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Normalement, il serait malhonnête de comparer directement les jeux lors d'un examen; c'est un cas unique où je pense qu'il peut être impossible de ne pas le faire.
À l'intérieur est le suivi du développeur Playdead à la critique acclamée Limbo , et c'est une meilleure version de cela de presque toutes les manières imaginables.
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À l'intérieur (PC, Xbox One (testé))
Développeur: Playdead
Éditeur: Playdead
Sortie: 29 juin 2016 (Xbox One), 7 juillet 2016 (PC)
PDSF: 19,99 $
Comme Limbo , À l'intérieur est un autre jeu de plateforme-puzzle sombre, de mauvaise humeur et atmosphérique. Et, comme Limbo , il met en vedette un enfant indéfinissable naviguant dans un monde impitoyable et mystérieux. Ce sont maintenant des signes distinctifs des œuvres du studio, car il juxtapose à nouveau habilement l'ambiance obsédante contre une violence effectivement horrible.
Le temps est à la fois À l'intérieur est le plus grand ami et ennemi. Cela ressemble tout à fait à un jeu qui bénéficie de six années supplémentaires de savoir-faire de la part des développeurs. C'est une expérience plus étoffée qui ne semble jamais étirée juste pour le plaisir. Cependant, une partie de son poids affectant est perdue en raison du nombre de titres de copie moins compétents qui sont apparus après Limbo le succès de; À l'intérieur Le frère spirituel aîné de lui lui a volé un certain degré d'importation et de nouveauté émotionnelle.
Bien que nous en ayons vu beaucoup, je ne suis pas convaincu que nous en ayons vu beaucoup mieux. Il y a un sentiment d'urgence qui est imbriqué dans tous À l'intérieur voyage de gauche à droite. Il ne semble pas que nous déplacions ce garçon sur l'écran au nom de l'avancement. Au lieu de cela, on a l'impression de vouloir aller à droite car, il y a de fortes chances qu'il y ait quelque chose de particulièrement terrible sur l'écran actuel. Tout ce qui est hors caméra contient un certain espoir car nous ne l'avons pas encore vu. On apprend vite que À l'intérieur 's Inside est rempli d'horreurs indicibles; peut-être qu'à l'extérieur, s'il existe, c'est mieux.
Cette urgence est magistralement intégrée dans presque tous les À l'intérieur énigmes. À l'exception d'une section en six parties, aucun des casse-tête ne semble avoir été conçu pour inhiber artificiellement la progression. Au lieu de cela, ils sont naturels - des obstacles qui ont du sens dans le contexte du jeu. Parfois, ils sont aussi simples que d'ouvrir des portes, d'autres fois ils tournent autour de contournements astucieux des risques environnementaux. Quoi qu'il en soit, très rarement À l'intérieur l'impression de faire des choses comme un jeu parce que c'est ce qu'on attend de lui.
Cette relation main dans la main entre le gameplay et le cadre est particulièrement extraordinaire car À l'intérieur Le monde est absolument fascinant et magnifique à chaque étape. Même si l'enfant est si vulnérable, il y a une curiosité persistante et perverse pour en savoir plus sur cette installation dans laquelle il a erré. Il y a une traction constante et conflictuelle entre l'exploration et l'évasion, malgré le sentiment de naufrage que la première ne mènera à rien de bon.
La principale raison pour laquelle il est difficile de maintenir un optimisme (ou, vraiment, d'en avoir en premier lieu) est parce que À l'intérieur fait immédiatement connaître son ton sombre. Le jeu commence par une séquence de poursuite en forêt dans laquelle le garçon essaie de se détacher des unités de patrouille qui l'étranglent rapidement et des chiens féroces qui n'ont aucun problème à le déchirer. Cela devient plus odieux à partir de là.
Playdead prouve à nouveau qu'il n'a aucun problème à traiter des thèmes lourds. Il aborde notamment: le contrôle autoritaire et tyrannique, la perte du libre arbitre, l'asservissement, la moralité de l'expérimentation et, bien sûr, la mort. Si À l'intérieur a une seule faute marquée, c'est que ces thèmes ne semblent pas nécessairement correspondre au récit continu et global. Il y a beaucoup de questions à se poser, peut-être plus après la fin du jeu. Il est plus facile d'accepter si vous affichez À l'intérieur comme rien de plus qu'un enfant s'introduisant dans un centre de recherche qui devient de plus en plus néfaste à mesure qu'il s'enfonce.
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Autant le garçon est À l'intérieur le protagoniste de, tout le jeu est l'antagoniste. Tout est si durement oppressif qu'il donne un grand poids, même au plus minuscule de ses actions. Il est délicieusement expressif dans tout ce qu'il fait, bien qu'il soit sans visage et sans voix. Des bras s'agitants, des pas trébuchants, des tiraillements tendus - tout cela est si émotif dans un cadre méticuleusement dépourvu d'émotion.
Au début, l'enfant rejoint une lignée d'humains irréfléchis qui avancent lentement. C'est terrifiant à quelle vitesse vous tombez également dans la file. Neuf pas en avant, arrêtez, attendez. Neuf pas en avant, arrêtez, attendez. Juste comme ça, votre autonomie a disparu. Vos actions expressives sont réduites exactement à ce que font les autres. Pendant quelques minutes, le garçon opère dans le cadre de cette machine et c'est incroyablement efficace et troublant. Presque le reste du jeu le laisse impuissant et dangereux mais libre. C'est sans aucun doute une meilleure position.
Mais ce n'est pas la dernière fois que À l'intérieur est énervant. Playdead trouve constamment de nouvelles méthodes pour y parvenir, toutes puissantes à leur manière. C'est une caractéristique de la conception de jeux convaincante. À l'intérieur n'est rien sinon, à tout moment, convaincant.
Le parallèle à Limbo se sent nécessaire lorsque l'on parle à des gens qui n'ont pas encore joué À l'intérieur ; après l'avoir terminé, il semble totalement inutile. À l'intérieur se démarque par ses propres mérites en tant qu'expérience superbement captivante et émouvante, une expérience qui ne manquera pas d'être dans votre esprit pendant le temps que vous en passerez. Quelqu'un m'a dit une fois que les jeux auxquels vous ne pouvez pas vous arrêter de penser quand vous n'y jouez pas sont les meilleurs. Je suis enclin à être d'accord. À l'intérieur s'adapte à ce moule même si nous en avons déjà vu d'autres.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)