review kentucky route zero act iii
Révérenciel
Que puis-je dire, il faut parfois un vraiment longtemps pour produire quelque chose, vous savez?
Kentucky Route Zero Act III (Linux, Mac, Windows)
Développeur: Cardboard Computer
Editeur: Cardboard Computer
Sortie: 8 mai 2014
PDSF: 24,99 $ (toutes les lois)
(Cette critique contient des spoilers mineurs des épisodes précédents)
Les choses reprennent là où Acte II laissé de côté, et Conway a son nouveau membre en place. Il met également immédiatement en place l'un des thèmes centraux de la loi: la dette. Cela a été un thème central jusqu'à présent dans tous les actes, mais les choses arrivent vraiment à la tête dans le troisième. Il explore ce que signifie vraiment devoir quelque chose à quelqu'un, et pas seulement au sens financier ou matériel. Il y a un réel sentiment de peur qui accompagne le sentiment de dette, et cette peur est donnée une présence très réelle dans Acte III .
Cela a certainement stimulé beaucoup d'introspection et de réflexion de ma part. Il est facile de penser aux prêts étudiants et de se sentir désespéré, mais qu'en est-il des choses qui ne figurent pas dans un compte en ligne? Je dois beaucoup de gens pour m'avoir aidé à arriver là où je suis aujourd'hui, ce qui ne m'a pas fait me sentir désespéré, mais plutôt reconnaissant.
Deux nouveaux personnages se joignent à la fête pour leur balade métaphysique sur les montagnes russes bizarres sans fin de la vie. Leurs noms sont Johnny et Junebug, et ils s'intègrent parfaitement. Parfois, j'ai du mal à transmettre avec éloquence ce qui rend ce monde si intéressant et troublant, mais je sais certainement que ces deux jaybirds sont parfaits pour cela. Dès leur scène d'introduction, il semble que vous connaissiez ces personnages depuis toujours et que vous vouliez tout savoir sur eux en même temps. Ces deux-là créent également ce que j'appellerais l'une des scènes les plus merveilleuses des jeux vidéo.
questions d'entrevue de test manuel et automatisé
D'accord, donc je vais être ennuyeusement vague sur celui-ci. Cette seule scène, qui se produit assez tôt dans l'épisode, est quelque chose que je ne peux tout simplement pas oublier, même si je le voulais. Heureusement, je ne veux pas parce que c'est beau. C'est une scène qui, dans n'importe quel autre jeu, semblerait standard ou même banale. Mais parce que c'est Kentucky Route Zero , il a cette saveur qui ne peut être niée. Une autre grande partie de ce moment est tout ce qui y a conduit. C'est un moment spectaculairement moyen dans un monde autrement obtus.
Un autre moment exemplaire de Acte III vient avec un retour aux origines du genre. Sans entrer dans les détails, le segment «Xanadu» du jeu met beaucoup de choses en perspective. Il sert à la fois de dispositif pour faire avancer l'intrigue et une brève «leçon d'histoire» du genre qui Kentucky Route Zero a pris un nouveau niveau. Cet élément, bien qu'important, a tendance à traîner un peu plus qu'il ne le devrait. Cependant, je pense que cela peut être intentionnel, étant donné le caractère rétroactif de celui-ci.
L'une des plus grandes réalisations de Acte III est sa capacité à rendre la sensation anormale normale. Lorsque les joueurs ont expérimenté le Zero pour la première fois, c'était une façon de voyager étrange, bizarre et légèrement déroutante. Cependant, lorsque les joueurs sont censés voyager en utilisant le Zero maintenant, ce n'est rien à craindre. Quand on m'a dit d'aller dans le sens des aiguilles d'une montre devant un objet et de me retourner, ma réaction a été: «Je l'ai, je le ferai»! quand n'importe quelle personne qui pense normalement regardait d'un air vide de confusion.
Il semblait y avoir beaucoup de zones cette fois-ci qui étaient inaccessibles sans raison visuelle claire expliquant pourquoi. Pire encore, cliquer dans ces zones placerait parfois le marqueur `` aller '' ailleurs, ce qui ferait aller le personnage là où je n'avais aucune intention d'aller. J'ai également rencontré un étrange bug de sauvegarde qui semblait sauter les progrès pour moi. J'ai sauvé et quitté dans une zone, mais quand j'ai rechargé le jeu, j'étais en avance sur une scène. Heureusement, ce n'était pas sur mon premier playthrough de l'acte, mais dans un jeu aussi court et rempli de signification que cela, cela peut être frustrant.
Maintenant que nous sommes dans le troisième acte, beaucoup de personnages que le joueur a dicté des lignes commencent à vraiment prendre leur propre place. Les personnalités deviennent plus lumineuses et plus vives. Je n'avais plus l'impression de faire ma meilleure supposition quant à ce qu'un personnage dirait, mais plutôt de faire des choix importants pour ce qu'ils devrait dire. Le rôle du joueur en tant que réalisateur commence à se sentir solidifié et important.
La scène finale de l'acte cimente encore plus que le joueur ne peux pas prédire ce qui va se passer ensuite. Il utilise ce qui serait autrement considéré comme une plaisanterie simple (et peut-être pauvre) et les gifle en face comme pour dire «vos prédictions seront toujours fausses». Il est également impressionnant que le jeu puisse laisser le joueur sur ce qui est plus ou moins un cliffhanger, sans inculquer le besoin primordial de savoir immédiatement ce qui se passe ensuite. Ce qui, étant donné le temps entre les actes, est une bonne chose.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu achetée par le critique.)