gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Imaginez deux heures de conseils de scénarisation très spécifiques et très utiles appliqués à la tâche d'écrire des dialogues de jeux vidéo et entassés dans une présentation d'une heure, et vous commencerez à comprendre à quel point la présentation de David Freeman, alternativement informative et écrasante, Advanced Dialogue Techniques for Games a été.
En tant que tuteur en scénarisation qui a consulté ou a été loué par presque toutes les sociétés de jeux de la planète à un moment ou à un autre, Freeman connaît son affaire. Au cours de sa conférence, il a présenté au public un cours intensif très rapide sur la façon d'améliorer le dialogue des jeux vidéo (sachant peut-être que si nous voulions en savoir plus, nous pourrions toujours consulter son livre ).
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Frappez le saut pour un aperçu des suggestions spécifiques de Freeman, livrées encore plus rapidement et brièvement que lui.
Alors que Freeman a littéralement accéléré ses arguments avec seulement quelques lignes d'arrière-plan rapide et un extrait d'un scénario populaire pour illustrer son propos (que je ne peux évidemment pas recréer ici avec un degré de brièveté), je vais juste énumérer chacun de ses points principaux et je fais mon propre travail pour les expliquer.
Le dialogue A-B est l'ennemi.
Comment ca va? Bon. Voulez-vous avoir des relations sexuelles? Non. Les dialogues prévisibles, ho-hum, et constitués uniquement de configurations simples et de gains directs, sont beaucoup plus fréquents dans les dialogues de jeu qu'ils ne devraient l'être. C'est nul.
Interrompre le dialogue
Lorsque les personnages s'interrompent, le flux normal (ennuyeux) de la conversation est soudainement bouleversé et le spectateur devient plus intéressé.
Répondre à une question par une question
Pourquoi es-tu un tel connard ? Pourquoi me parles-tu encore ? Répondre aux questions par des questions change le sens du dialogue et oblige le personnage qui a posé la première question à répondre de manière personnellement évocatrice, sans tomber dans la routine A-B.
Évitez les clichés avec les petits joueurs
Ce n'est pas parce qu'ils ont une ligne qu'ils ne devraient pas être intéressants à leur manière.
Propre piste
Lorsque deux personnages ont une conversation et que l'un ignore l'autre en parlant de son propre truc, ils sont sur leur propre voie. C'est d'abord déroutant à entendre, mais en dit long sur les deux personnages et, par sa nature inhabituelle, rend le dialogue plus amusant à entendre.
Tangente
Les gens parlent en tangentes, donc vos personnages doivent également parler en tangentes pour éviter de ressembler à des robots exposants.
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Laisser tomber le premier mot
Ne demandez pas à un personnage de dire, allez-vous au centre commercial ? Faites-leur dire, aller au centre commercial? Encore une fois, c'est comme ça que les gens parlent.
Fragment de phrase
Les gens ne le font pas. Tu sais. Parlez en phrases complètes.
Réponse différée
Demandez à un personnage de poser une question à laquelle on ne répond que bien plus tard dans la conversation.
Quitter le sujet et y revenir plus tard
À peu près la même chose que la réponse différée, mais avec un sujet de discussion plus large. Pour illustrer cette technique, Freeman a souligné une scène de Rocheux où deux personnages commencent à parler d'une salope que Rocky connaissait, puis ils parlent d'une cigarette, puis ils recommencent à parler de la fille. Ceci est votre conversation de base salope-cig-salope, a déclaré Freeman.
Recommence
Si j'essaie de – si je veux vous dire quelque chose, je vais probablement bousiller une partie de la phrase et j'essaierai… Je vais essentiellement recommencer la phrase mais reformulée.
Réponse implique réponse
entretien de support technique question et réponse
Salut Anthony, tu es génial ? Eh bien, vous lisez ce que je tape, n'est-ce pas ? Techniquement, je n'ai pas répondu à votre question, mais à partir de ma réponse, vous pouvez déduire comment j'aurais pu répondre si j'avais choisi de le faire directement.
Interruptions externes et sous-texte
Si je veux te dire quelque chose mais que je prononce accidentellement le mot scie à os
Ensuite, cette vidéo a interrompu notre conversation de l'extérieur, comme cela a tendance à se produire dans la vraie vie. De plus – et je ne sais pas pourquoi il a intégré cela avec des interruptions externes, car cela ne semble pas étroitement lié – mais assurez-vous que vos personnages ne disent pas spécifiquement ce qu'ils pensent. Le sous-texte est important.
En règle générale, Freeman voulait insister sur quelques points très importants lorsqu'il s'agissait de développer des personnages de jeu et des dialogues. Vous devez constamment surprendre le public (même si ce n'est que par petites touches, comme utiliser des tangentes ou retarder les réponses), vos personnages doivent montrer différents aspects de leur personnalité à différentes personnes dans différentes situations, vos personnages doivent avoir de nombreuses caractéristiques personnelles et de nombreux aspects, et ils doivent sonner différemment les uns des autres.
Pour illustrer toutes ces techniques et idées, Freeman a montré au public un extrait d'une émission de télévision qui, en termes de dialogue, a en fait déclaré qu'il était meilleur que tout ce qu'il avait jamais vu dans un jeu vidéo, incluant même BioShock .
Le clip qu'il nous a montré provenait de L'anatomie de Grey .
J'aimerais être aussi objectif que possible pour juger de l'efficacité de la scène de dialogue qu'il nous a montrée (quand Meredith ment en disant qu'elle a essayé de se noyer à son petit ami et se tourne vers Katherine Heigl pour obtenir de l'aide, leur dialogue suit en effet toutes les suggestions de Freeman ), je n'ai pas pu m'empêcher de penser que le dialogue était tout simplement mal . Ça coulait bien, oui, mais en essayant de paraître réaliste, c'était trop pratiqué, artificiel et finalement ennuyeux.
Je ne veux pas dire que toutes les écritures de jeux vidéo sont incroyables par rapport à L'anatomie de Grey , mais allez - mieux que BioShock ?
À partir de là, Freeman nous a donné un document qui montrait une scène de dialogue vraiment mal écrite, puis sa meilleure réécriture qui incorporait toutes ses techniques, puis une déconstruction ligne par ligne de ce qu'il avait fait pour améliorer chaque aspect du scénario.
Dans l'ensemble, la conférence ressemblait à un cours d'écriture de scénario de 60 minutes, et c'était vraiment instructif; Je ne suis peut-être pas d'accord avec son goût pour le dialogue de qualité, mais je pense quand même que les règles fondamentales qu'il a suggérées étaient très solides.