review papo yo
L'imagination est une chose remarquable, surtout lorsqu'elle est maniée par un enfant. Il peut faire germer des ailes de maison, donner vie à un jouet et transformer des objets mondains en choses mystiques. En tant qu'enfants, notre imagination est l'endroit où nous nous sommes sentis responsabilisés; n'importe quel enfant peut développer des pouvoirs magiques ou devenir un héros intergalactique, quelle que soit sa vie réelle. Pourtant, c'est aussi un endroit où un enfant peut s'échapper, ou même affronter des choses sur lesquelles il n'a en réalité que peu de contrôle; des choses comme un parent violent et ivre. Un monstre.
Cette Papo & I est une histoire personnelle est évidente dès le départ, à commencer par une dédicace de Vander Caballero, l'auteur et concepteur du jeu. «À ma mère, mes frères et ma sœur, avec qui j'ai survécu au monstre de mon père». C'est autobiographique, et cela seul en fait quelque chose de curieux, mais la nature adulte de son sujet le fait également ressortir, particulièrement juxtaposé comme il l'est avec les facettes les plus fantastiques. Ce n'est pas sans fantaisie et sans plaisir, mais cela ne fait que rendre les moments de perte et de rage encore plus déchirants.
Papo & I (PlayStation Network)
Develope r: minorité
Éditeur: Sony Computer Entertainment
Date de sortie: 14 août 2012
PDSF: 14,99 $
Le jeu commence par une vision inconfortable - un enfant terrifié, tenant un robot jouet, se cachant d'une silhouette monstrueuse. Le garçon, Quico, échappe à sa situation difficile en plongeant dans un monde imaginaire, pourtant ancré dans sa vie dans la favela avec son père alcoolique.
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La version onirique de la favela est délabrée et délabrée, mais elle est aussi vibrante et accueillante. Les couleurs chaudes et le street art géant et saisissant permettent d'oublier facilement la pauvreté qui sévit dans les bidonvilles brésiliens. Il est massif et tentaculaire, mais il est visiblement absent - bien qu'il soit rempli de tambours en acier rouillé et de ballons de football solitaires. Il y a une autre personne qui habite le paysage sans fin des maisons multicolores, une jeune fille peinte qui agit comme guide de Quico, et parfois une camarade de jeu. Elle le pousse dans ses voyages, mais jette parfois la clé occasionnelle dans les travaux aussi.
Au début, `` l'ami '' de Quico, Monster, ne fait qu'indiquer de manière inquiétante à travers les ombres et les secousses du sol alors qu'il marche en titubant. Lula, le robot jouet maintenant incarné, dit à Quico qu'ils doivent trouver leur ami et qu'ils partent à la recherche de leur compagnon géant à travers l'étalement vide. Voir Monster pour la première fois est quelque chose de surprenant. Oui, il est gros et a une corne vicieuse, mais il a aussi un ventre joyeux et il fait une sieste. Il aime dormir et quand il ne le fait pas, il aime manger. Son apparence mise à jour semble moins féroce que la version précédente inspirée des rhinocéros, et le résultat est une bête comique plutôt qu'une terrifiante.
Les deux amis de Quico ont un but mécanique et émotionnel. Lula peut être envoyé pour activer des glyphes de craie magiques hors de portée, et Monster peut être dirigé vers des endroits avec la promesse de ses noix de coco très appréciées, où son poids ouvre alors plus de zones. La plupart du temps, cependant, Quico résout des énigmes en enroulant des clés, en tirant sur des cordes ou en activant des engrenages, tous en craie.
Les énigmes pour la plupart simples brillent vraiment dans la façon dont elles affectent la favela. Les murs peuvent être séparés pour créer des escaliers, les maisons peuvent être enroulées avec des clés, ce qui les fait s'envoler et s'empiler les unes sur les autres, et le sol peut être décollé pour révéler un monde de craie blanche et brillante en dessous. Parfois, de nouveaux concepts sont jetés dans le mélange, et les énigmes deviennent plus grandes et, au début, plus intimidantes. Cependant, même les plus difficiles peuvent être décomposées en étapes simples, et elles ne dépassent jamais leur accueil.
Le casse-tête qui m'a le plus frappé s'est produit assez tôt. J'ai fait face à un grand gouffre entre les bâtiments, sans aucune traversée. À côté de moi, où trois boîtes et les soulever soulèveraient également certaines des maisons de l'autre côté. Les grandes structures de briques se sont déplacées et ont vacillé alors que je portais leurs boîtes reliées à leur destination; on aurait dit qu'ils étaient portés par un immense géant invisible. Au moment où je les avais tous déposés, j'avais créé un énorme pont flottant. Les astuces, toutes contenues dans de petites boîtes en carton dans lesquelles Quico peut se cacher, ont rendu la solution claire, mais être capable de manipuler l'environnement de cette manière était immédiatement satisfaisant.
Tout au long de la première partie du jeu, l'expérience a été charmante et fantaisiste. Il semblait presque que Quico avait échappé à la misère présente dans sa maison et était maintenant entre amis. Ensuite, les grenouilles ont été introduites. Jusque-là, Monster dormait et mangeait; il était assez dédaigneux envers son petit ami, mais pas méchant. Malheureusement, Monster change complètement lorsque les grenouilles sont là. Il essaiera de les manger instantanément, et s'il le fait, il devient alors un véritable monstre, complètement hors de contrôle. Ces petits amphibiens idiots, toutes petites créatures inoffensives, deviennent la source d'une grande quantité de douleur.
Il n'y a ni mort ni combat Papo & I , mais cela ne rend pas le passage de Monster à la violence moins déconcertant. Il peut attraper Quico et le jeter autour de lui, et tout le temps il est rouge vif et en feu, brûlant littéralement de rage. Après tout le jeu de plateforme amusant et la résolution d'énigmes, c'est comme être frappé au visage avec une brique. Bien qu'il ne soit qu'un enfant, Quico suit son guide féminin pour un remède promis à la dépendance de Monster. Il prend ses responsabilités, bien qu'il soit une victime, et sa détermination est un peu déchirante.
Le gameplay réel semble assez différent de l'histoire et du voyage de Quico, malheureusement. Le saut, l'escalade et le grattage de la tête ne semblent jamais liés au plus grand défi de faire face à la dépendance d'un être cher. Bien qu'ils soient déconnectés, les puzzles réels sont toujours inventifs et ajoutent à l'expérience, mais les éléments de plate-forme peuvent être faibles.
Le saut est imprécis au mieux, l'ombre de Quico n'apparaissant qu'à la dernière seconde possible, et je ne peux pas compter le nombre de fois où j'ai sauté uniquement pour atterrir sur de l'air solide et ne pas tomber, tandis que d'autres fois, il semblerait que j'avais la parfaite atterrissage aligné, seulement pour moi d'aller s'écraser au sol. Heureusement, il s'agit simplement de se dépoussiérer et de prendre une autre fissure. Comme je l'ai mentionné précédemment, il n'y a pas de mort et peu de punition.
Après avoir posé le contrôleur, mes reproches étaient de lointains souvenirs. Dans le jeu court, Quico grandit et arrive à une prise de conscience importante à laquelle d'autres personnes qui ont vécu une expérience similaire pourraient peut-être se rapporter. Ce n'est guère joyeux, cependant. Pour la fin heureuse que nous désirons tant, nous devons regarder au-delà du chapitre de clôture mélancolique du jeu, peut-être à Caballero lui-même. Il a surmonté les dommages causés par son père violent et a conçu une œuvre autobiographique mémorable et unique; celui qui est subtil quand il le faut et frappe fort de peur d'oublier de quoi il s'agit vraiment. Il a réussi à faire quelque chose de réfléchi à partir de quelque chose de terrible et, aussi étrange que cela puisse être dit, étant donné les circonstances, assez amusant.