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le Armement de guerre la série n'a besoin d'aucune introduction. Bien qu'il ait vu son entrée initiale au cours de la génération actuelle, sa popularité est indéniable et son influence peut être vue dans presque tous les jeux de tir à la troisième personne sortis depuis 2006.
La semaine dernière, le quatrième jeu de la série a été publié auprès des masses, suscitant des éloges quasi universels comme le summum du genre. Qu'est-ce que vous demandez? Qu'est-ce que je veux dire, quatrième match? Tu ne le savais pas? Fin août, Gears of War: le jeu de société a été mis à la disposition du public. Comment ça se passe dans la traduction du jeu vidéo au jeu de société? C'est vraiment génial.
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Gears of War: le jeu de société (dessus de la table )
Développeur: Fantasy Flight Games
Éditeur: Fantasy Flight Games
Sortie: 29 août 2011
PDSF: 69,99 $
Bien que cela puisse initialement sembler être une tentative de retrait rapide, capitalisant sur la ferveur qui entoure Gears of War 3 , quelques heures passées avec le jeu de société réfutent cette théorie. Il est clair que l'éditeur Fantasy Flight a un profond respect pour la propriété et que le designer Corey Konieczka est un fan de la série.
Ce n'est pas la première adaptation de jeu de société de jeu vidéo que l'éditeur Fantasy Flight a prise en charge, avec StarCraft et Civilisation faisant partie de leurs adaptations les plus connues. Cependant, en tant que jeux vidéo de stratégie, la transition du numérique au carton n'est pas difficile à comprendre. Comment un jeu de tir à la troisième personne orienté vers l'action se traduit-il sur le dessus de table?
Mécaniquement, le jeu de société a plus en commun avec Ghost Recon: Shadow Wars que le typique Engrenages Jeu. Le gameplay est entièrement coopératif et le combat est au tour par tour en mettant l'accent sur des idées telles que les armes à distance, la ligne de vue et la couverture. Là où elle commence à diverger d'une stratégie typique au tour par tour, c'est dans les cartes de commande. Les joueurs n'auront pas toujours les mêmes options disponibles à leur tour, ajoutant plus de variété au gameplay.
Le concept le plus brillant dans la conception des cartes de commande est peut-être dans leurs nombreuses utilisations. En plus d'être utilisée au tour d'un joueur pour effectuer des actions, chaque carte a une capacité de réaction, qui peut être utilisée pour préempter une activation Criquet, esquiver une attaque entrante ou suivre un coéquipier hors tour. En plus de cela, la main des cartes Ordre représente la santé d'un joueur, il est donc toujours question de savoir si l'on devrait dépenser une carte pour faire quelque chose d'utile, sachant que cela le rendra plus faible s'il était attaqué. Un autre résultat du mécanisme des cartes en tant que santé est qu'un joueur faible en santé a moins d'options de combat et peut avoir à se cacher un peu derrière la couverture jusqu'à ce qu'il guérisse.
C'est l'un des meilleurs exemples de la mécanique se mélangeant bien thématiquement avec le Armement de guerre l'univers, mais ce jeu est plein à craquer de l'univers. Presque toutes les armes des deux premiers jeux sont présentes, y compris la Lancer avec sa baïonnette tronçonneuse emblématique, la Bolo Grenade pour sceller les trous d'émergence et le Marteau de l'aube pour vraiment blesser les sauterelles. En parlant de cela, la plupart des «petits» criquets sont présents, tels que les misérables, les téléscripteurs, les drones, les gardes Theron, les moines de Kantus, les baby-boomers et un seul Berzerker.
Les fans de la série reconnaîtront instantanément les scénarios présents, depuis l'évasion de Marcus de la prison au début de Gears 1 à la bataille avec Skorge près de la finale de Gears 2 . Plusieurs scénarios sont disponibles, chacun avec des configurations de plateau variables, de sorte qu'aucun jeu ne se joue exactement de la même manière. À certains moments du scénario, des événements se produisent et les joueurs ont droit à des citations mémorables des jeux vidéo.
Les joueurs rejoueront probablement les scénarios, car ce jeu est assez difficile. Le criquet peut parfois être brutal, et les règles spéciales associées à différents scénarios sont rarement là pour aider les COG. Il m'a fallu trois essais distincts pour terminer avec succès le jeu le plus facile, et j'ai été anéanti sur l'un des scénarios ultérieurs. Bien sûr, pour un jeu de société coopératif, la difficulté est une bonne chose.
Comme les autres jeux de société coopératifs, Armement de guerre permet le jeu en solo, ainsi que le jeu en équipe jusqu'à quatre joueurs. Une partie de l'expérience est perdue avec un seul joueur, car le travail d'équipe est l'un des éléments de gameplay les plus importants, mais dans l'ensemble, le travail en solo fonctionne étonnamment bien. Il exige toujours des décisions tactiques intéressantes à prendre et a ses moments tendus.
La dernière chose qui vaut vraiment la peine d'être évoquée, ce sont les composants. Les figurines en plastique sont extrêmement détaillées, et bien qu'elles soient toutes de couleur plate hors de la boîte, elles prennent vraiment vie avec un peu de peinture. Même sans peinture, les criquets sont tous facilement identifiables à tous ceux qui ont de l'expérience avec la série. Malheureusement, les chiffres COG ne sont pas aussi clairement perceptibles en un coup d'œil. Des détails comme le bandana de Marcus et les lunettes de Baird les différencient après une inspection minutieuse, mais il est facile de perdre de vue quelle figure COG est laquelle dans le feu de la bataille.
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Un autre inconvénient potentiel pour les fans des jeux vidéo est le rythme et l'investissement en temps total pour jouer à un jeu. À son crédit, le jeu de société est relativement rapide pour un jeu de stratégie tactique au tour par tour, mais il ne satisfera toujours pas les Gearheads qui ne jouent que pour le frisson du kill. En revanche, ceux qui apprécient les tactiques méthodiques derrière le tournage peuvent trouver beaucoup à aimer. Le scénario le plus court peut facilement prendre de deux à trois heures aux nouveaux joueurs, mais avec plus d'expérience, ce temps pourrait être réduit de moitié.
Enfin, il semble un léger faux pas de n'inclure que le jeu pleinement coopératif. Même si elle imite bien la sensation de la campagne, beaucoup aiment Engrenages pour son multijoueur compétitif avant tout. Cependant, les règles en place semblent se traduire assez facilement par un jeu contradictoire, et en effet, quelques variantes multijoueur compétitives créées par des fans ont déjà surgi. Je serais très surpris si un mode officiel versus n'était pas en préparation en ce moment, pour être utilisé comme principal argument de vente de l'expansion inévitable.
C'est peut-être un témoignage de la façon dont bien conçu Gears of War: le jeu de société est. Il est fantastique en tant qu'entité autonome, mais il est suffisamment ouvert pour pouvoir être facilement augmenté.
Pour ceux qui ne sont pas initiés dans le monde des jeux de société de stratégie, Armement de guerre pourrait être un peu trop lourd de règles. Les fans du Engrenages Lore appréciera à tout le moins l'amour qui est entré dans la conception du jeu, et ceux qui aiment la série pour plus que les belles éclaboussures de sang peuvent se retrouver absorbés par cette adaptation de table. De plus, les fans de stratégie au tour par tour qui sont ambivalents Engrenages L'univers apprécierait probablement le gameplay conçu par des experts. Essentiellement, les fans de tir stricts pourraient se tromper en laissant le Armement de guerre les activer, mais les fans de stratégie se tromperaient gravement pour permettre à la licence de les désactiver.