review grey goo
Une suite de World of Goo! Attendez…
Comme une boule de goo, j'ai regardé la vie de Goo gris , un nouveau jeu de stratégie en temps réel du développeur Petroglyph, développez-vous avec enthousiasme, commencez à rouler et perdez lentement mais sûrement de la masse en se transformant en une minuscule boule gluante que personne ne remarque plus vraiment.
Mais la goo-ball est toujours une bonne goo-ball! Bien sûr, il manque une grande partie de ce qui le rendait si attrayant en premier lieu, mais ce n'est pas comme s'il avait complètement disparu. Quoi qu'il en soit, tout ce que j'essaie de dire, c'est de regarder où vous marchez.
Goo gris (PC)
Développeur: Petroglyph
Éditeur: Gray Box
Date de sortie: 23 janvier 2015
PDSF: 49,99 $
Tout d'abord, les cinématiques de ce jeu sont magnifiques. Dès le début, le jeu accroche le joueur avec ses visuels. La cinématique d'ouverture est garantie d'amener la plupart des joueurs directement dans l'intrigue, mais s'ils veulent rester ou non est un autre problème.
Goo gris L'intrigue tourne autour des trois factions, Beta, Humans et Goo, qui luttent pour le contrôle de l'écosystème de la planète 9. Et donc elles se battent. La campagne serait plutôt terne si ce n'était pour les cinématiques pour garder le joueur intéressé. La difficulté peut être ajustée pour chaque mission, donc si une mission est trop difficile, les joueurs peuvent réduire la difficulté d'un niveau si nécessaire.
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Les types de mission peuvent être variés, mais ont tendance à ne pas s'éloigner de détruire l'ennemi ou de défendre une zone. La campagne donne un environnement relativement sans stress pour jouer avec les unités et expérimenter, au moins. Les missions durent généralement entre 30 et 60 minutes, selon le style de jeu et la difficulté choisie. Certaines missions sont incroyablement répétitives, c'est pourquoi je recommande de jouer en difficulté Facile ou Normale et de passer simplement aux cinématiques et de jouer avec les unités. Il y a quinze missions au total, dont cinq dédiées à chaque course.
Alors que les cinématiques sont absolument stupéfiantes, la campagne se termine malheureusement avec un cliffhanger, mettant parfaitement le jeu en place pour une suite ou une extension (je suppose que ce serait sur cette dernière). C'est pour le moins décevant, d'autant plus que le cliffhanger qu'il utilise est tellement cliché dans la nature.
Le problème inhérent est que, logiquement, tout le monde voudra jouer en tant que Goo. Ils sont de loin la race la plus intéressante mécaniquement du jeu, la plus esthétique, et le jeu est nommé d'après eux . Cependant, alors que le joueur peut sauter directement dans le Goo dans n'importe quelle escarmouche, la campagne Goo, qui aide à enseigner aux joueurs les mécanismes et les stratégies, est bloquée derrière deux autres campagnes. Heureusement, il existe une encyclopédie en jeu pour aider les joueurs à comprendre ce que font les unités et comment fonctionne chaque race.
Les matchs se concentrent sur la collecte de ressources, la construction d'armées, puis la destruction des adversaires. Il n'y a qu'une seule ressource, appelée «catalyseur». Le catalyseur existe dans certaines zones autour de la carte et doit avoir une structure au-dessus pour récolter. Les races bêta et humaine placent les raffineries avec des extracteurs dans les zones de ressources, tandis que le Goo a son unité Mother Goo accrochée au-dessus d'eux. Il n'y a pas d '«unités de travailleurs», la récolte des ressources est donc plutôt une situation «installez-le et oubliez-le». Ne laissez pas vos raffineries / Mother Goos sans protection!
La bêta, la course utilisée pour la première fois dans la campagne, se concentre sur la construction de bases via des «hubs». Les hubs sont de petits bâtiments carrés qui peuvent être placés n'importe où avec une vision qui se connecte aux bâtiments de production sur les côtés. Il existe de petits, moyens et grands hubs, chacun possédant la capacité de se connecter à de plus en plus de bâtiments. Les bâtiments de recherche peuvent également être connectés et auront un impact sur toute unité produisant des bâtiments sur le même hub. Par exemple, si une usine et un accessoire de réservoir se trouvent tous deux sur un petit concentrateur, l'usine peut produire de nouveaux types d'unités. Les pièces jointes sont également utilisées pour rechercher des mises à niveau.
Bien qu'il soit intéressant d'avoir une base divisée en petits morceaux, la stratégie générale est toujours de protéger les zones de ressources, laissant généralement les joueurs de la Bêta tout regrouper. La bêta peut également construire des murs et placer des unités au-dessus de ces murs. Cela favorise à nouveau un style de jeu aggloméré et favorise également des stratégies hautement défensives. Dans l'ensemble, la bêta ne se sent pas très différente en termes de style de jeu par rapport à la plupart de ce que le genre a à offrir.
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La race humaine est encore plus défensive, car elle s'appuie sur des réseaux électriques à faible santé pour ses structures. Cela signifie que les bases doit être à proximité les uns des autres. Les humains sont incroyablement bons dans un style de jeu tortueux, mais cela ne signifie pas nécessairement que c'est la seule stratégie viable. Les humains ont également accès aux murs, qui permettent à leurs unités de voyager et de tirer à travers tout en empêchant les ennemis de faire de même. Les humains sont des tarifs RTS assez standard, à l'exception du réseau électrique nécessaire.
Les Goo sont de loin la race la plus intéressante. Je veux dire, il y a une raison pour laquelle le jeu porte son nom. La mère Goo est le bâtiment principal et elle est complètement mobile. La Mère Goo agit comme la cueilleuse de ressources; si vous la laissez tomber au-dessus des ressources, elle les récupérera. La Mère Goo crée alors des Protéens, grands ou petits, qui peuvent se transformer en unités à la volée. Cela permet aux joueurs de Goo d'amener des Proteans avec eux et de décider dans quel moment ces Proteans devraient se transformer. C'est une approche incroyablement unique d'une faction RTS, et il n'est pas étonnant que la plupart des joueurs restent avec le Goo lors de la lecture, d'après mon expérience.
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Les Protéens, y compris la Mère Goo, font également des dégâts aux unités quand elles entrent en contact avec elles. Étant donné que la mère Goo est assez résiliente, cette stratégie a de sérieux avantages, en particulier lors de la défense contre une attaque. Cela crée également un dilemme intéressant à certains moments: dois-je m'approcher de ma mère Goo qui recueille des ressources, ou la laisser pour aider mon économie? Je dirai cependant que regarder la Mère Goo se diriger lentement vers une armée ennemie pour la dévorer est vraiment quelque chose à regarder. Sauf si vous êtes l'autre armée.
L'une des choses les plus intéressantes à propos de Goo gris est la mise à niveau ou le système «tech» en place. Tout en jouant comme n'importe quelle race, les joueurs peuvent utiliser certains bâtiments pour améliorer des unités spécifiques de manière à mieux s'adapter à leur style de jeu. Ce sont plus que de simples améliorations de statistiques, mais elles peuvent considérablement affecter la façon dont une unité est utilisée. Par exemple, l'unité Bastion de la Goo peut être améliorée pour passer en mode déchaîné lorsqu'elle est presque morte, augmentant les dégâts puis explosant.
Le rythme de Goo gris est plus lent que le click-fest APM anti-spam des autres jeux du genre. Ce n'est pas non plus aussi lourd que la microgestion. C'est un jeu beaucoup plus axé sur les macros; les joueurs doivent gérer leurs entrées et sorties de ressources tout en étant conscients de ceux de leurs adversaires. Goo gris les matchs avancent à un rythme régulier mais très gérable qui devrait accueillir les nouveaux venus dans le genre sans les effrayer avec des escarmouches rapides.
Cela fait un certain temps depuis la sortie initiale, et la base de joueurs a presque diminué. Il est presque impossible de trouver un match en ligne à moins qu'il ne soit organisé entre des adversaires. Cela laisse la campagne et les escarmouches de l'IA comme les seuls moyens viables de jouer, ce qui est regrettable pour un RTS. Le pétroglyphe fait au moins attention, car il a récemment mis en place un patch d'équilibre pour Goo gris - son premier encore.
Les replays, une caractéristique commune aux jeux RTS, sont complètement absents de Goo gris . Dans le correctif d'équilibre le plus récent, le développeur Petroglyph mentionne qu'il travaille vers la fonctionnalité, mais le fait que le jeu sorti sans fonction de relecture étonne l'esprit. Les rediffusions sont cruciales pour aider les joueurs à s'améliorer en tant que communauté et pour faire avancer le méta-jeu. De même, une fonction «observateur» permettant à d'autres joueurs de regarder des matchs est également absente. Il existe un éditeur de carte, qui est un excellent ajout, mais à peine aussi crucial que les fonctionnalités susmentionnées.
Avec un prix demandé élevé, Goo gris a une poignée d'idées merveilleuses tout en marchant sur un terrain similaire, mais le taux d'abandon communautaire a absolument tué l'aspect en ligne de celui-ci. C'est une stratégie solide en temps réel qui plaira probablement aux fans du genre, mais la plupart voudront peut-être attendre la résurgence des joueurs avec l'inévitable suite ou expansion, qui, espérons-le, comprendra plus de fonctionnalités. La course de Goo titulaire est l'un des aspects les plus récents du genre depuis longtemps, et j'espère que Petroglyph a encore plus de bonnes idées dans ses manches pour l'avenir.