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Donjons et Dragons: Daggerdale est un action-RPG développé par Bedlam Games, les nouveaux mecs derrière le troublé Scratch: The Ultimate DJ projet. Ce n'est pas le genre de pedigree que vous voulez d'un studio manipulant un nouveau Donjons et Dragons commune, mais il exécute bien la mise en œuvre du nouveau jeu de règles de la 4e édition du jeu de table. Il parvient même à clouer le butin et à moudre les composants.
Malheureusement, des problèmes techniques et de production monstrueux, ainsi qu'une adhésion sans faille aux anciens concepts de conception, enterrent le bon travail accompli et font Daggerdale une «passe» presque complète.
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Donjons et dragons: Daggerdale (XBLA (révisé), PSN)
Développeur: Bedlam Games
Éditeur: Atari
Sortie: 24 mai 2011
PDSF: 15,00 $
C'est un jeu qui a peur de vous laisser jouer une histoire. Au lieu de tisser son histoire à travers vos actions, la plupart des principaux points de l'intrigue sont révélés par des coupes brusques et plates ornées de pièces d'art conceptuel. Pire encore, l'histoire instantanée est racontée via des morceaux de texte secs livrés par des personnages ringards qui ont toujours besoin de vous pour faire quelque chose de trivial comme, par exemple, allumer des torches, escorter quelqu'un ou tuer une foule.
Pendant l'apogée horrible du jeu, il y a quelques endroits où vous êtes un participant actif. Mais il est difficile de donner des accessoires Bedlam parce que ce sont facilement les endroits les plus décevants et sous-développés du jeu.
La tâche à accomplir est un gros problème, bien que la configuration ne soit pas surprenante. Un méchant nommé Rezlus érige une flèche noire maléfique et rassemble une armée de gobelins, d'épées de vente et d'autres mecs méchants à ses côtés. En tant que l'un des quatre héros prédéfinis, vous devez l'empêcher d'accomplir son objectif de conquérir les Dalelands.
Les classes sont des archétypes familiers: il y a le combattant, le clerc, le sorcier et le voyou. Chacun a plusieurs attaques spéciales qui les séparent de l'autre, mais votre combattant ou quoi que ce soit sera toujours le même que celui de vos copains - ce sont des pugilistes pré-lancés; la personnalisation en dehors de l'équipement a été jetée par la fenêtre, et en conséquence, beaucoup de D&D flair.
Chaque attaque (y compris les options standard à distance et en mêlée) est mappée aux boutons de manière naturelle et correcte. Et bien que le combat n'ait aucune fluidité ni nuance à proprement parler, l'action clique avec moi… mais uniquement parce que les aspects butin et grind sont de bons pilotes.
Daggerdale contrecarre tous les bons sentiments avec son assortiment de décisions de conception étranges, allant du manque d'ennemis originaux, à la rencontre d'ennemis et de patrons réguliers aléatoires et extrêmement maîtrisés, à une stimulation et une distribution de plus en plus médiocres du butin des ordures vers les trois à quatre derniers heures du jeu de six à sept heures.
Les bugs sont les pires. Les textures se chargent constamment pendant que vous jouez, attirant vos yeux de manière agaçante lorsque vos boules brillantes devraient plutôt regarder les ennemis. Le déchirement d'écran est également une menace. Et comme si cela ne suffisait pas, il y a aussi des ennemis qui disparaissent, des ennemis invincibles, des ennemis qui tombent à travers les étages, des sorts qui disparaissent au hasard, des objectifs de quête qui semblent ne pas disparaître, des bizarreries de téléportation, des problèmes de mouvement et parfois des ennemis juste ... geler - c'est bizarre.
Un autre couple de pierres d'achoppement est marié à l'économie du jeu et aux systèmes de butin, dont le premier semble brisé. Vous gagnez de l'argent en tuant des mecs, en vendant des choses et en cassant des barils, mais ce que vous obtenez par rapport à ce que coûte les choses ne correspond pas. Les articles sont furieux coûteux.
La dépendance des grossistes en potions de santé est également un problème, principalement parce que les marchands transportent des quantités limitées. Si vous n'avez pas les concoctions, vous ne pouvez tout simplement pas progresser dans la dernière partie. Il aurait été bien, en tant que combattant, d'avoir quelque chose d'autre à pencher qui n'était pas si difficile à trouver pour mes besoins de guérison.
Ce truc devrait être attendu d'un hack-and-slash, non? Le genre est après tout, l'utilisateur doit téter la tétine rouge et ramasser le butin abandonné. Dans l'ensemble cependant, il y a trop de cette marque de design archaïque dans Daggerdale. Les archétypes de classe sont tout aussi ennuyeux que l'histoire fantastique de fantasy-ass, les personnages de fantasy-ass, les niveaux de fantasy-ass, les monstres de fantasy-ass et le gameplay lent basé sur les dés de fantasy-ass.
À certains égards, j'aime la façon dont Daggerdale embrasse la convention. J'aime aussi les RPG à l'ancienne. Le problème est que cette mentalité de conception engendre de la frustration sous la forme d'une gestion des stocks écrasante, d'un combat lent et de beaucoup de choses qui ont été vues. Daggerdale est un jeu qui doit offrir quelque chose, n'importe quoi, autre que du butin et du grind et ce n'est tout simplement pas le cas.
J'adorerais noter que l'élément coopératif, qui vous permet de rouler avec jusqu'à trois autres personnes dans ces missions, est une sorte de sauveur magique, mais ce n'est pas vraiment. Il est criblé de ses propres bogues et problèmes spécifiques, qui sont les ingrédients d'une expérience encore pire. L'équilibre, qui est déjà un peu cassé en solo, est également totalement défectueux en coopérative.
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Ce n'est pas tout à fait surprenant. Daggerdale est un jeu qui reprend toutes ses répliques du passé, et même si cela semble être une bonne idée, ce n'est pas le cas. De l'interface utilisateur à l'écriture en passant par les systèmes, cela ressemble à un jeu ancien qui, tragiquement, n'a pas non plus été donné suffisamment de temps au four. Les composants de butin et d'action peuvent parfois cliquer avec vous, mais il y a tout simplement trop de problèmes techniques et d'autres problèmes dans le cadre de ce type d'expérience viscérale de base.