review kid icarus uprising
De toutes les franchises classiques de Nintendo, Kid Icarus est celui qui a cruellement manqué d'amour, le protagoniste Pit n'ayant même pas pu jouer Super Smash Bros. apparence jusqu'à Bagarre roulé en 2008. Cependant, tout a changé lorsque la 3DS a été officiellement annoncée et Kid Icarus: Uprising s'est fait connaître du monde.
Avec son système de contrôle et son gameplay uniques conçus pour montrer la supercherie visuelle toujours impressionnante de la 3DS, Soulèvement tente de tenir la promesse de Nintendo d'un gameplay portable innovant et de graphismes qui peuvent faire chuter les mâchoires. Cependant, pour ce faire, vous avez besoin d'un support en plastique livré avec chaque copie du jeu.
Sur cette note, tout ce que je peux dire, c'est que si votre jeu portable a besoin d'un module complémentaire statique pour le rendre moins insupportable jouer… vous pourriez avoir un problème.
Kid Icarus: Uprising (3DS )
Développeur: Project Sora
Éditeur: Nintendo
Sortie: 23 mars 2012
PDSF: 39,99 $
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Kid Icarus: Uprising fait beaucoup de grandes choses. Son histoire joyeuse pleine de personnages de camp, de références sans vergogne et d'un désir constant de briser le quatrième mur est divertissante et souvent amusante. La richesse du contenu est impressionnante, avec une campagne à part entière, des options multijoueurs et du contenu supplémentaire. Il y a aussi un brillant système d'ajustement de la difficulté, vous permettant d'apporter des ajustements précis à l '«intensité» d'un niveau en échange de plus de récompenses. Il y a tellement de choses à aimer Soulèvement , et c'est pourquoi c'est si pénible que plus de 50% de celui-ci est activement désagréable à jouer.
Chaque étape de la campagne solo est divisée en deux moitiés approximatives: une section volante et une section à pied. Les deux segments de la scène contrôlent à peu près la même chose, en utilisant le nœud analogique pour manoeuvrer directement Pit, le stylet pour déplacer un réticule de ciblage à l'écran et le déclencheur gauche pour gérer les attaques. Si vous maintenez la gâchette enfoncée, Pit crache une charge utile constante de puissance de feu, tandis que la pause entre les tirs envoie une attaque plus puissante.
En raison de la disposition maladroite des boutons, il est presque essentiel d'utiliser le support inclus, car il permet un jeu beaucoup plus confortable. Cependant, en raison de la position statique du système, la 3D devra probablement être complètement éteinte. Je me retrouve souvent à repositionner la 3DS dans mes mains pour garder la 3D concentrée, mais quand elle est fixée en place sur un bureau, je dois rester courbé pour qu'elle soit belle. Il est plus facile de simplement l'éteindre.
Les sections de vol sont plutôt agréables à jouer, grâce au combat plus rationalisé et à la trajectoire de vol automatique afin que les joueurs se déplacent simplement pour éviter les attaques ennemies. Bien que répétitive après un certain temps, la première moitié de chaque niveau est une simple affaire de tireur de rail qui allie une action rapide à des visuels vraiment époustouflants, offrant une conduite en montagnes russes plutôt inspirée à travers Soulèvement 'est le monde imaginatif et coloré. Si tout le jeu avait été comme ça, je l'aurais salué comme l'un des meilleurs jeux portables de tous les temps.
Cependant, la moitié du jeu est ne pas comme ça, et je soupçonne même que le jeu se joue plus au sol que dans les airs. Ces sections sont horribles, en raison d'un système de contrôle qui ne fonctionne tout simplement pas pour le type de combat à la troisième personne que Project Sora a insisté pour utiliser.
Comme pour le vol, le nœud déplace Pit, l'écran tactile vise et la gâchette se déclenche. Cependant, en raison d'un contrôle plus direct sur Pit, Soulèvement tente d'extraire plus d'actions de l'entrée limitée, et le résultat est un gâchis absolu. L'écran tactile contrôle la caméra ainsi que le ciblage, ce qui signifie que les joueurs doivent constamment caresser l'écran pour obtenir une perle sur les cibles ou voir où aller ensuite. Le nœud déplace non seulement Pit à un rythme bégaiement, mais contrôle également toutes ses esquives. Si vous voulez esquiver, vous devez déplacer rapidement le nœud dans une direction donnée, et vous pouvez le maintenir en place pour le faire courir. Si vous voulez juste qu'il marche, vous devez faire glisser doucement le nœud, sinon il s'étalera sur le sol avant de sprinter.
Maintenant, gardez à l'esprit que le nœud est plutôt sensible et que les situations de combat intense ne se prêtent pas bien à un mouvement précis et méthodique. Gardez également à l'esprit qu'un grand nombre de niveaux comportent des plates-formes très minces avec de nombreux gouffres béants. Pendant que nous y sommes, vous aimerez peut-être savoir que Pit ne peut esquiver ou courir que quelques secondes avant d'être essoufflé et de s'arrêter pour respirer, même si vous avez accidentellement esquivé trop de fois ou s'il continue de courir quand vous venez veux qu'il marche. Oh, et 'marcher' consiste en ce mouvement de saut horrible qui est à peu près aussi lourd qu'un protagoniste d'horreur de survie d'il y a deux générations. Maintenant, imaginez à quel point il est tentant de lancer sa 3DS, avec le chariot toujours dedans, sous un train quand tout cela entre en collision dans une sphère métaphysique de tourments.
C’est le sentiment écrasant que presque toutes les étapes Soulèvement me laisse avec.
La dernière moitié de chaque niveau, et presque toutes les rencontres de boss, forcent ce misérable système de contrôle sur le joueur, et cela nuit gravement à toute l'affaire. La seule autre option consiste à utiliser les boutons du visage pour déplacer la fosse et le pavé circulaire pour viser, ce qui est encore plus gênant (il n'est pas intuitif de se déplacer avec les boutons et si vous changez de direction trop rapidement, Pit esquivera toujours de son propre gré) . Pendant ce temps, le périphérique du tampon de cercle secondaire n'est fonctionnel que pour les gauchers. Alors que Pit s'effondre constamment à chaque étape comme un poisson mouillé, tout ce que je peux faire est de m'émerveiller de l'arrogance d'un studio qui était tellement attaché à une idée ratée qu'il préférerait mouler des supports en plastique pour essayer de réduire la torture plutôt que de réparer réellement le problème sous-jacent d'un jeu qui ne fonctionne tout simplement pas sur la plate-forme pour laquelle il a été conçu.
De temps en temps, cette misérable danse du désarroi est interrompue par des sections de véhicules qui permettent au moins à Pit de se déplacer avec un sentiment de cohérence, mais ils souffrent d'une physique de glisse horrible qui le voit se cogner contre les murs le plus souvent. Il existe également une variété de power-ups qui peuvent être équipés, sélectionnés avec le D-pad et exécutés en touchant une icône avec le stylet. Cependant, beaucoup d'entre eux nécessitent une visée précise, ce qui est ridicule lorsque l'on vous demande d'utiliser le stylet pour viser et attaquer un ennemi rapide. Des choses comme ça me donnent l'impression que Project Sora vient s'en fichait comment les contrôles fonctionnaient, il voulait simplement les utiliser à tout prix.
En dehors de la campagne, il existe un mode multijoueur composé de combats en équipe et de combats gratuits. Ces combats de six personnes ont mis des joueurs dans les corps de soldats génériques, tous courant, esquivant et se débattant tout en essayant de s'entre-tuer. Finalement, les joueurs perdants prennent le contrôle de Pit ou de son opposé obligatoire, Dark Pit, devenant un objectif de marche pour l'équipe ennemie à neutraliser. Le jeu en ligne est fonctionnel, mais en raison de l'utilisation de la même entrée peu recommandable que la campagne, ce n'est guère une alternative supérieure.
Soulèvement est livré avec une sélection de cartes AR, essayant noblement de tirer parti de cette capacité 3DS sous-utilisée. J'étais vraiment impatient de voir ce que le jeu faisait avec ces cartes, mais la réponse décevante est que presque rien n'a été fait, avec des fonctionnalités à peine supérieures à celles des cartes dans la boîte du système 3DS. Chaque carte produira un personnage, un monstre ou une arme du jeu qui rebondira d'une manière relativement mignonne. Si deux cartes sont faites pour se faire face, elles peuvent se battre, mais le «combat» consiste en quelques effets de barre oblique tandis que deux barres de santé s'épuisent. C'est ça. L'un d'eux perdra tandis que le gagnant continue son animation en conserve. Le mode AR mérite d'être utilisé une fois puis plus jamais.
Si seulement quelqu'un s'était arrêté et se demandait si la nécessité d'un stand 3DS était une indication claire que le concept était cassé, peut-être que les choses auraient pu être différentes. L'exigence d'un périphérique ne résout pas le problème, il se contente de le tapisser dessus. C'est une solution truquée à un problème qui devait être complètement éliminé. Pour cette raison, le jeu se laisse aller, maintes et maintes fois.
Kid Icarus: Uprising est à parts égales énorme et terrible, avec une ligne fine séparant clairement les deux territoires distincts. Malheureusement, puisque chaque étape se termine sur une note aigre, l'émotion globale que l'on gagne est celle d'une amère déception. C'est un jeu qui commence à plusieurs reprises fort et se termine de manière méprisable, et autant que je veux l'adorer, j'ai terminé chaque session en maudissant son nom. Pour son humour, son ambition et ses segments de vol véritablement passionnants, il mérite beaucoup de crédit. Cependant, tout ce qu'elle fait est une pilule amère à avaler et endommage tout le bien authentique qui a été accompli.
Vraiment dommage.