review destiny rise iron
SIVA Divas
Depuis plusieurs jours Destiny: Rise of Iron lancé, je n'ai fait que jouer.
Bien qu'il soit censé durer des semaines pour les joueurs occasionnels, mon groupe de raid et moi avons mâché, et bien que nous ayons encore quelques grappes SIVA à collecter et des quêtes exotiques à attendre, pour la plupart, j'ai vu tout le contenu sur offre.
Et même si certains sont rechapés, destin est tellement amusant à jouer qu'il est parfois difficile de le remarquer.
Destiny: Rise of Iron (PS4 (testée), Xbox One)
Développeur: Bungie
Éditeur: Activision
Sortie: 20 septembre 2016
MSRP: 29,99 $ (numérique) / 59,99 $ (physique avec extensions précédentes)
La sensation générale du DLC est un peu plus lourde que Pris roi même s'il y a moins à faire .
Les zones enneigées et les structures détruites SIVA ont un élément thématique rouge et blanc distinctif qui brille au-dessus de l'angle `` plus d'aventures dans l'espace '' que l'ennemi pris, et des zones comme la Forge sont parmi les plus belles, sinon le mieux, les zones du jeu. En parlant de la Forge, même si certaines personnes n'ont pas pu en profiter pleinement, destin est à son meilleur lorsque vous le jouez en groupe - d'autant plus que Bungie a fait de grands efforts pour diviser les gens avec de petites tailles de fête et un manque de matchmaking sur la plupart des activités amusantes.
Pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, Archon's Forge est essentiellement un mode arène géante qui se déroule dans un espace public. Vous pouvez amener une équipe de deux autres joueurs pendant qu'elle se déroule dans la nouvelle mission de patrouille, mais d'autres personnes aléatoires peuvent également vous rejoindre si elles tombent sur votre instance du jeu. Pourtant, vous avez besoin d'une équipe pour le faire de manière cohérente, car vous ne pouvez mettre en file d'attente une rencontre Forge qu'avec un objet offrant SIVA qui tombe aléatoirement des ennemis SIVA - et vous ne pouvez transporter que un de tout type à tout moment donné sur chaque personnage.
Donc, si vous jouez en solo entièrement, difficile. Il y a de fortes chances que vous receviez une offre toutes les 30 à 60 minutes si vous jouez avec diligence, et vous devrez soit attendre des aléas qui pourraient éventuellement gâcher une rencontre de Forge pourpre parfaite (la difficulté la plus difficile et la plus amusante), ou ne faites pas du tout la Forge. Il punit le jeu en solo d'une manière que Court of Oryx n'a jamais fait, car vous avez besoin d'une équipe pour le faire de manière cohérente. Quant à moi, j'ai passé beaucoup de temps avec. J'ai un réseau de destin joueurs et ont mis en place des cas où nous entrons avec trois offres, demandez à un joueur au hasard d'inviter deux d'entre nous, puis allez-y avec un groupe complet de six personnes avec six offres.
Puisque les offres peuvent chuter à l'intérieur la Forge, nous avons en fait eu quelques séances d'une heure et demie non-stop où nous les avons simplement mises et joué. C'est ce qu'aurait dû être Prison of Elders, et c'est beaucoup plus basé sur l'équipe et ouvert que Court of Oryx. Ce ne sera certainement pas l'expérience du loup solitaire moyen 'de temps en temps' destin joueur, mais c'est une option, et c'est un cran au-dessus de la plupart des modes de la horde copiés et collés dans les jeux de nos jours.
Je constate également une amélioration en termes de conception de Bungie's Strike. Il y a quelques éléments aléatoires ajoutés et tente d'innover comme des pièges et des arènes plus difficiles qui tentent de réduire les endroits où vous pouvez vous cacher et tirer à une distance sûre. Mais mon principal problème avec destin survient également avec deux des trois nouvelles grèves - ce sont des niveaux réutilisés que nous avons déjà vus auparavant. Je veux dire, ils sont agréables, mais pourquoi ne pas retravailler toutes les grèves? La mise en page est déjà là. Et même si l'équipe venait de changer quelques choses et d'échanger les modèles, ce serait une excuse pour revenir au contenu hérité. Mais pour l'instant, il n'y a que six frappes pertinentes, que la base de joueurs vient de répéter encore et encore.
Un autre élément litigieux est la réintroduction du Gjallarhorn en tant qu'arme de «l'année 3». Oui, c'est toujours très bien même si tout le monde peut l'obtenir à partir d'une quête d'histoire facile (mais bien conçue), et je suis déchiré. Je n'ai pas vraiment de problème à les distribuer comme des bonbons. Il y avait une méta vraiment bizarre dans la première année où cela a créé un fossé entre les nantis et les démunis, et de nombreux groupes nécessitaient des pillards potentiels pour en avoir un. Si vous jouez beaucoup et que vous le ramassez au hasard (ou si vous avez eu la prévoyance de l'attraper auprès de Xur, le vendeur d'armes exotiques, la deuxième semaine du jeu), vous étiez dedans. Sinon, vous étiez sur les outs.
Le vrai problème est qu'il limite la diversité des armes, car vous ne pouvez avoir qu'une seule arme exotique équipée à la fois - que ce soit un emplacement principal, secondaire ou lourd. Donc, dans 90% des zones de finale où j'ai joué, les gens l'utilisent. Tout comme l'année 1, cela n'enlève pas nécessairement la qualité d'un tireur destin est tout à fait juste parce que cette arme est disponible en option, mais je doute de la décision de la faire cette bon encore.
Ce qui m'amène à l'événement principal auquel la plupart des gens vont jouer pendant des mois, Wrath of the Machine. J'ai pu l'essayer aujourd'hui, et même si j'ai besoin d'un peu plus de temps pour en parler longuement, je suis satisfait de ce que j'ai vu jusqu'à présent. Tous les raids ont été mis en évidence à l'intérieur, donc avoir au moins un combat à l'extérieur est un avantage, et les ennemis SIVA sont un peu plus intéressants, à la fois esthétiquement et stratégiquement, que les Taken. Je suis légèrement préoccupé par le manque de difficulté pour plusieurs combats, mais le mode difficile n'est pas encore disponible (nous avons le boss final).
Un autre élément avec lequel j'ai passé beaucoup de temps est le PVP, connu sous le nom de «Crucible». Maintenant, Rise of Iron n'ajoute pas vraiment grand-chose dans ce département en dehors de nouvelles cartes et d'un autre mode (essentiellement Kill Confirmed in Appel du devoir ), mais je commence à penser régulièrement au PVPing. Ce n'est pas simplement à cause de l'introduction de matchs privés dans le but de devenir le prochain eSport. Il y a tellement de superbes cartes à choisir, et j'ai l'impression que Bungie a commencé à se repérer pour décider de ce que destin PVP signifie en fait. C'est le type de changement progressif qui ne me dérange pas.
Destiny: Rise of Iron est un cookie bizarre. Bungie a clairement mis son équipe en direct en charge sur celui-ci, car il n'y a pas du tout la quantité de trucs complètement nouveaux comme il y en avait Pris roi - et avec tant de gens qui s'essoufflaient, une étape aussi grande était vraiment nécessaire. Pourtant, si j'évalue destin en ce moment en tant que lot complet , avec quatre extensions à son actif et des centaines de (bons) réglages et correctifs, il est plus facile de recommander.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)
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