review rain world
Délavé
J'ai un penchant connu pour les jeux difficiles. Lorsqu'elles sont appliquées correctement, l'adversité et le défi peuvent élever un jeu à un autre niveau. J'ai joyeusement lapé les absurdités et les frustrations de titres comme Donjon le plus sombre et le Reliure d'Isaac autrefois.
Rain World est le seul titre que j'ai joué dans la mémoire récente où j'ai senti que je devais l'éteindre pour la nuit et m'éloigner ou j'allais mettre mon contrôleur à travers l'écran. C'est le genre de jeu qui se complique dans le pire type de difficulté. Le genre qui gaspille le temps du joueur, le punit pour des facteurs indépendants de sa volonté et sape ce qui aurait pu être une expérience phénoménale.
Rain World (PS4 (révisé), PC)
Développeur: Videocult
Éditeur: Adult Swim
Sortie: 28 mars 2017
PDSF: 19,99 $
Rain World est un hybride de survie / furtivité / horreur avec une touche de métroidvanie. Il s'agit d'incarner la vie d'un limace - une minuscule créature de chat / lapin légèrement gélatineuse essayant de survivre dans un monde hostile. L'histoire est simple: vous êtes un slugcat, vous avez été séparé de votre famille, vous devez survivre assez longtemps pour les retrouver. Comment vous accomplissez cela dans un monde déterminé à vous faire est la vraie question.
Situé dans un écosystème simulé, vous devez obéir aux lois de la nature. Comme tout animal essayant de survivre, votre petit limace doit subvenir à ses propres besoins de base. Vous devez manger, éviter ou vaincre les prédateurs et trouver un abri contre les éléments. Une variété de commandes simples (ramasser, lancer, sauter, manger) permet une variété surprenante de techniques et de capacités de survie. Bien que ramasser une pierre ou une lance puisse avoir un objectif immédiat et évident, il y a beaucoup de petits secrets et d'interactions étranges à trouver. Les plantes que vous mangez peuvent avoir des objectifs secondaires surprenants. Les pierres brillantes pourraient être plus utiles que de distraire un prédateur.
Mais vous devrez découvrir ces techniques par vous-même. Rain World hésite à ne pas tenir la main du joueur. En dehors d'un rapide didacticiel de cinq minutes qui explique la locomotion de base et l'hibernation, vous êtes complètement seul. Un copain bizarre de fleurs / vers peut parfois sortir de la saleté et vous avertir de manière cryptique d'un danger ou suggérer un itinéraire à proximité, mais j'ai trouvé que ces avertissements arrivaient toujours une seconde trop tard et les directions trop vagues pour fournir de véritables indications.
Bien que je sois généralement un fan de jeux qui respectent la capacité du joueur à comprendre les choses par eux-mêmes et à faire leur propre chemin, Rain World teste les limites de ce choix de conception. Il est facile d'y jeter des heures sans bien comprendre les mécanismes de base et les règles nécessaires pour progresser.
La première chose qui est immédiatement apparente à propos de Rain World c'est le look. Oui, ce jeu est aussi magnifique et étonnant à regarder que tous les GIF animés que vous avez vus l'ont taquiné au cours des dernières années. Chaque écran est une peinture d'un monde en ruine, un tableau représentant la beauté austère de la nature récupérant un environnement post-humain. Les animations générées par la procédure du slugcat sont aussi fluides et visqueuses que de jouer avec un ballon d'eau dans vos mains. La façon dont il glisse et se faufile autour de lui, se faufilant dans des tunnels étroits, se gonflant en sautant de rebord en rebord est délicieuse.
La deuxième chose qui apparaît dès que vous l'avez entre vos mains est la difficulté de contrôler toutes ces superbes animations. Pour aussi fluide et agile que le slugcat semble, il contrôle comme un sac détrempé de briques.
Incroyablement, pour un jeu qui a été largement commercialisé en raison de sa fraîcheur en mouvement, rien Rain World se sent bien à la main. Le saut du slugcat est étrangement lourd et tronqué, sa capacité à s'accrocher aux rebords est incohérente. La montée et la descente des poteaux est frustrante et capricieuse; essayer de sauter vers la gauche ou la droite peut parfois entraîner le slugcat simplement tomber du poteau d'un côté ou d'un autre. Et oubliez de passer d'un faisceau plus élevé et de vous accrocher à un faisceau légèrement plus bas, surtout lorsque le tuyau que vous souhaitez saisir est au bord d'une transition d'écran.
Une frustration particulière est l'habitude du limace de se retrouver coincé dans des coins et recoins imperceptibles qui dispersent le monde. Le jeu est incroyablement plein de ces minuscules trous (d'autres monstres les utilisent comme points de réapparition et de voyage), mais la principale frustration est qu'ils semblent toujours flanquer les évents et les tuyaux auxquels vous devez accéder pour vous déplacer. Je ne peux pas vous dire combien de fois je suis mort en pensant que j'avais esquivé un monstre de justesse, seulement pour découvrir que ma limace s'était accidentellement coincée dans un petit trou juste en dessous ou au-dessus de l'évent qui l'aurait conduit à la liberté. C'est un problème si évident et si frustrant que je ne peux m'empêcher de penser que c'était un choix de conception intentionnel, mais je ne peux pas non plus commencer à comprendre la logique qui le sous-tend.
La myriade de problèmes de contrôle fait de l'exploration et du mouvement, dans un jeu entièrement consacré à l'exploration et au mouvement, une corvée ingrate. En soi, cela serait déjà troublant, mais les contrôles ne sont que le début de Rain World problèmes de.
Il est rare de voir un jeu aussi fondamentalement en guerre contre lui-même. Sans aucun doute, le meilleur de Rain World réside dans l'exploration et la découverte de ce que son monde mystérieux, vaguement post-apocalyptique a à offrir. Les visuels à couper le souffle et les caprices uniques de chaque nouvelle zone. L'excitation nerveuse de repérer une créature inconnue. Le plaisir de finalement reconstituer à quoi peut servir une certaine plante ou gemme. Tous ces moments sont brillants, beaux et sublimes.
Mais, tragiquement, le jeu est déterminé à rendre le chemin de ces moments aussi fastidieux et ingrat que possible.
La mort est rude et fréquente dans Rain World . La vie d'un limace est suspendue par un fil fin et presque tous les prédateurs peuvent vous tuer en une seule bouchée ou en un seul coup. Les décès par prédateurs, chutes et autres menaces sont tous des événements réguliers. Mourir vous ramène au dernier endroit d'hibernation dans lequel vous avez dormi, efface tous les progrès vers l'avant, efface toutes les nouvelles découvertes ou pistes que vous avez flambées de la carte et remanie les emplacements et les conditions de toutes les créatures itinérantes qui voudront peut-être faire une collation vous.
À leur crédit, l'IA dynamique des monstres qui peuplent Rain World est impressionnant. Chaque animal a ses propres capacités et priorités de survie. Des lézards de différentes couleurs glissent et se frayent un chemin à travers la carte, certains possédant la capacité de ramper le long de l'image de fond ou de devenir invisibles. Les terreurs sous-marines se cachent dans des profondeurs troubles, se déplaçant à un rythme préhistorique qui leur est propre. Ils se disputent le territoire, chassent le gibier et se regroupent comme de vrais animaux.
C'est fascinant à regarder, mais le point le plus saillant est que ils veulent tous te tuer , et la plupart d'entre eux sont impitoyablement efficaces pour le faire. Le problème est qu'il n'y a aucun moyen de vraiment comprendre ce que chaque monstre peut faire (a-t-il une langue qui s'étend? Peut-il voler? Tire-t-il une sorte d'encre ou d'épine?) Ou comment il se comportera jusqu'à ce qu'il vous abandonne -fermeture et démonstration personnelle avec dent et griffe.
Cela s'étend aux environnements, qui sont incroyablement opaques. Rain World est couvert de plantes carnivores, d'obstacles cachés et de pièges à mort subite de style gotcha. La différence entre une plante que vous pouvez manger et une autre qui peut vous manger, est presque impossible à savoir sans sortir le cou (pendant des siècles, j'ai eu peur de certaines plantes rouges en forme de lance de peur qu'elles ne m'animent et ne me tuent si je suis trop près. Il s'avère que vous pouvez manger leurs graines comme du pop-corn).
Cela ne compte même pas toutes les fois où le style artistique recouvert de rouille du jeu rend difficile de discerner le premier plan de l'arrière-plan. Il est impossible de savoir avec certitude quels poteaux vous pouvez accrocher, quels tas d'ordures sont la décoration et quels sont les obstacles, ou même quels rebords vous pouvez accrocher sans faire un saut et découvrir par vous-même. Tout est essai et erreur avec le spectre imminent de cette pénalité sévère qui pèse sur vous.
Comme les monstres se réinitialisent tous et apparaissent dans des positions différentes à chaque fois que vous mourez, il n'y a pas de chemin ou de stratégie optimale à trouver pour les gérer. Parfois, vous avez de la chance et les monstres vous ouvrent la voie. D'autres fois, un lézard s'accroupira dans l'évent exact que vous devez traverser et refusera de bouger. Ou trois monstres apparaîtront sur le même écran et vous coinceront ensemble. Les moments de frustration les plus marqués par le contrôleur que j'ai eu ont été lorsque les ennemis étaient positionnés exactement au bord d'une transition d'écran ou à la fin d'un évent, entraînant une mort complètement inévitable et impossible à prévoir.
Si c'était le pire, je pourrais probablement le gérer. Des morts injustes et des points de contrôle punitifs sont des péchés graves, mais pas des ruptures immédiates. Le vrai tueur est cependant le système de karma entièrement inexpliqué qui pénalise chaque mort avec une limitation majeure de votre potentiel à explorer.
Chaque fois que vous posez votre slugcat au repos, une icône rotative apparaît dans le coin gauche. J'ai supposé que c'était un système de calendrier quelconque, représentant le passage des jours (ou des mois, qui sait) tandis que le petit limace rêvait joyeusement les horreurs du monde. Au lieu de cela, ce sont en fait une sorte de point accumulé que vous recevez et que vous développez pour chaque journée réussie où vous parvenez à manger suffisamment de nourriture pour pouvoir hiberner sans vous faire manger. Mourez, et vous reculez d'un point (à condition que vous n'ayez pas dévoré une sorte de fleur spéciale, un mécanicien qui reste également inexpliqué).
Il y a des portes littérales qui ne s'ouvriront et se fermeront (dans une séquence certes magnifique) que si vous avez la valeur de karma appropriée lorsque vous les atteignez. Si vous avez exploré autant que possible les zones ouvertes à votre disposition, vous n'avez pas d'autre choix que d'atteindre le niveau de karma requis pour ouvrir l'une des portes - ce qui signifie trouver quelque chose à grignoter et dormir quelques jours. C'est du broyage XP habillé.
Bien sûr, de nouvelles zones représentent également de nouveaux dangers inexplorés qui attendent de vous tuer et il y a rarement un point de contrôle / zone d'hibernation près de l'ouverture d'une nouvelle zone. Donc, piquer la tête dans une nouvelle zone entraîne généralement une coupe rapide.
Cela conduit à un cycle interminable de broyage des points de karma en chassant, mangeant et dormant dans les mêmes zones encore et encore, en retraçant le même chemin vers une nouvelle zone et en priant pour ne pas perdre un autre point de karma vers une autre mort bon marché à une bestiole placée au hasard. Tout pour le privilège - l'absolu joie - d'aller plus loin dans un nouveau domaine avant le suivant impossible à prévoir, un piège d'essais et d'erreurs vous tue et recommence le cycle.
C'est un processus qui a complètement tué tout plaisir que je ressentais avec le jeu.
C'est également sans mentionner le modèle météorologique dont le jeu tire son nom. Rain World est assailli d'averses de mousson régulières qui rythment vos efforts d'exploration toutes les 15 ou 20 minutes environ. Ces tempêtes font baisser la pluie avec une force et un volume implacables qu'il est fatal de s'y exposer, tout en inondant rapidement tout abri souterrain dans lequel vous pourriez vous cacher. Si vous n'êtes pas dans une cabine d'hibernation sûre et verrouillée lorsque l'eau commence à monter, tu es mort. Ces précieux points sont rares.
Pour moi, le système de pluie est un microcosme presque parfait des points forts et des défauts du jeu.
Le style et la personnalité sont tellement à l'honneur lors de ces tempêtes que ça fait mal. La pluie est belle et dure et définit instantanément une humeur de tueur qui plane sur tout le jeu. La façon dont tous les autres bruits disparaissent alors que le lent filet des premières gouttes retentit sur les murs m'a donné la chair de poule honnête à Dieu la première fois que je l'ai entendu. Je jouais sur la PS4 et je ne m'attendais pas à ce que les flashs stroboscopiques soudains du contrôleur correspondent à la foudre, illuminant mon salon sombre. À ses meilleurs moments, Rain World m'a fait ressentir la peur primaire d'être un petit animal pris au piège dans la tempête du confort douillet de mon canapé.
Mais bien qu'esthétiquement remarquable, la pluie semble directement opposée à la force principale du jeu: l'exploration. Vous êtes activement puni si vous vous éloignez trop de l'environnement familier par le danger très réel et très probable de ne pas pouvoir trouver un refuge sûr. Tout vous dit d'aller de l'avant et d'explorer, mais ensuite le monde sort le tapis de sous vous et vous renvoie à la case départ pour vos problèmes.
Est-il réaliste que l'exploration soit dangereuse pour un petit animal essayant de survivre dans la nature? Sûr. Est-ce que cela donne un jeu qui est de toute façon satisfaisant à jouer? Non.
Questions et réponses d'entrevue informatica administrateur
À partir du moment où j'ai appuyé sur Démarrer sur l'écran d'introduction, j'ai eu le sentiment distinct que Rain World veut être le prochain Âmes sombres , A fait , ou Spelunky . Un classique au feu lent, riche en mystère et en secret, qui demande à être révélé. Un jeu qui repousse la majorité des gens avec son apparente difficulté et doit être «découvert» pour être apprécié. Celui qui est taquiné et poussé pendant des mois (ou des années) après sa sortie par une base de fans fervente et croissante jusqu'à ce que tous ses secrets aient été dévoilés. Il a certainement la profondeur, la mécanique et le monde pour faire partie de ces jeux.
Mais, de mon point de vue au moins, Rain World ne fait rien pour justifier ce genre de dévouement. Âmes sombres est un jeu d'action incroyable même si vous ne vous souciez pas vraiment de qui était le premier-né de Gywn. A fait est un délicieux jeu de plateforme-puzzle que vous pouvez apprécier sans jamais plonger dans le fonctionnement interne de son mystère. Spelunky est une classe de maître dans la génération procédurale et les règles du monde appliquées religieusement appliquées à chaque objet.
Rain World est un jeu de plateforme maladroit et maladroit. C'est un jeu de contrôles maladroits, de morts arbitraires et de répétitions fastidieuses. Pourquoi devrais-je prendre la peine de comprendre ce que tous ces petits glyphes signifient? Pourquoi devrais-je consacrer des dizaines d'heures à déterminer ce que cracher un type de plante pourrait faire dans une situation spécifique lorsque les contrôles ne peuvent même pas être dérangés pour se sentir cohérents? Vous ne pouvez pas simplement créer un jeu qui ne dit rien au joueur, le frappe à tous les deux tours et s'attend à ce qu'il s'engage volontiers à percer ses mystères. Il doit y avoir une raison de vouloir creuser plus profondément pour trouver un trésor enfoui.
Je me sens tellement mal pour ce jeu en quelque sorte. Cela semble si près d'être quelque chose de spécial et de merveilleux, mais il est tout simplement miné à chaque tour par des choix de conception déconcertants, de mauvais contrôles et de la frustration. Peut-être que certains de ces problèmes seront traités dans un futur patch et Rain World deviendra le jeu comme il se doit. Quelqu'un d'autre devra me le faire savoir. En ce qui me concerne, mes jours de slugcat sont officiellement derrière moi et je ne regarderai pas en arrière.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)