review new play control
Nouveau contrôle de lecture! Donkey Kong Jungle Beat est le premier port Wii qui a réellement Moins de la manière des commandes de mouvement que sa matière source. Alors que l'itération GameCube de Donkey Kong Jungle Beat nécessitant un applaudissement des mains et un bongo presque constants, cette nouvelle version spécifique à la Wii ressemble beaucoup à un jeu de plateforme 2D traditionnel. Autre que le coup occasionnel du poignet, le jeu se joue entièrement avec des boutons et le stick analogique. Plusieurs modifications ont dû être apportées à la conception du jeu pour le rendre jouable avec un schéma de contrôle conventionnel, au point où c'est vraiment une expérience complètement différente.
Est-ce un jeu Wii qui est en fait meilleur pour son manquer de des commandes de mouvement? Frappez le saut pour entendre la réponse, de moi et Ashley Davis.
Nouveau contrôle de lecture! Donkey Kong Jungle Beat (Wii)
Développeur: Nintendo
Éditeur: Nintendo
Sortie: 4 mai 2009
PDSF: 29,99 $
En termes francs, Nouveau contrôle de lecture! Donkey Kong Jungle Beat est plus amusant que l'original GameCube. Ce n'est pas aussi `` spécial '' sans les contrôles gimmicky, mais c'est beaucoup plus difficile, a plus de profondeur et a des contrôles plus réactifs, ce qui conduit à un jeu plus convaincant.
Commençons par les contrôles. Le jeu d'origine nécessite l'utilisation du contrôleur GameCube bongo. Frapper un côté des bongos envoie Donkey Kong se diriger dans cette direction, frapper les deux bongos ensemble le fait sauter et applaudir dans le micro du contrôleur le fait applaudir. Ce coup envoie une onde de choc qui entoure Donkey Kong, remplissant près de 1/4 de l'écran de puissance destructrice. Ce coup peut tuer des ennemis, attraper des bananes beaucoup , faire pousser des fleurs et lutter contre les ennemis - à peu près tout ce qui doit être fait dans le jeu. C'est en fait l'un des mouvements les plus puissants des jeux vidéo. Vous pouvez essentiellement battre n'importe quel niveau dans l'original DK JB en frappant le bongo dans la direction où vous devez courir, en sautant de temps en temps et en applaudissant comme un fou jusqu'à ce que tout ce qui pourrait éventuellement vous barrer la route soit mort. Les niveaux du jeu sont incontestablement bien conçus, ce qui fait beaucoup pour compenser la facilité à les parcourir, mais il faut tout de même dire que du début à la fin, le jeu original ne prend pas grand-chose d'habileté ou de précision pour jouer.
PNJ! DK JB change cela en mettant le joueur aux commandes d'un Donkey Kong sévèrement affaibli et vraiment contrôlable. Dans ce port Wii, le clap de la main est maintenant effectué en secouant rapidement la télécommande Wii. Son onde de choc ne couvre désormais que 1/16 de l'écran à distance et ne tire que dans l'une des huit directions spécifiques. Vous devez viser avec le stick analogique afin d'obtenir DK pour applaudir où vous en avez besoin, ce qui nécessite beaucoup plus de compétences que de simplement claquer le cul, car l'écran est rempli d'ondes sonores destructrices. Vous pouvez toujours saisir des bananes en masse, mais pas en applaudissant. Dans ce remake, cette manœuvre ne peut être effectuée qu'en l'air, en appuyant une deuxième fois sur le bouton de saut. Tout comme dans l'original, saisir des bananes en grappes augmente un multiplicateur de combo, ce qui est nécessaire pour maximiser votre nombre de bananes (plus à ce sujet plus tard). La différence est que le mappage de la prise de masse de bananes sur le bouton de saut contribue grandement à rendre le coup de main moins spammable et, à son tour, à rendre le jeu plus basé sur les compétences.
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Un autre énorme changement lié à la banane est le système de santé / vie du jeu. Dans le jeu original, être touché vous faisait perdre cinq bananes, ce qui n'est rien, étant donné qu'il n'est pas rare de collecter 400 à 600 bananes par niveau. Dans PNJ! DK JB , votre santé n'est pas liée à votre nombre de bananes. Vous avez trois cœurs, et c'est tout. Trois coups sûrs et tu es mort. Cette pénalité plus sévère est contrebalancée par le fait que DK peut maintenant amasser des vies supplémentaires et atteindre des points de contrôle de niveau intermédiaire, où dans l'original, une mort vous a forcé à recommencer le niveau à partir de zéro. Cela avait du sens pour l'original DK JB pour être moins punissant, et pour que les ennemis soient extrêmement faciles à tuer (via le coup de main de remplissage d'écran susmentionné) parce que vous deviez jouer au jeu avec des putains de bongos. C'était un énorme handicap auquel il fallait répondre. Cela dit, donner au joueur un plus grand contrôle sur DK et augmenter la difficulté en tandem contribue grandement à rendre le jeu plus réactif et excitant.
Faire PNJ! DK JB travailler avec les systèmes de contrôle / barre de santé, encore plus de changements devaient être apportés. Nintendo a apporté plusieurs ajustements aux dispositions d'objet / banane / ennemi de chaque niveau. Maintenant que vous pouvez réellement contrôler DK avec précision, le jeu peut vous lancer des tonnes d'ennemis / obstacles à la fois sans rendre les choses injustes. Les niveaux qui étaient totalement exempts d'ennemis dans le jeu original sont maintenant remplis d'ennemis familiers comme les chauves-souris et les cochons, ou de tout nouveaux obstacles comme les étincelles électriques invincibles de Donkey Kong Junior , Les blocs tombants Thwomp-esque, et les journaux et les cactus destructibles.
Il y a aussi quelques changements cosmétiques sympas. Les textures sont généralement plus lumineuses avec plus de contraste, et quelques ennemis ont été totalement créés. Un ajout plus agréable à la foule est le remplacement des «usines de lancement» de l'original GameCube par les plus familières Donkey Kong Country canons canons. C'est une touche mineure, mais cela fait beaucoup pour expliquer en quoi consiste vraiment ce jeu: faire DK JB plus attrayant pour les fans de la série de plates-formes SNES classique de Donkey Kong.
Personnellement, je ne me suis jamais soucié du Donkey Kong Country Jeux. Ils étaient généralement trop faciles, trop simples et trop simples pour être excités. Tandis que PNJ! DK JB est peut-être encore un peu trop facile, ce n'est certainement pas trop simple ou générique. Du point de vue de la conception de scénarios, le jeu est extrêmement imprévisible. À un moment donné, vous ferez comme prévu, comme vous balancer de vigne en vigne dans la jungle, tandis que l'instant suivant, vous nagerez à travers des cubes géants de gélatine multicolore en lévitation, ou serez avalé par une tête de dragon de pierre géante , pour être pété hors du visage de un autre dragon de pierre. C'est des trucs extrêmement bizarres et des trucs extrêmement amusants.
Les ennemis varient également considérablement en type, allant du banal (souris géantes, méduses électriques) au tout à fait bizarre (monstres de cactus à tête de poulet endormis, chenilles d'iguane remplies d'écran, ours en peluche ballerine à crocs, poissons de lave vomissant des démons) . DK JB a été conçu par la même équipe qui a créé Super Mario Galaxy , et cela montre. Il y a un niveau d'imagination et de surréalisme ici qui n'était tout simplement pas présent dans le DKC jeux, ou jeux les plus modernes, point.
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La simplicité est également loin d'être un problème ici. Les niveaux sont grands et complexes, et sont généralement remplis de tonnes de zones secrètes regorgeant d'un potentiel de maîtrise de haut niveau. Le «jeu principal» se compose de douze niveaux et d'une zone de boss finale. Le jeu appelle ces niveaux `` royaumes '' et les divise en trois parties (deux sections de plate-forme et un combat de boss). Pour les parcourir tous aussi rapidement et avec autant de négligence que possible, la personne moyenne prend environ trois heures, mais battre chaque royaume avec 1000 bananes chacune (nécessaire pour débloquer les quatre royaumes bonus du jeu et la dernière bataille de boss) prendra beaucoup plus de temps - - probablement cinq à sept heures supplémentaires. Pour obtenir ces bananes, vous devrez explorer pleinement chaque niveau pour y trouver les hordes de bananes cachées, et maîtrisez également les combos de prise de banane en vol spécifiques à chaque niveau, nécessitant un timing précis et des compétences qui ne viendront qu'avec de la pratique (et plusieurs parties).
Dans un jeu moindre, être forcé de rejouer les niveaux plusieurs fois peut sembler une corvée, mais dans PNJ! DK JB , c'est un plaisir. Le jeu a l'air et semble incroyable. Des effets sonores charmants, parfois rieurs, se cachent à chaque coin de rue (avec le cri de l'héli-oiseau particulièrement impressionnant). Plus important encore, le jeu semble extrêmement poli. Le jeu rejoint Resident Evil 4: Édition Wii comme preuve que la plupart des développeurs (y compris Nintendo) ont fait plus d'efforts pour créer des graphismes impressionnants sur le GameCube que sur la Wii.
Mon seul vrai problème avec le jeu concerne ses combats de boss. Ils servent de grand changement de rythme et offrent un style de jeu qui n'est pas présent dans le reste du jeu, mais ils sont tout simplement trop faciles. Pendant les combats de boss, le jeu revient au compteur de santé à base de banane de l'original DK JB . Cela rend presque impossible d'être tué par un boss (à l'exception du dernier boss, qui peut vous tuer une ou deux fois). Si vous considérez les combats de boss comme de simples niveaux de bonus - quelque chose là pour offrir une certaine variété et pas nécessairement un défi - les boss mauviettes se sentent un peu moins décevants. Pourtant, il faut noter que mourir plusieurs fois sur le chemin d'un boss, puis le battre sans en prendre un coup, se sent plus qu'un peu anti-climatique.
J'ai possédé l'original DK JB pendant des années, mais je n'ai jamais pris la peine de le finir. Je voulais aimer le jeu, et j'en ai certainement beaucoup retiré… pendant environ une heure. Après cela, les commandes de bongo initialement fraîches et intéressantes du jeu sont devenues ennuyeuses et répétitives. Pire encore, la difficulté inexistante du jeu m'a empêché de me sentir défié ou obligé de le voir. PNJ! DK JB résout ces deux problèmes, tout en conservant la synthèse originale de la plateforme 2D et de l'action basée sur le rythme. Il y a des choses que Nintendo aurait pu inclure ici pour rendre le jeu parfait (plus de niveaux, coopération à deux joueurs, boss plus difficiles, option pour jouer au bongo à l'ancienne), mais pour un remake de 30 $, il est difficile de s'en plaindre paquet.
But : 8.5 - - Génial ( Les 8 sont des efforts impressionnants avec quelques problèmes notables qui les retiennent. Ne surprendra pas tout le monde, mais vaut votre temps et votre argent. )
Ashley Davis
Comme le mentionne M. Holmes ci-dessus, il est assez intéressant que le Wiimake de Donkey Kong Jungle Beat a beaucoup moins d'un schéma de contrôle centré sur le mouvement que l'original. Cependant, je dois respectueusement être en désaccord avec le fait que les nouveaux contrôles améliorent le jeu. Bien qu'ils contribuent à rendre ce merveilleux jeu de dernière génération accessible à un public plus large, ce faisant, je pense qu'ils rendent le jeu principal beaucoup moins difficile. Maintenant que vous pouvez déplacer Donkey Kong avec la précision d'un bâton et d'un bouton, aucune quantité de nouvelles choses qu'ils essaient de lancer ne peut rendre le jeu plus difficile. Ils ont seulement tendance à rendre les choses plus ennuyeuses, surtout maintenant que votre attaque par coup ne sort que dans une seule direction, au lieu de tout autour de vous.
J'ai également eu des expériences en face de Jon en ce qui concerne les ennemis et les boss du jeu. Il se peut que je sois horrible au jeu avec les nouveaux contrôles, mais certains d'entre eux semblent être un peu plus difficiles à vaincre maintenant, et pas dans le bon sens. Les commandes semblent imprécises aux moments critiques et peuvent parfois ne pas s'enregistrer dans le jeu comme vous le souhaitez. Par exemple, lorsque j'attaquais un ennemi et que je devais le frapper autant de fois que possible pour que le temps compte, la Wiimote arrêtait souvent d'enregistrer mes coups de poing à mesure que j'allais plus vite. Ce n'est qu'une autre gêne tout au plus, mais que je ne pouvais pas ignorer en tant que fan du schéma de contrôle du bongo original, qui rendait toujours ces manœuvres impeccables. Ce n'est pas la faute du jeu, mais un défaut inhérent à la Wiimote.
Tout bien considéré, PNJ! DK JB n'est pas tout mauvais. En fait, c'est assez bon. La grandeur du titre original transparaît à travers tous les petits ajustements apportés à la formule pour la rendre plus conviviale avec un schéma de contrôle plus traditionnel. Certains des anciens niveaux se sentent complètement nouveaux maintenant avec tous les extras qui sont ajoutés. Les visuels n'ont pas beaucoup changé, mais vu que le jeu original était l'un des plus beaux titres GameCube existants, ce n'est pas une plainte. Vous pouvez être frustré d'utiliser la Wiimote, mais vous aurez toujours du plaisir à explorer les mondes étranges dans lesquels DK se trouve dans ce titre.
Personnellement, je pense que le jeu est meilleur lorsqu'il est lié à son gadget d'origine. Même ainsi, je peux toujours donner PNJ! DK JB ses mérites parce que la suppression du schéma de contrôle du bongo en fait une expérience presque entièrement différente. Lorsqu'elle se tenait seule, PNJ! DK JB est génial, et l'un des meilleurs jeux de plateforme pour la Wii que j'ai jamais joué. Si vous l'avez manqué la première fois ou que vous détestiez les commandes du bongo, je vous implore de sortir le chercher pour que vous puissiez découvrir ce jeu étrange et merveilleux.
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But : 8 -- Génial (Les 8 sont des efforts impressionnants avec quelques problèmes notables qui les retiennent. Ne surprendra pas tout le monde, mais vaut votre temps et votre argent.)