review dengeki bunko
Crise d'identité
Les adolescents sont à un moment étrange de leur vie. Plus des enfants, mais pas encore des adultes, les adolescents existent dans une zone grise inconfortable, un état métamorphique qui les oblige à se forger une identité indépendante de leurs tuteurs tout en s'appuyant sur leurs soins.
Ce sont ces personnes qu'ASCII Media Works, une branche d'édition de la Kadokawa Corporation, tentent de cibler avec Dengeki Bunko , une empreinte axée sur la production de romans légers pour les jeunes hommes. Ces histoires ( Sword Art Online , Accel World , et Frappez le sang , pour n'en nommer que quelques-uns) tournent largement autour des jeunes, souvent étudiants, qui se retrouvent dans des circonstances fantastiques. Compte tenu du pouvoir et de l'action inhabituelle dans leur vie, ces personnages peuvent incarner nos fantasmes juvéniles, offrant une évasion libératrice des mondanités et des contraintes que les lecteurs sont obligés de gérer dans leur vie quotidienne.
Dengeki Bunko: Fighting Climax est un rêve dans ces rêves, un projet croisé qui rassemble des dizaines de héros et d'héroïnes dans un seul jeu de combat, une occasion non seulement de voir Kuroyukihime battre la merde toujours vivante du Kirito tant décrié (ou de toute autre vision dérangée) les fans ont donné des coups de pied dans la tête), mais précisent les dégâts eux-mêmes.
cependant, Fighting Climax n'a pas seulement hérité des meilleures qualités de sa matière première. Il est peint par une superficialité similaire, et reflète également les luttes de son public cible, cette quête d'identité, une incertitude sur ce qu'il veut exactement devenir.
Dengeki Bunko: Fighting Climax (PS Vita, PS3 (testés))
Développeur: French Bread, Ecole Software, Sega
Éditeur: Now
Sortie: 13 novembre 2014 (JP), 6 octobre 2015 (NA, EU)
PDSF: 29,99 $ (PS Vita), 39,99 $ (PS3)
Dengeki Bunko: Fighting Climax a l'apparence d'un jeu de combat hardcore, et il a certainement le pedigree, venant de Melty Blood et Under Night In-Birth équipe French Bread et Ecole Software, mais l'apparence et la lignée peuvent être trompeuses. Ici, les studios (ainsi que leurs producteurs et associés employés par Sega à Kadokawa) visaient à offrir une expérience plus accessible que leur travail précédent, quelque chose de moins impénétrable pour la personne moyenne que le Coupables ou Combattants de rue du monde.
C'est une noble idée. Pour aussi agréables et bien conçus que les projets Arc System Works et Capcom, ce sont des affaires incroyablement complexes. La barrière à l'entrée avec ces jeux est beaucoup plus élevée que, disons, celle de Nintendo Super Smash Bros. série, qui est plus facilement apprécié par les nouveaux arrivants, malgré son potentiel de jeu de haut niveau. Fighting Climax essaie d'occuper un espace similaire, s'efforçant de créer un terrain d'entente, un intermédiaire qui peut plaire aux amateurs de jeux de combat de toutes les bandes.
En tentant de le faire, Fighting Climax supprime de nombreuses subtilités plus byzantines du genre, tout en ajoutant des outils pour faciliter l'absorption. Il n'y a aucun apport élaboré ici, pas selon les normes de jeu de combat traditionnelles, de toute façon. Les commandes les plus difficiles impliquent des mouvements en quart de cercle et en demi-cercle, ce qui rend l'exécution de mouvements spéciaux ou `` arts culminants '' relativement simple sans réduire l'expérience de jeu à quelque chose de trop simplifié ou de patauger dans un territoire de brassage de boutons.
Eh bien, cela mis à part la fonction d'auto-combo, qui permet aux joueurs d'enchaîner une série de mouvements assez puissants simplement en appuyant plusieurs fois sur le bouton d'attaque légère. C'est une concession aux débutants, fournissant un mécanisme pour enchaîner un barrage d'attaques, mais son utilisation est limitée, l'empêchant d'être un substitut à une compétence réelle.
Les entrées, qui sont identiques sur l'ensemble de la liste, sont également plus simplistes qu'un jeu de combat classique. Les 14 principaux combattants, de Toradora 's Taiga et Asuna de Sword Art Online la renommée de la Selvaria déblocable de Valkyria Chronicles et Virtua Fighter's Akira, tous ont les mêmes commandes pour leurs attaques de base, leurs mouvements spéciaux, leurs compétences d'impact et leurs supers.
Cela facilite la prise d'un nouveau personnage, mais affaiblit considérablement la liste. Étant donné que chaque combattant est essentiellement coupé du même tissu, Fighting Climax ne favorise pas une aussi grande variété de styles de jeu ou de stratégies de combat que ses pairs du genre. Et esthétiquement, alors que chaque personnage a des animations uniques basées sur le matériau source, la plupart d'entre elles tombent dans l'archétype de plomb féminin `` waifu '', exacerbant le sentiment de redondance et le manque de diversité présents dans la mécanique.
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Il y a une certaine profondeur dans le système d'assistance, avec 23 personnages de soutien au choix et un large éventail de mouvements de soutien et offensifs pour augmenter les capacités innées de votre combattant. Ceux-ci peuvent être utilisés à mi-combo au prix d'un mètre pour porter une blessure supplémentaire ou renverser votre adversaire, ou juste dans des situations normales avec un temps de recharge pour perturber ou punir d'autres concurrents.
Alors que les personnages assistants accentuent la liste, ils mettent en évidence une myriade de figures uniques dans le Dengeki Bunko catalogue qui aurait fait des choix plus convaincants que plusieurs des grandes dames. Alors que tout le monde aura ses propres favoris, j'ai été particulièrement déçu de voir épice et loup La déesse lupine de Holo a été reléguée à un rôle secondaire.
Les étapes sont également un choix étrange, s'inspirant d'un certain nombre de franchises Sega ( Sonic l'hérisson , Shinobi , Virtua Fighter , Nuits , et Phantasy Star Online entre autres), plutôt que les mondes non-Sega, la grande majorité de la distribution est tirée de. Bien que cela ait du sens en termes de la narration limitée que les modes d'histoire du titre offrent, il est curieux de la part de Sega de s'imposer à un tel degré dans un jeu conçu principalement pour les fans de Dengeki Bunko les romans légers et leurs adaptations animées.
Il existe cependant un service de fans dans les modes histoire, où les joueurs peuvent voir des personnages de différents univers interagir les uns avec les autres dans de jolies petites vignettes. Au-delà de ça, Fighting Climax offre une suite standard de fonctionnalités de combat que les amateurs de jeux de combat devraient connaître - un mode d'entraînement spartiate, un mode versus, un trio de modes défi, plus un classement en ligne et non classé contre.
La majeure partie est gérée assez bien, mais, même si je n'ai pas de plaintes majeures, rien n'est terriblement exceptionnel non plus. French Bread est un créateur talentueux de jeux de combat, donnant à l'expérience un étage élevé, mais ce n'est pas le meilleur travail du studio. Il est parfaitement compétent, mais se sent comme une étape majeure vers le bas de l'exceptionnel Under Night In-Birth , même si les titres ont été créés pour des publics différents.
Bien que suffisamment décent, Dengeki Bunko: Fighting Climax peut être trop simpliste pour que la plupart des fans de jeux de combat hardcore apprécient plus qu'une alouette éphémère, mais est peut-être encore trop complexe pour ceux qui trouvent le genre intimidant. Cela ressemble à un autre exemple de concepteurs de jeux qui rasent tous les coins aigus pour tenter de plaire au plus grand nombre. Fighting Climax montre une nette réticence à prendre des risques, et son incapacité à le faire trahit son potentiel de devenir vraiment remarquable ou distinctif.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)