer que MercurySteam comprend ce qui a rendu la série si populaire au départ.
Ce ne est pas.
Castlevania: Lords of Shadow - Miroir du destin (3DS)
Développeur: MercurySteam
Éditeur: Konami
Sortie: 5 mars 2013
PDSF: 39,99 $
Miroir du destin tente de chatouiller notre os de nostalgie en présentant un casting jouable de réinventé Castlevania anciens élèves Simon Belmont, Alucard et Trevor Belmont, ainsi que d'autres références mineures saupoudrées partout. Ce n'est rien de plus qu'un habillage de surface, et le jeu n'est qu'une reconfiguration du style de l'original PS3 / 360 en 2D.
seigneurs des Ténèbres a obtenu un laissez-passer gratuit parce que MercurySteam voulait se distancer le plus loin possible des titres précédents. En revanche, Miroir du destin a été délibérément présenté comme un pont entre le passé et le présent, de sorte que le fait qu'il ne joue encore une fois Castlevania s de vieux se sent plus qu'un peu trompeur.
Je tiens à souligner que je n'ai pas de bœuf avec des aventures d'action en 3D. J'ai passé un bon moment avec les deux premiers Dieu de la guerre le sable Onimusha est ma nouvelle IP préférée de la dernière décennie. Je comprends également que lors de l'adaptation d'un genre pour l'espace 3D en itinérance libre, plusieurs modifications doivent être apportées dans un souci de rythme. Vous ne vous attendriez pas à ce qu'un jeu 3D joue exactement comme un jeu 2D ou vice versa, car ce qui fonctionne bien dans l'un ne fonctionnera pas nécessairement aussi bien dans l'autre.
Miroir du destin peut être habillé de fils 2D, mais c'est toujours un hack-and-slash 3D dans l'âme. Chaque rencontre ennemie se déroule comme une grande production dans laquelle vous devez écraser les boutons afin d'exécuter des manœuvres brutales et exagérées. Vous êtes mené d'une étape de bataille à une autre, confronté à des vagues d'ennemis qui doivent être combattues avant de pouvoir continuer. Idéalement, cela est censé fournir un flux et un reflux à l'action, pour accorder au joueur un répit avant le prochain gantelet d'ennemis. Et c'est totalement inadapté à une sortie 2D.
Ce que j'apprécie à propos des précédents Castlevania s est leur engagement à maintenir un élan constant. Il y a des ennemis à chaque tour, mais vos héros ont les moyens de les envoyer efficacement, ayant rarement à briser leur foulée pour le faire. Dans la poste- Symphonie de la nuit époque, le joueur a accès à un large éventail d'armes et de techniques et peut choisir soit de s'engager dans la bataille, soit d'éviter complètement les combats. Vous êtes en mission! Il n'y a pas de temps pour faire la fête - à moins que vous vouloir à, car avoir l'option est toujours préférable.
Miroir du destin au lieu de cela, vous oblige à passer une quantité épuisante de temps engagé au combat. Même les zombies et squelettes de bas niveau nécessitent une pluie de coups de votre croix de combat en forme de fouet, vous pouvez donc imaginer à quoi doivent ressembler certains des ennemis les plus meurtriers. Bien sûr, vous gagnez des points d'expérience qui vous permettront de débloquer de nouveaux combos pour votre Combat Cross, mais les gains d'un jeu de mouvements plus mortel ne se font vraiment sentir que tard dans la partie. Vous acquérez une petite sélection de sous-armes, comme une hache de lancement ou une bombe électrique, mais le jeu n'encourage pas leur utilisation autant que vos attaques standard.
Ce qui tue vraiment l'élan, c'est lorsque vous entrez dans une pièce et que des barrières magiques vous empêchent de vous échapper jusqu'à ce que tous les monstres autour de vous soient morts. Encore une fois, ce n'est pas différent de ce que des titres similaires dans l'espace de la console de salon 3D vous lanceraient, mais lorsque vous avez ce château immense à explorer, vous avez vraiment l'impression que le jeu essaie de restreindre votre liberté.
Ce n'est pas comme s'il y avait beaucoup à explorer de toute façon. Contrairement aux châteaux du passé de `` Metroidvanias '' - avec des passages labyrinthiques qui se replient sur eux-mêmes, des chemins inaccessibles qui ne sont accessibles qu'une fois que vous avez obtenu une nouvelle capacité, et des salles secrètes cachées derrière de faux murs - le château Miroir du destin est essentiellement un coup droit. Vous commencez à un coin et courez vers la flèche rouge à l'autre extrémité, puis vous ne devez plus jamais retourner dans cette dernière pièce.
Il y a encore des portes barricadées qui nécessitent des pouvoirs spéciaux pour s'ouvrir, mais les seules choses cachées à l'intérieur sont des parchemins de tradition, des cartes bestiaires ou des coffres remplis de santé, de magie ou d'extensions de munitions. Il n'y a pas d'armes ou d'armures ultra-puissantes spéciales, pas de salles de défi secrètes, pas d'entrées dans les sections obligatoires du jeu. Et puisque le back-tracking nécessite de passer par tout les chambres précédentes à nouveau - une petite poignée de chambres de téléportation bidirectionnelles existent, mais elles sont loin d'être aussi pratiques que les portails des précédents Castlevania s - vous ne pensez peut-être pas que cela vaut la peine
Ensuite, il y a toutes ces autres curiosités qui me donnent envie de claquer mon visage contre une porte. Le jeu enregistre automatiquement votre aventure tous les cinq pieds, donc vous ne perdez jamais beaucoup de progrès si vous mourrez, mais il supprime un peu trop de tension. Je veux dire, il y a même des points de contrôle dans le milieu de combats de boss! Quelle est l'incitation à faire de votre mieux lorsque le jeu vous offre autant de pauses?
En parlant de combats de boss, deux d'entre eux ne sont que des événements prolongés à temps rapide sans combat direct du tout. Sans les gâcher, je peux dire que les deux auraient pu être des défis de plate-forme / d'obstacles passionnants si vous aviez reçu un contrôle complet. Je voulais vraiment jouer ces sections, pas les regarder et appuyer sporadiquement sur un bouton auquel le jeu me dit explicitement.
Surtout, il n'y a rien que je déteste plus que de lire des tutoriels pour des actions simples que j'ai déjà effectuées d'innombrables fois. Je combattais ce boss littéralement à 70% dans le jeu quand une invite apparaît me disant comment faire un double saut. Es-tu sérieux? Des choses comme ça me font sentir que le développeur a peu confiance dans le lecteur, et je trouve cela très condescendant.
Comme je l'ai mentionné précédemment, vous incarnez trois personnages distincts: Simon, Alucard et Trevor. Le jeu est divisé en trois actes, un pour chaque personnage, et vous explorez différentes sections du château à différents moments de l'histoire. L'histoire se déroule donc de façon non linéaire, comme si Miroir du destin a été réalisé par le doppelgänger espagnol de Quentin Tarantino.
C'est une approche narrative intéressante qui n'a pas été vue dans le Castlevania avant, mais ce n'est pas sans ses défauts. À savoir, le jeu génère jusqu'à trois climax distincts, donc au moment où vous atteignez la fin de l'acte III, l'impact de la bataille `` finale '' est plutôt atténué. Cela n'aide pas non plus que la fin du «twist» ait été télégraphiée à plusieurs reprises à la moitié de l'acte I.
Mis à part ma montagne de critiques, Miroir du destin a quelques notes élevées. Les graphismes sont certainement parmi les meilleurs de la 3DS, et l'effet stéréoscopique est également de premier ordre. En fait, c'est le premier titre 3DS pour lequel j'ai laissé le curseur 3D sur max du début à la fin. Je peux voir que c'est une vitrine technique pendant un bon moment.
Encore plus impressionnantes que les visuels du jeu, les cinématiques, qui arborent un look cel-shaded très frappant. Je suis légèrement contrarié que MercurySteam n'ait pas utilisé ce style pour tout le jeu! Le seul coup contre cela est que les bouches des personnages n'étaient pas animées pour se synchroniser avec leur discours, mais je peux pardonner cela compte tenu de la haute qualité de la voix.
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Au fait, depuis quand les Belmonts étaient-ils écossais? Ne vous méprenez pas! Je pourrais écouter ces accents épais et costauds toute la journée! C'est juste que l'Écosse et la Transylvanie sont presque aux extrémités opposées du continent. Quelqu'un peut-il expliquer ce qu'il fait si loin de sa patrie?
Mais ces points lumineux ne peuvent pas masquer la sombre vérité Miroir du destin ne se sent tout simplement pas comme un Castlevania , peu importe le nombre de personnages partageant les mêmes noms que les héros classiques. Je veux dire que c'est mon erreur d'avoir fait trop d'hypothèses sur la manière dont MercurySteam a positionné ce jeu, mais allez! C'est évidemment ce que le studio recherchait!
Si nous devions divorcer Miroir du destin du Castlevania nom, serait-ce une action-aventure compétente? Je suppose que oui, bien qu'il y ait toujours le problème de stimulation qui vient avec le fait de pousser le gameplay 3D dans un shell 2D. Mais pour faire écho aux sentiments de Jim Sterling dans son seigneurs des Ténèbres examen, le jeu emprunte trop libéralement à ses pairs de genre, Dieu de la guerre surtout. Il est difficile de se forger une identité lorsque vous imitez simplement les autres.
Votre kilométrage peut varier; à partir de diverses impressions sur le net, beaucoup de gens ont déjà exprimé leur approbation. Et ça va. Je suis heureux si vous êtes capable de regarder au-delà de l'exclusion complète de l'un des traditionnels Castlevania valorise et apprécie l'approche axée sur l'Occident, même si elle n'est pas du tout originale. Je ne peux tout simplement pas partager votre enthousiasme.
Castlevania: Lords of Shadow - Miroir du destin n'est pas la fusion de l'ancien et du nouveau Castlevania dessins qui ont été taquinés; il cimente simplement l'ambition de MercurySteam de seigneurs des Ténèbres sous-série aussi éloignée que possible de la branche principale. Pas la pire chose au monde, mais tout de même assez décevante.