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Bienvenue dans mon royaume
Je ne peux pas exprimer assez combien j'aime 999: neuf heures, neuf personnes, neuf portes . Croisement entre le jeu de réflexion et le roman visuel, il offre un exemple éclatant de la puissance et de l'engagement des récits de jeux vidéo. Non seulement 999 mon jeu préféré de 2010, c'est aussi l'un de mes jeux préférés déjà . Période.
Selon 999 réalisateur / scénariste Kotaro Uchikoshi, l'accueil positif du titre en Occident a été le moteur du développement d'une suite. Quand j'ai entendu cette nouvelle, j'étais remplie d'un mélange d'exaltation et d'appréhension. Je ne pouvais pas attendre de plonger dans le prochain chapitre de la Zero Escape saga, mais je craignais qu'elle ne tombe dans le piège d'essayer désespérément de dépasser son prédécesseur au point de perdre l'essence de ce qui rendait l'original frais et excitant.
À bien des égards, Dernière récompense de la vertu est un jeu bien supérieur. Et bien qu'il ne dépasse pas tout à fait 999 C'est la qualité globale, ça vient très, très, très, très, très sacrément proche.
Zero Escape: la dernière récompense de la vertu (3DS (testé), PlayStation Vita)
Développeur: Spike Chunsoft
Éditeur: Aksys Games
Sortie: 23 octobre 2012
PDSF: 39,99 $
La question la plus importante est: pouvez-vous jouer VLR sans avoir joué 999 ? Oui, bien que vous ne fassiez que gâcher l'un des plus grands contes de jeux vidéo jamais racontés - VLR récapitule tous les principaux détails de l'intrigue du premier match. De plus, certains développements ne résonneront que si vous avez personnellement vécu les événements du jeu précédent. Rendez-vous service et jouez 999 si vous ne l'avez pas déjà fait. Tu me remercieras plus tard.
Quoi qu'il en soit, la configuration générale ici est identique à celle de son prédécesseur. Neuf personnes enlevées ont été enfermées dans une étrange installation et forcées de jouer au «jeu nonaire». Au début, il semble qu'ils n'aient rien en commun, mais chacun a été spécifiquement choisi dans un but inconnu. C'est à eux de trouver une issue, de déterminer l'identité de leur ravisseur masqué connu uniquement sous le nom de `` Zero '' et de découvrir le véritable objectif de Zero.
Chaque participant a été équipé d'un bracelet qui affiche une valeur en points et une couleur. Des équipes de trois - consistant en une paire d'une couleur et un solo d'une autre - doivent entrer dans les «portes chromatiques» en formant les combinaisons de couleurs additives appropriées. Par exemple, des bracelets rouges et bleus sont nécessaires pour entrer dans la porte magenta, bleu et vert pour la porte cyan, etc. Chaque équipe doit ensuite résoudre les énigmes derrière ces portes avant de pouvoir progresser davantage.
Dans chaque pièce du puzzle se trouve un jeu de cartes-clés nécessaires pour jouer au jeu Ambidex, un mini-jeu sous l'égide du jeu Nonary. Dans le jeu Ambidex ou le jeu AB, les membres de l'équipe en binôme et en solo entrent dans des stands séparés et doivent voter pour «s'allier» ou «trahir» leurs coéquipiers. C'est une application du dilemme du prisonnier, dans lequel des points sont ajoutés ou soustraits de la valeur actuelle du bracelet en fonction de la volonté des parties de coopérer ou de servir leurs propres intérêts.
C'est le vrai défi du jeu nonaire. Ce n'est qu'en accumulant 9 BP (points de bracelet) qu'un participant peut ouvrir la porte numéro 9 qui mène à la liberté, mais la porte ne peut être ouverte qu'une fois, puis plus jamais. À l'autre extrémité, si la TA d'un participant tombe à 0, les aiguilles du bracelet administreront une injection létale. Le salut n'est assuré que si chacun se fait confiance, mais la nature de son calvaire fait de la confiance une denrée rare.
VLR est avant tout un roman visuel, ce qui signifie que la majeure partie du temps de «lecture» sera consacrée au défilement du dialogue pendant plusieurs heures à la fois avec seulement quelques exemples d'entrée directe. Cependant, ces quelques moments d'interaction ouvrent une multitude de possibilités narratives, vous colorant la perception des personnages et des événements en fonction des décisions que vous prenez. En fin de compte, chaque joueur arrivera à la même conclusion, mais leurs voyages seront très différents.
Outre les sections Novel, il y a les séquences Escape - les salles de puzzle susmentionnées. Ici, vous aurez un contrôle total de l'action pendant que vous naviguez dans l'espace et résolvez divers puzzles d'une manière assez similaire aux jeux Flash d'évasion. Vous pouvez utiliser le stick analogique et les boutons ou l'interface tactile pour vous déplacer, mais je trouve que les commandes tactiles sont plus fluides et précises, surtout lorsque vous devez examiner des objets qui occupent une toute petite zone à l'écran.
Les fans d'aventure pointer-cliquer devraient être dans des eaux familières, acquérir et combiner des objets afin d'ouvrir des tiroirs verrouillés et de révéler des panneaux secrets. Chaque pièce abrite également une poignée d'énigmes plus complexes, qui vous obligent à faire glisser des blocs dans un certain nombre de mouvements ou de régions cibles d'un jeu de fléchettes dans un ordre spécifique. Souvent, les solutions ne peuvent pas être dérivées de l'intuition seule, vous incitant à rechercher des indices dans le voisinage immédiat. Ces puzzles peuvent être assez exaspérants; vous pourriez même vous retrouver coincé pendant une heure sans aucun éclair de perspicacité. Si vous êtes prêt à ravaler votre fierté, vous pouvez à tout moment réduire le niveau de difficulté de la salle, ce qui incitera les membres de votre équipe à intervenir avec des indices plus fréquents.
Les sections Escape sont agréables et gratifiantes, mais le principal attrait du jeu est l'histoire incroyable et les personnages colorés partageant votre sort. Vous êtes bien sûr dans le rôle de Sigma, un étudiant qui a été enlevé juste à l'extérieur du campus tôt le matin de Noël. Rejoignez Sigma sont Tenmyouji, un vieux grincheux entrejambe portant une cravate bolo douce; Quark, un enfant de 10 ans avec un chapeau qui ressemble à un haut-parleur stéréo; Dio, un homme impatient avec une tenue de meneur de cirque; Luna, une fille à la voix douce qui veut juste que tout le monde s'entende; Clover, un visage familier du jeu Nonary précédent; Alice, une femme si confortable dans sa manière de s'habiller que le seul article couvrant son énorme poitrine est un collier surdimensionné; et K, l'amnésique symbolique dont l'apparence est cachée par une armure intégrale.
différence entre le scénario de test et le scénario de test
Le plus mystérieux de tous est Phi, la première personne avec laquelle Sigma est jumelée. Son attitude générale est une curiosité - elle peut être sévère et distante une minute seulement pour laisser une étincelle d'émotion passer la suivante. Elle est extrêmement intelligente et affirmée, prenant généralement en charge la planification de groupe, mais de temps en temps, elle craque une blague impassible ou non séquentielle, ce qui ne fait qu'ajouter à sa maladresse sociale attachante. Ensuite, il y a son habitude effrayante de réciter des informations dont elle ne pourrait pas être au courant, uniquement pour effacer les demandes de Sigma sur la façon dont elle peut être si bien informée.
Chaque personnage a un secret à raconter, un indice pour résoudre le mystère de Zero, donc c'est à Sigma de gagner leur confiance et d'obtenir ces indices. Malheureusement, l'équilibre de confiance en constante évolution rend impossible la création d'un lien étroit avec plus d'une ou deux personnes à la fois. Mais Sigma a un as dans sa manche, une technique qu'il ne savait pas posséder avant le début du jeu Nonary - la capacité d'envoyer sa conscience à travers le temps.
D'une manière ou d'une autre, Sigma peut s'aventurer dans les deux sens à travers le flux de temps et transmettre les données glanées dans une chronologie à la suivante. Dans un sens, VLR n'a pas réellement de chemins de branchement et 24 fins différentes; chaque la possibilité est un état quantique qui existe simultanément les uns avec les autres. Il peut y avoir une «vraie» fin, mais chaque résultat est vrai à sa manière.
Explorer de nouveaux chemins d'histoire a été rationalisé depuis 999 . Dans l'original, vous avez été renvoyé au début chaque fois que vous atteigniez l'une des fins. Bien que vous puissiez avancer rapidement dans la boîte de dialogue précédemment lue, le processus prenait beaucoup de temps et vous étiez toujours obligé de rejouer certaines séquences d'échappement.
Dans VLR , vous pouvez accéder à un organigramme à tout moment et accéder instantanément à n'importe quelle section principale de roman ou d'évasion que vous avez précédemment effacée. En revenant à un moment juste avant un couplage de porte chromatique ou un vote de jeu AB, vous pouvez faire un choix différent, puis parcourir la nouvelle voie. Et en cas de dialogue répété dans cette branche alternative, vous pouvez avancer rapidement comme vous le feriez dans 999 .
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En changeant fréquemment de chronologie, vous personnalisez un récit par ailleurs linéaire. Selon la branche que vous prenez au début, vous serez plus méfiant à l'égard d'un personnage que ne le ferait un joueur qui a choisi un autre chemin. Vous rassemblerez des indices dans des ordres extrêmement différents, faisant des découvertes qui peignent les actions sous un jour nouveau par rapport à la façon dont vous les auriez vues autrement. En jonglant avec tant de fils et de résultats, vous vous perdez dans un réseau mental, incapable de vous souvenir immédiatement des événements qui vous ont conduit à ce moment particulier. Vous devenir le voyageur a perdu dans le temps, voyant tout et rien à la fois, submergé par votre propre pouvoir.
Lorsque vous ne trichez pas Father Time, vous êtes plongé dans un drame d'agitation, de trahison, d'amitié et de chagrin. Vous apprenez à connaître ces personnages à l'intérieur et à l'extérieur, et vous vous sentez responsable de leur faire du mal. Voter «allié» ou «trahir» devient une décision très difficile, car même si vous pouvez changer le résultat en un clin d'œil, vous vous rendez compte qu'il existera toujours une dimension dans laquelle vous aurez vendu vos amis pour votre propre profit égoïste. .
Une partie de ce lien est due à la voix stellaire agissant. Même si vous pouvez choisir de jouer avec le dialogue japonais, je me suis retrouvé beaucoup plus attaché à la distribution anglaise. Chacun a son moment pour briller, pour livrer une performance puissante qu'un simple texte ne pouvait espérer transmettre. Le seul personnage dont le jeu me semblait faible était Quark, mais c'est parce que je ressens une étrange déconnexion chaque fois que des adultes expriment des enfants dans des animations et des jeux.
Le personnage qui profite le plus de la voix est Zero III, la construction d'IA à l'aspect de lapin qui sert de modérateur du jeu Nonary. Maniaque mais ludique avec un fort courant de sadisme, il se comporte comme si tout le monde devait s'amuser et attribue même des surnoms d'animaux à chacun des participants. La légèreté de son discours contraste fortement avec la réalité du jeu, ce qui le rend d'autant plus effrayant. Je crois honnêtement que Zero III est un candidat sérieux pour l'antagoniste du jeu vidéo de l'année.
Bravo à Aksys pour la traduction ainsi que les ajouts mineurs qui ajoutent une bonne dose d'humour de bonne humeur. Il y a quelques morceaux ringards saupoudrés tout au long du script - je pourrais probablement me passer des calembours douloureux de Sigma - mais beaucoup fournissent des rires chaleureux. Une référence particulière à Tenacious D m'a pris au dépourvu, mais ce pourrait être ma ligne préférée dans le jeu.
Cela dit, il y a quelques nuages sombres qui parsèment un ciel autrement clair. Même si les actifs en jeu impliquent que le développement a conduit sur la 3DS, l'ensemble du package semble être optimisé pour la Vita. J'ai déjà discuté d'un bug de corruption de sauvegarde méchant qui affecte uniquement la construction 3DS et qui a été reporté de la version japonaise d'origine. En plus de cela, il y a des cas de texte coupé en bas de l'écran et des scènes où l'effet 3D se casse complètement, dont ni la version Vita n'a à se soucier. Vita ramène tout à la maison avec trois emplacements de fichier de sauvegarde distincts contre un maigre un sur la 3DS.
VLR sur Vita sonne comme la voie à suivre. Malgré cela, j'ai entendu des rapports de seconde main sur la version Vita bloquant le système lorsque vous arrêtez. Je ne peux pas le confirmer moi-même, mais cela ne semble pas aussi sérieux que ce que possède la 3DS. Mais à part le problème de sauvegarde, qui peut être facilement évité en ne sauvegardant pendant aucune séquence d'échappement, les problèmes 3DS sont plus cosmétiques qu'autre chose. Cependant, cela donne à l'ensemble un aspect bâclé.
L'autre domaine majeur où le jeu vacille est dans sa résolution. La fin de 999 est tout simplement parfait, avec l'un des rebondissements les plus époustouflants de tous les jeux vidéo. La torsion a fait grand usage de la conception du matériel DS, alors j'espérais qu'un crochet similaire serait utilisé dans la suite. Puisque VLR est multi-plateforme, il ne peut évidemment pas s'appuyer sur des astuces spécifiques au matériel à un tel degré. Décevant mais parfaitement compréhensible.
La vraie déception vient de la surcharge du chapitre de clôture. Je suppose que la seule façon dont Uchikoshi pensait pouvoir dépasser la grande révélation du dernier match était de frapper les joueurs avec plusieurs bombes à la fois. La suspension de l'incrédulité est à prévoir dans une série comme celle-ci, mais VLR attend un peu trop. Je vous garantis qu'au moins une des multiples révélations vous choquera légitimement, mais les autres sont tellement dans le champ gauche que vous serez plus étourdi que surpris. La fin montre clairement qu'il y aura une autre suite, donc j'espère que les émotions contradictoires que je ressens maintenant seront correctement traitées d'ici le temps Zero Escape 3 roule.
J'ai passé plus de 30 heures avec Sigma et compagnie, et je serai damné si un acte final bizarre gâcherait une belle aventure autrement. À travers nos luttes communes, je me suis connecté avec ces personnages. En patinant dans le temps, j'ai tracé ma propre narration. Je veux partager mon expérience avec d'autres joueurs et leur faire partager leurs propres histoires à tour de rôle. Pouvoir comparer la façon dont nos histoires individuelles se sont déroulées est un cadeau que peu d'autres jeux basés sur l'histoire peuvent offrir.
Dernière récompense de la vertu est un digne suivi dans le Zero Escape séries. Vous devez y jouer. Juste, tu sais, joue 999 premier.