review fire emblem echoes
Duels de dualité
Avec le retour à la deuxième entrée de la série, il devait y avoir une régression avec Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia .
Mais l'équipe d'Intelligent Systems a réussi à nous donner un peu plus qu'un simple remake, avec de nouvelles mécaniques qui auraient pu aller un peu plus loin.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)
Développeur: Intelligent Systems
Éditeur: Nintendo
Sortie: 20 avril 2017 (Japon), 19 mai 2017 (États-Unis)
PDSF: 39,99 $
Tandis que Échos conserve l'intrigue d'origine, le reste est essentiellement refait à partir de zéro. Commençant dans les médias avec une scène particulièrement juteuse, il revient ensuite à une époque plus simple où Alm et Celica, les deux protagonistes (jouables) du jeu, étaient amis - libres de l'influence de leurs nations belligérantes Roméo et Juliette. Le concept de dualité imprègne tout le récit. Deux héros, deux royaumes, deux divinités, vous obtenez l'image.
Pour moi, la prémisse des nations dirigeantes en tandem qui ont été construites sur les fondations d'un Dieu dur et d'un Dieu unique, qui se sont toutes deux retrouvées dans des états radicalement différents, est fascinante et parle de mon amour du théisme. Pourtant, nous ne voyons pas vraiment cet angle autant que je le souhaiterais en faveur de développements plus centrés sur le caractère. L'histoire explore principalement les campagnes et les batailles dans un microcosme, et est plus fondée que certains autres jeux de la série - qui fonctionne à la fois pour et contre.
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Une frappe notable est que sa distribution n'est pas aussi magnétique que celles que nous avons vues récemment. Il est presque entièrement exprimé, et j'adore le double écran de la 3DS (si Nintendo l'abandonne pour leur prochain portable, je serai contrarié), car les conversations montrent souvent les deux parties qui parlent. Mais avec l'un des collectifs vocaux les plus polarisants à ce jour, celui-ci pourrait vous faire rechercher l'option audio japonaise - qui n'existe pas. Les parties de style de jeu d'aventure interactives tentent d'injecter plus de caractère dans les environnements, mais sont principalement reléguées pour rechercher et trouver des mini-jeux de style pour acquérir plus d'objets.
Vous avez toujours le même combat basé sur la grille, parsemé de quelques mouvements légers de la carte du monde (tout aussi linéaire que Mario 3 , sinon plus), mais les donjons ajoutent une juxtaposition bienvenue au format typique même s'ils sont un peu à moitié cuits. Dans ce qui ressemble finalement à une preuve de concept, les joueurs peuvent plonger dans des environnements 3D limités et explorer des grottes et diverses autres scènes à l'occasion. Tous les signes typiques d'une aventure d'action sont ici, y compris des boîtes à casser, des objets à trouver et des ennemis à rencontrer. Cela aurait pu mal tourner, mais ce n'est pas le cas, et étant donné la possibilité d'enregistrer dans les donjons et de partir à tout moment, ils sont loin d'être frustrants.
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Là encore, ils mènent tous à la même route. En entrant en contact avec (ou en les tailladant pour obtenir un saut), une foule ennemie vous ramènera directement dans ce système de combat de grille de sprites descendante familier, qui peut devenir ennuyeux si vous n'êtes pas particulièrement habile à éviter certains des poubelle qui jonchent les labyrinthes du jeu. Je vois principalement cela comme un aperçu de toutes sortes pour un jeu de console à part entière (il y en a déjà un en préparation pour le Switch) avec un système de combat réel, mais pour l'instant ils sont au pire inoffensifs. Les donjons peuvent souvent sembler vides, mais ils ne sont pas autoritaires ou une corvée à accomplir.
Cela vaut également pour de nombreuses activités quotidiennes que certains Emblème du feu les joueurs tiennent pour acquis. Les relations sont désormais distillées dans les conversations, plutôt que dans le solide système mariage / enfant que les gens connaissent et aiment. Le bâtiment de base aux multiples facettes me manque vraiment Destins d'ailleurs, et j'ai trouvé plus difficile de vraiment me connecter avec mon équipe en dehors de leur participation à des conflits directs.
Et ce combat de grille? C'est un peu plus facile à gérer Échos . D'une part, le triangle d'armes emblématique a disparu, donc tout ce dont vous avez vraiment besoin est le positionnement et les classes. Bien que le style de ciseaux de papier de roche de faire du vélo dans différents équipements ajoute de la profondeur, je suis d'accord avec son omission ici, car il a plus une sensation décontractée - l'expérimentation et le fait de jouer ce que vous voulez est récompensé. Ce n'est pas comme se débarrasser de cette seule chose qui élimine tout sens de la stratégie, car le positionnement des unités est toujours aussi important, surtout si vous jouez avec permadeath, et tient compte du fait que les lanceurs utilisent désormais la santé pour alimenter leurs capacités (bien que un dispositif de tracé de rembobinage à durée d'utilisation limitée vous donne un peu de latitude).
Ne vous inquiétez pas de manquer les donjons amiibo (accessibles en appuyant sur les nouvelles figurines Alm ou Celica dans la 3DS). Ce sont des petits extras amusants du milieu à la fin du jeu, mais rien de plus, et une pauvre vitrine pour le motif du donjon. Invocation de personnages sosie comme sorts au prix de HP avec d'autres Emblème du feu amiibo est tout aussi inoffensif. Ce qui est plus remarquable, c'est le pass de saison qui coûte plus cher que le jeu de base lui-même, mais cela n'a pas été pris en compte ici.
Échos de l'emblème du feu aurait pu être retenu par son besoin de réintroduire la deuxième itération dans le pli, mais il se sent toujours comme une nouvelle entrée. C'est plus faible que les derniers matchs, mais ces barres étaient si hautes que je ne vais pas lui en vouloir.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)