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L'Orient rencontre l'Occident, l'ancien rencontre le nouveau
Il fut un temps où les jeux 2D étaient les versions phares que les entreprises mettaient en avant pour gagner beaucoup d'argent. Ces jours sont révolus depuis longtemps, mais les sidecrollers survivent et sont un incontournable dans le paysage d'aujourd'hui grâce aux développeurs indépendants. La scène indépendante regorge de concepts et d'idées nouveaux et passionnants, et l'un de ces titres produits par ces idées est Fin de l'exil .
Fin de l'exil a une expérience intéressante en tant que produit d'une collaboration entre le développeur indépendant basé à Tokyo Matt Fielding avec le vétéran japonais Keiji Yamagishi (le compositeur de Ninja Gaiden sur NES et Tecmo Super Bowl ) et d'autres créateurs de longue date tels que ceux qui ont travaillé sur l'art et le graphisme sur des titres comme Épée de mana et Équipement coupable . Ce titre est également un remake du jeu précédent de Fielding, Inéluctable , avec de nombreuses améliorations et du contenu ajoutés avec l'aide de l'Extrême-Orient.
On peut être curieux de savoir comment un jeu par un nouveau venu et des vétérans de l'industrie japonaise pourrait se révéler. C'est une collaboration fascinante sur le papier. Sautons, sautons et reculons un peu dans cette aventure 2D de style metroidvania.
Fin de l'exil (PS4, PS Vita (testés), PC, Wii U)
Développeur: Magnetic Realms
Éditeur: XSEED Games
Sortie: 1 septembre 2015 (PC), 25 octobre 2016 (PSN), TBA (Nintendo eShop)
PDSF: 9,99 $
L'histoire en Fin de l'exil est assez simple, avec le joueur prenant le rôle de Jameson, un vieux soldat qui fait partie d'une unité militaire appartenant à la société Ravenwood (qui est essentiellement comme le Weyland-Yutani Corp du Extraterrestre la franchise). Jameson participe à une mission pour localiser le fils du président du corp Ravenwood sur une planète de colonie minière où tout contact a été perdu. Alors que le navire de sauvetage s'approche de la planète, il est abattu et s'écrase, laissant Jameson comme seul survivant.
Quiconque regarde rapidement Fin de l'exil pensera instantanément que cela ressemble beaucoup Super Metroid , mais selon les créateurs, la véritable inspiration vient plus des plafonniers du Commodore 64 / Amiga du début des années 90. Cela pourrait être plus étranger aux personnes vivant en Amérique du Nord, mais même avec le style prévu pour le jeu, il a toujours une approche métroidvania forte pour son exploration et son combat.
Il y a environ sept cartes à explorer, dont certaines sont plus grandes et plus complexes que d'autres, et un retour en arrière est présent pour progresser à travers des voies auparavant inaccessibles et trouver des secrets en utilisant des capacités et des équipements nouvellement déverrouillés.
Tout commence un peu lentement alors que le jeu introduit des éléments de plate-forme et un peu de combat. Près du début, il y a beaucoup de sauts de foi, y compris des sections frustrantes pleines de morts instantanées causées par des chutes et un ou deux segments à plancher à pointes. Sauter à des endroits au-dessus et en dessous peut parfois être difficile. Les plates-formes ne sont que légèrement visibles à l'écran, ce qui entraîne de nombreux sauts aveugles. Cela peut devenir très frustrant, surtout lorsque des ennemis sont présents qui peuvent vous faire tomber ou même directement sur d'autres écrans.
Combattre Fin de l'exil n'est pas mauvais, mais le tir est limité à gauche ou à droite et seules certaines armes vous permettent de tirer en diagonale. Cette limitation peut rendre les choses fastidieuses lorsque vous combattez des ennemis réguliers mélangés à ces créatures de vers rampants qui ne sont pas toujours à portée. Il existe différentes armes à obtenir au fil du temps, mais elles ne sont pas toutes pleinement utilisées, ce qui ne fait que gaspiller de l'espace d'inventaire. Je m'en suis tenu à utiliser l'arme de poing principale et les grenades avec l'utilisation occasionnelle de SMG, et j'avais tendance à ne pas toucher les armes à énergie, car elles tiraient trop lentement et votre capacité énergétique restait faible jusqu'à la fin.
Changer d'armes et d'objets avec les déclencheurs pour sélectionner la ligne d'inventaire peut ressembler à une corvée, en particulier lorsque vous déverrouillez plus d'équipement. Ce système n'est pas optimal pour un contrôleur, et c'est frustrant dans les situations qui nécessitent une commutation rapide. L'utilisation accidentelle d'objets peut parfois se produire, vous faisant perdre des objets importants comme le medkit (dont vous ne pouvez transporter qu'un seul). Au-delà de cela, la sélection des armes est également entravée par l'inventaire encombré, et cela m'a gardé de conserver l'arme de poing d'origine. Tout cela aurait pu être évité si l'inventaire était divisé entre les objets et les armes.
Les visuels n'impressionneront pas, mais Fin de l'exil semble bon pour ce qu'ils visent: un hommage aux plates-formes cinématographiques des années 90 avec des goûts de Hors de ce monde / Un autre monde . Il y a de belles cinématiques pour livrer des parties de l'histoire. Le style pixel art 16 bits est cependant étrangement incohérent. Les conceptions de personnages de sprites et l'art de l'environnement sont un peu simples, tandis que les cinématiques et les conceptions ennemies sont plus fortes. Les animations de sprites sont également bonnes, ce qui donne l'impression d'un jeu visuellement bien fait de l'ère 16 bits.
Une chose non bienvenue de l'ère de la vieille école des jeux d'aventure est le manque d'indices ou de moyens de vous dire que vous pouvez interagir avec l'environnement. Cela peut entraîner une perte de temps lorsque vous pensez avoir raté quelque chose la première fois et que vous devez vérifier chaque chose. Un temps de retour en arrière supplémentaire sera consacré à l'absence d'une option de déplacement rapide entre les grandes cartes distinctes et des directions peu claires vers le prochain objectif. Les puzzles peuvent également être obtus. Certaines des solutions ont introduit des concepts qui n'étaient pas intuitifs et ne sont jamais revenus.
Comme mentionné, il y a une histoire, mais elle n'est pas complètement étoffée au point que cela vous ferait beaucoup vous soucier des personnages ou de ce qui se passe. Nous découvrons que le personnage principal Jameson a `` un passé sombre qu'il essaie d'oublier '', mais nous n'apprenons jamais vraiment autre chose que cela. Les cinématiques et les journaux de texte qui ajoutent à l'histoire et à l'atmosphère générales sont trop rares. J'étais vraiment intéressé à en savoir plus sur les personnages et le décor, mais j'ai fini par être déçu. Je ne demande pas de roman! J'aurais juste aimé un peu plus de développement de personnage et un peu plus de substance.
Avec une campagne qui peut être terminée en cinq ou six heures environ, Fin de l'exil est sur le côté maigre. La rejouabilité réside dans la recherche de nombreuses sections secrètes et d'autres objectifs d'achèvement, mais même ceux-ci ne suffisent pas. Il y a un mode de survie (que j'aurais aimé avoir plus de jeux dans le genre) pour ceux qui aiment le combat, mais cela ne rapporte aucun trophée ou récompense en plus d'un tableau de bord en ligne. Il y a deux fins, et vous pouvez continuer à partir de la sauvegarde juste avant la décision finale, en compensant l'autre en quelques minutes, ainsi que revenir en arrière pour tout ce que vous pourriez avoir manqué.
Il existe des choix de conception dans Fin de l'exil cela peut sembler archaïque et peut-être un moyen de canaliser ces jeux de la vieille école, mais je ne peux m'empêcher de penser que ces oublis auraient pu être évités. Bien que beaucoup de ces lacunes puissent être attribuées à la façon dont les choses étaient plus difficiles `` à l'époque '', cela ne devrait pas être une excuse et ne fait que nuire à l'expérience. D'autres jeux indépendants l'ont fait beaucoup mieux tout en conservant l'âme de ces expériences classiques.
Vous vous demandez peut-être à propos de tous ces vétérans japonais qui ont travaillé sur ce jeu. Les pièces que j'aimais le plus étaient celles qu'elles fabriquaient, ce qui n'est pas surprenant du tout. Leur art et leur musique étaient bien faits et se démarquaient définitivement, et j'espère que cette collaboration se reproduira avec tous les membres de l'équipe s'améliorant des leçons apprises de Fin de l'exil .
Ce jeu montre des signes de promesse pour l'avenir, et avec plus de raffinement et de raffinements à la formule, nous pourrions avoir un bien meilleur jeu pour réussir Fin de l'exil . En l'état, c'est une expérience assez décente qui peut être vraiment rude sur les bords. Seuls les fans inconditionnels de Metroidvania qui sont affamés de jeux du genre y trouveront beaucoup.
Le prix est inférieur, mais peut être encore trop cher pour l'ensemble du package pour la plupart des joueurs. Il peut être éliminé en quelques séances en un week-end, donc si vous cherchez désespérément une métroidvanie quelque peu compétente et que vous avez beaucoup de patience à perdre, Fin de l'exil pourrait avoir quelque chose pour vous.
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(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)