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Jace, Chercheur de stabilité client
La première fois que j'ai touché un la magie carte a été 1996, et en quelques instants, j'ai été fasciné.
L'idée de construire des decks (rendue plus facile lorsque des groupes d'amis ont donné une tonne de cartes à un cube) m'était complètement étrangère, comme choisir des membres du parti dans un JRPG avait été des années auparavant, ou choisir lequel Mega Man niveau à aborder ensuite.
C'était le pouvoir de la magie , et dans les deux décennies et plus depuis sa sortie, cette étincelle a perduré. Magic: Arena est essentiellement une recréation de cette base solide, avec son propre ensemble de problèmes de monétisation pour démarrer.
Magic: The Gathering Arena (PC)
Développeur: Wizards of the Coast
Éditeur: Les sorciers de la côte
Sortie: 26 septembre 2019
MSRP: Free-to-play
la magie est l'un des jeux les plus populaires au monde pour une raison: il est toujours bon après tout ce temps.
Mon histoire avec la magie a commencé quand il a vraiment décollé, et périodiquement au fil des ans, diverses démangeaisons ont éclaté (je pense que c'est une éruption cutanée permanente maintenant), m'appelant à jouer. L'essentiel est qu'à tout moment je pouvais le ramasser, et en dehors d'apprendre quelques mots-clés ici et là - et le concept de Planeswalkers, de puissantes cartes de type invocation avec leurs propres sorts - je pouvais jouer sans trop de tracas. Cela montre vraiment à quel point la magie Le cœur de la conception est, grâce au Dr Richard Garfield, son créateur toujours actif. Alors quand je dis ça Sable est essentiellement une recréation 1: 1 du jeu de base, vous pouvez voir pourquoi il serait si attrayant.
Si vous n'avez jamais joué la magie auparavant, les joueurs fixaient à tour de rôle des terrains (du mana pour payer les sorts) et des sorts de lancement, qui vont des créatures qui restent sur le plateau pour infliger des dégâts ou se défendre, aux sorts de vitesse instantanée ou de rituel qui infligent des dégâts directs ou manipulent le état du conseil d'administration. Une grande partie de la nuance de la magie repose sur «la pile», dans laquelle les joueurs sont autorisés à «répondre» directement aux sorts, le dernier sort lancé agissant en premier. Donc non seulement ce que vous lancez est important, mais quand vous le lancez.
Il existe des centaines de styles de jeu différents, mais la plupart des formes officielles sont centrées sur le `` standard '', ou sur un cycle d'environ un an et demi de cartes actuelles (ce qui est ce que Sable faveurs, et je parlerai plus tard). Après avoir acquis des cartes dans des packs - ou des singles, ce qui est possible en retournant des Sable - vous pouvez créer un deck à votre guise, avec n'importe quel nombre de couleurs de base du jeu: blanc, bleu, noir, rouge et vert (et incolore, si vous voulez devenir technique).
Rouge généralement est agressif et vise les dommages, blanc généralement est défensif et favorise la guérison, bleu généralement contre les sorts, mais vous pouvez insérer n'importe quel archétype dans n'importe quel combo de couleurs. Le deckbuilding contient beaucoup de la magie '', comme vous pouvez opter pour des versions super compétitives qui créent de nouvelles métas, optez pour des `` decks nets '' acceptés et concentrez-vous simplement sur le jeu, ou créez des `` jank '', dont certains contiennent des combos fous à gain instantané lorsque les étoiles s'alignent parfaitement. Le monde est vraiment votre huître, et Sable , qui prend en charge à peu près toutes les cartes standard du jeu actuellement (99,9%, en dehors des interdictions ici et là), est prêt à faciliter votre deck de rêve.
Avant de creuser toutes les lacunes de cette itération numérique (dont il y a eu de nombreux échecs et de petits succès), je dois vraiment ramener à la maison le plaisir que j'ai eu dans les deux journaux la magie et Sable cette dernière année. Le jeu est à un bon endroit, que vous favorisiez la méta ou que vous créiez un jank fou, et jusqu'à la dernière rotation, j'avais 25 decks viables prêts à entrer Sable pour le coût d'environ un ou deux jeux de papier.
C'est vraiment une version 1: 1 du jeu, avec la possibilité de maintenir un bouton et de s'arrêter complètement pour chaque interaction de carte unique . Je ne peux pas non plus vous dire à quel point j'apprécie de ne pas avoir à sortir 25 jetons papier lorsque vous jouez sur un deck Selesnya, et de les faire remplir presque instantanément (ou d'utiliser une interface utile pour `` mettre n'importe quelle carte que vous possédez en dehors du jeu) dans votre main 'au lieu de feuilleter un classeur).
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Les interactions individuelles sont également un peu plus amusantes avec les animations, comme lorsqu'une fée se précipite et ramasse une carte, la jetant dans la main du propriétaire. Les assistants sont allés au-delà de leurs concurrents de nombreuses façons, représentant des milliers de synergies de cartes dans le processus. C'est fou le nombre de types de cartes différents la magie , et tous sont capables de travailler ensemble de manière transparente. Il s'agit d'une réalisation massive de la part de l'équipe de développement.
Donc, les règles du jeu, et Sable est une manière rapide et fluide de jouer: la seule chose est qu'il y a encore des problèmes de stabilité avec le client. Ayant joué depuis que le jeu a été mis en ligne l'année dernière, je l'ai vu de pire en pire, au point que ma machine haut de gamme se bloque parfois au milieu d'un match. Cela compte dans un match sensible au temps, en particulier lorsque votre adversaire se déconnecte en raison d'un problème (ce qui déclenche le minuteur `` corde '' incroyablement long qui est environ deux fois plus long que nécessaire pour une occasion donnée).
Sable manque également de fonctionnalités de base 1.0 comme une liste d'amis. À l'heure actuelle, vous devez faire un «défi direct» pour jouer avec quelqu'un, ce qui implique de saisir manuellement son nom d'utilisateur (avec un hashtag et des chiffres) chaque fois que vous souhaitez vous connecter. Il n'y a aucun moyen de sauvegarder leur nom, donc si vous avez une tonne d'amis qui jouent Sable , J'espère que vous gardez un fichier bloc-notes à portée de main et que vous vous habituez à copier et coller. Lorsque tant d'autres jeux de cartes ont des fonctionnalités sociales complètes, aucune excuse «toxique» ne la coupe: Sable a besoin d'un moyen d'élargir et de faciliter l'interaction communautaire.
Papier la magie a ses propres problèmes, au point où il y a des centaines d'heures de vidéos publiées chaque semaine sur où les assistants vont mal, pourquoi certaines cartes sont trop puissantes, et pourquoi de nombreux decks de premier plan ne devraient pas coûter entre 500 $ et 1000 $. Sable évite beaucoup de ces calamités, réduisant considérablement le coût des decks haut de gamme avec un système généralement généreux de distribution de packs gratuits, mais injecte également ses propres problèmes dans le mélange - dont certains, comme le papier, sont créés par Wizards lui-même .
À l'heure actuelle, le système de caractères génériques est encore rudimentaire, même en version bêta. Les caractères génériques rares ou mythiques peuvent être difficiles à trouver (j'ai plus de 200 caractères génériques communs et rares, mais aucun rare ou mythique), et il n'y a aucun moyen de `` dépoussiérer '' ou de se débarrasser des cartes indésirables pour de la monnaie. Il existe également un mécanisme de coffre-fort invisible et très bancal où, au fil du temps, vous gagnerez une tonne de jokers, mais Wizards y a fait référence comme une solution à court terme. je pense Sable surpasse certains autres jeux de cartes numériques en ce qui concerne son système de jeu gratuit, mais a encore beaucoup de chemin à parcourir à d'autres endroits.
Un autre problème majeur est de savoir comment les anciennes cartes sont traitées. À l'heure actuelle, Wizards prévoit d'ajouter un mode `` historique '' au jeu en novembre, qui permet aux joueurs d'utiliser des cartes non standard dans des modes spécifiques. Non seulement l'entreprise prévoyait de facturer deux jokers par carte historique (une politique qu'elle a depuis inversée pour être de 1: 1), mais elle souhaite également faciliter l'historique avec des modes `` limités '' et empêcher les joueurs de gagner des quêtes ( qui récompense la monnaie du jeu). Pour l'instant, vous ne pouvez pas utiliser d'anciennes cartes dans Sable , et qui sait ce qui va changer à partir de maintenant jusqu'à la mise en ligne de l'historique. Ce type de protection des achats à long terme est certainement un sujet de préoccupation, car contrairement à Magic Online , vous ne pouvez pas vendre quoi que ce soit et encaisser (l'idée de cela se traduit par un jeu moderne comme Sable est certes quichotte, juste quelque chose à savoir si vous venez de MTGO ).
Le «Mastery (Season) Pass» peut également être amélioré. Ce qui a commencé comme un échec catastrophique s'est lentement transformé en quelque chose de plus acceptable, qui avait beaucoup de pansements «à progression libre» en cours de route. Les joueurs peuvent choisir d'acheter un Mastery Pass pour 3400 gemmes (19,99 $), ce qui vous rapporte 200 $ de récompenses si vous finissez tout le chemin. Maintenant, j'ai terminé ma passe pour la saison précédente deux jours seulement avant le lancement du set 1.0, mais uniquement parce que je l'ai joué presque tous les jours.
Au lieu d'offrir des XP illimités comme tous les autres laissez-passer de saison dans l'entreprise, Wizards limite les XP en autorisant uniquement les quêtes quotidiennes ou hebdomadaires (15 victoires) à appliquer la progression au laissez-passer. Il y avait une solution absurde vers la fin du cycle de vie de la passe qui permettait un XP illimité, mais c'était sous la forme d'un mode spécial encombrant qui répondait à la rotation standard à venir (qui s'est produite cette semaine numériquement). Il arrive un moment où un laissez-passer de saison, qui devrait être invitant, devient un outil pour inciter les joueurs à avoir peur de passer à côté et le jeu devient un travail.
Le laissez-passer est facultatif, c'est pourquoi il n'a pas eu d'impact grave sur mon plaisir de jouer. Mais cela indique un problème plus important avec Sable , en ce sens que Wizards essaie de jeter chaque concept de monétisation au mur pour voir ce qui colle, implorant pardon par la suite: la technique classique de la porte en face. J'espère sincèrement que Wizards continuera à gagner la confiance et à créer des moyens de garder les gens à jouer au jeu (où l'argent viendra naturellement), pas à les effrayer pour des gains à court terme. Je veux voir Sable réussir.
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Magic: The Gathering Arena est une recréation absolument géniale de la magie uniquement freiné par la stratégie de monétisation de Wizards of the Coast et certaines affaires inachevées. Avec un esprit plus ouvert vers de nouveaux modes de jeu (plus des moyens de garder vos anciennes cartes pertinentes) et un meilleur client, cela pourrait être le moyen définitif de jouer le meilleur jeu de cartes du monde dans un avenir prévisible.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu gratuit.)