the spirit lucasarts lives with 3 minutes midnight
Pas une suite à la chanson Maiden
Le genre d'aventure pointer-cliquer a lentement repris de l'importance au cours de la dernière génération de console. À commencer par les reprises de vieux jeux LucasArts de Telltale, le légendaire Secret de l'île aux singes a obtenu un port HD en 2009 et les joueurs ont pu revivre les jours de gloire sur les plateformes modernes. Avec le succès de cette réédition, ce n'était qu'une question de temps avant que plus de jeux dans la même veine ne prennent vie.
Il y a certainement eu des hauts et des bas avec ces nouveaux titres ( Âge brisé était une énorme déception), mais personne n'a tout à fait cloué l'ambiance LucasArts des années 90 ( Parc Thimbleweed étant une exception). Quand j'ai reçu un e-mail pour vérifier 3 minutes à minuit , Je ne savais pas au départ dans quoi j'étais. Le nom ressemble à un jeu sur une chanson d'Iron Maiden et je pensais que ça allait être un jeu de tir étrange inspiré du heavy metal.
Il s'avère que c'est un jeu pointer-cliquer dans le style des classiques de LucasArts. Pensez à une combinaison de Monkey Island avec l'esthétique de The Brady Bunch et vous êtes un peu proche. Prenant place dans les années 40, 3 minutes à minuit charge les joueurs de découvrir un mystère au Nouveau-Mexique après qu'une explosion anormale efface les souvenirs de tout le monde. Pour résoudre ce mystère, vous devrez parler aux citoyens, combiner des objets étranges ensemble et cliquer sur littéralement tout ce qui est en vue.
Lors de la démonstration du titre à PAX, j'ai eu la chance de parler avec Jan Serra, directeur du jeu sur 3 minutes à minuit . Nous avons tous les deux parlé de notre déception Âge brisé et comment les puzzles 3 minutes semblent être une meilleure réalisation de ce qui a rendu les pointer-et-cliquer classiques si attrayants pour les fans. Vous ne trouverez pas de solutions super faciles ou d'indices totalement évidents, mais des énigmes qui récompensent les connaissances du monde.
Par exemple, la démo disponible a eu lieu dans un segment isolé du deuxième chapitre du jeu. Souhaitant éviter les spoilers, cette petite tranche de gameplay était totalement dépourvue de contexte et relativement libre de toute explication de personnage. Elle a eu lieu dans un camp nommé «Crystalline Lake» et a chargé la protagoniste Betty Anderson d'obtenir une clé de la conseillère du camp, nommée Pam. De toute évidence, lui demander serait trop facile, alors je devais parcourir la petite zone pour trouver des objets afin d'inciter Pam à baisser sa garde pour que je puisse obtenir la clé.
À un moment donné, j'étais sur un écran avec le chemin bloqué par une bande de moustiques au cul en colère. Doublé vers le camp principal, il y a une section sur la gauche qui contient des plants de citronnelle. Si vous savez quoi que ce soit sur les insectifuges, vous saurez que la citronnelle est un ingrédient essentiel pour repousser les moustiques. Je suis retourné au rassemblement de moustiques et j'ai remarqué une bougie sur la table. Il y avait un petit broyeur sur le sol près de la bougie, alors j'ai nourri la citronnelle là-dedans, j'ai trempé la bougie et j'ai eu ma solution.
différence entre les tests alpha et bêta
Si vous ne pouviez pas comprendre cela, cependant, 3 minutes à minuit a une manière vraiment organique d'informer le joueur sur les solutions potentielles. Au lieu d'utiliser un système de guidage comme dans le Monkey Island refaire, parler à différents personnages plusieurs fois ou utiliser un élément de façon incorrecte plusieurs fois se traduira par un dialogue unique qui devrait vous orienter dans la bonne direction. Donnant un autre exemple de la démo, il y a un moment où j'ai dû utiliser un piston attaché à une corde pour faire glisser un bateau sur le lac.
Lorsque vous lancez le piston sans succès, un plongeur dans le lac commente que «vous manquez de force de base». Bien qu'un peu vague, cela vous indique que le simple fait de lancer l'objet sur l'eau ne le coupera pas. Je me suis souvenu d'une section précédente que j'avais demandé à Pam de sortir un extincteur et qu'il y avait une sorte de shute disponible à partir d'une portapottie que j'avais explosée, alors j'ai pensé que combiner tout cela ferait de MacGyver un lanceur à plongeur.
Cela ne veut pas dire que la démo était parfaite, car quelques déclencheurs pour des événements spécifiques ne fonctionnaient pas correctement. Obtenir la chute, par exemple, vous oblige à amener le plongeur hors de la portapotty. Je ne lui ai parlé qu'une seule fois et j'ai pensé qu'il n'aurait rien d'autre à dire, alors je suis parti. Il s'est avéré que j'avais besoin d'interagir avec lui un tas de fois pour lancer la séquence qui le lancerait des toilettes. Cela était davantage dû au fait que le jeu était une démo car Scarecrow Studios n'a pas encore mis en place suffisamment de lignes de dialogue pour aider les joueurs perdus.
Comme Serra me l'a dit, la comédienne de Betty a attrapé un rhume une semaine avant PAX, donc ils n'ont pas pu lui faire enregistrer plus de répliques pour la démo. Si elle l'avait fait, Betty aurait probablement déclaré que quelque chose de louche se passait dans la portapotty. Les petites touches comme ça sont quelque chose dont Serra est fier. Comme il m'a expliqué, chaque PNJ aura un dialogue supplémentaire pour des raisons de commodité. Certains joueurs ne verront jamais certaines de ces interactions, mais l'objectif avec 3 minutes à minuit est de garder les joueurs engagés plutôt que frustrés. Les réponses ne seront pas évidentes, mais les indices verbaux devraient être suffisants pour vous orienter dans la bonne direction.
C'est quelque chose que je peux apprécier aussi. Je ne peux pas vous dire combien de jeux classiques vous lâchent littéralement lorsque les choses deviennent difficiles. J'adore Monkey Island autant que la prochaine personne, mais qui diable a déjà pensé à combiner le poulet en caoutchouc et la poulie? Sur quelle planète ce type de logique a-t-il un sens? Serra a ri quand j'ai dit cela, mais n'a pas tardé à souligner que ce genre d'humour absurde est ce qui a rendu LucasArts si populaire. 3 minutes à minuit n'abandonne pas ce type de solutions mais aura de meilleurs conseils pour guider les joueurs. Vraiment, c'est tout ce que vous pourriez demander.
L'humour du jeu est en phase avec les jours d'or de LucasArts. Lorsque vous parlez à Pam pour la première fois, vous vous rendez vite compte qu'elle souffre de troubles de la personnalité multiples. Elle commence à avoir une conversation avec elle-même et Betty reste assise là avec un air confus sur son visage. Un autre personnage avec lequel vous pouvez interagir est un raton laveur et Betty vous proposera un échange pour obtenir ses ordures de fantaisie pour le dîner. Elle fait ensuite une pause et se rend compte qu'elle parle à un animal, notant qu'elle devient folle.
D'une certaine manière, elle me rappelle Guybrush Threepwood. Elle est une idiote maladroite mais surmonte en quelque sorte ses propres insuffisances pour progresser. Elle est également très affable, ne s'enlisant jamais ou en colère. Il est difficile de ne pas l'aimer, même si vous n'avez aucune base de comparaison avec les jeux d'aventure classiques.
Si vous êtes fan de ces jeux, 3 minutes à minuit leur rend hommage de manière merveilleuse. Même le style artistique ressemble à une évolution des titres de LucasArts, optant pour des sprites HD dessinés à la main au lieu du pixel art. LucasArts est peut-être mort depuis longtemps, mais leur esprit continuera à vivre lorsque Scarecrow Studio sortira le jeu plus tard cette année. Il sera lancé sur PC avec des ports sur toutes les principales plates-formes l'année prochaine.