review resident evil 6
Le résident QTE
Quand vous commencez à jouer Resident Evil 6 , il semble que ce soit presque une blague, peut-être une parodie furtive de jeux vidéo d'action à gros budget. Cela commence au lendemain d'une explosion, vue à la première personne, et la séquence d'introduction entière est jonchée d'événements rapides. Il y a un hélicoptère.
Au début, les choses semblent sombres. Est-ce ce que la légendaire série d'horreur de survie de Capcom est devenue? Une masse bouillonnante de clichés, un hommage à tout ce qui est vague et à peine ridicule dans le développement de jeux soi-disant «AAA»? Rien que des séquences d'action hollywoodiennes superficielles et des cinématiques glorifiées à peine interactives? Est-ce Resident Evil maintenant?
C'est simplement ce que regards comme lorsque vous commencez à jouer.
L'expérience complète est quelque chose d'un peu moins attrayant que cela.
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Resident Evil 6 (PC, Playstation 3, Xbox 360 (testé) )
Développeur: Capcom
Éditeur: Capcom
Sortie: 2 octobre 2012
PDSF: 59,99 $
Resident Evil 6 est un film de Michael Bay. Il n'y a vraiment pas de façon plus polie de le dire. Rempli de branchies avec des segments d'action explosifs, des poursuites en voiture et un chaos implacable, Capcom a abandonné toute prétention au genre d'horreur de survie et embrassé un monde d'audace hollywoodienne à fleur de peau. Se vautrer apathiquement dans les eaux sans profondeur de l'homogénéité, Resident Evil 6 est un lâche d'un jeu, effrayé de faire sa propre marque individuelle dans l'industrie et de s'abonner avidement à chaque trope surjoué du livre.
Cet examen, cependant, n'est pas une grande plainte au sujet de l'abandon de l'horreur de survie, car si Resident Evil 6 était au moins un jeu d'action rafraîchissant et provocateur, il aurait pu s'en tirer. Malheureusement, ce n'est pas le cas. Si l'on devait supprimer l'héritage de la Resident Evil nommez-le et libérez-le en tant qu'IP d'origine, il occuperait un espace Théorie des quanta et L'investissement , ces tireurs «moi aussi» construits sur un budget qui suivent sans ambiguïté les traces de Armement de guerre et (ironiquement) Resident Evil 4 , en copiant les jeux les plus populaires du marché dans l'espoir enfantin qu'ils puissent connaître le même succès. Resident Evil 6 est un slog incessant et monotone d'une salle d'adversaires en pagaille à l'autre, offrant des combats à bas prix pour les personnes qui ont vraiment renoncé à profiter de quelque chose de mieux.
Il y a quatre campagnes autour des personnages de Leon, Sherry, Chris et Ada Wong, dont trois présentent des personnages de soutien afin de se concentrer uniquement sur le jeu coopératif. Dans le cadre du gameplay, cela se traduit par une série de portes bloquant la progression dans chaque chapitre, obligeant les deux joueurs à appuyer sur un bouton au même endroit avant de regarder une animation en conserve de ladite porte ouverte. Vous connaissez le type de système - c'est dans chaque jeu coopératif slapdash qui ne peut pas penser à une façon originale de faire travailler les joueurs ensemble.
Il y a quelques `` puzzles '' coopératifs superficiels jetés dans le mélange qui consistent principalement en la variété `` une personne tourne une poignée tandis que l'autre personne passe par une porte '', mais la mise en œuvre est au mieux timide. La plupart des séquences coopératives sont de simples blocages érigés pour créer l'illusion que vous avoir besoin le deuxième personnage (que personne ne veut jouer car ils sont tous les deux nouveaux et inintéressant) alors que vous tolérez vraiment un fardeau déplacé sans artifice dans le scénario, certains services marketing ont donc une fonction obligatoire à l'arrière de la boîte de jeu.
RE6 Le design co-op de Hackneyed est illustré lorsque vous jouez à travers un événement rapide qui ne concerne qu'un seul personnage, comme celui avec Leon et son partenaire de location assis dans une voiture. Leon doit effectuer tout un tas de QTE pour démarrer la voiture pendant que l'autre joueur reste assis à la première personne, en train de regarder. Oui, Resident Evil 6 a en fait décidé de faire asseoir un joueur et de regarder quelqu'un d'autre jouer (si cela peut être appelé jouer), car personne ne pouvait être gêné de trouver quelque chose à faire pour les deux utilisateurs. Il y a d'autres moments comme celui-ci jonché partout, où un joueur a quelque chose à faire et l'autre est censé se tenir là comme un singe en laiton.
En dehors de ces exemples vides de coopération avec la pantomime, vous courez essentiellement du point A au point B, vous vous arrêtez pour tirer sur des zombies ou J'avo selon la campagne que vous avez choisie. La différence entre les deux types d'ennemis réside principalement dans la vitesse, car les zombies RE6 ressemblent plus à des versions plus lentes du Ganado RE4 , tandis que les J'avo sont des versions plus rapides et équipées d'un fusil. Les deux types d'ennemis peuvent utiliser des armes, et les deux types d'ennemis ont le potentiel de muter en variantes très ennuyeuses de telle manière que l'on se sent puni d'avoir osé les attaquer.
Les zombies peuvent devenir des têtes cramoisies, qui franchissent désormais des distances ridicules, se déplacent plus rapidement que vous ne pouvez les cibler et prennent plus de temps qu'il n'est agréable à mettre à terre. Le J'avo présente des mutations différentes selon le membre qui a été blessé et peut se transformer en toutes sortes de créatures telles que des sauteurs à pattes de sauterelle ou des attaquants de mêlée armés de griffes. C'est certainement une idée intéressante, même si elle réduit le plaisir de retirer les membres ennemis, car elle n'offre plus aucun avantage tactique et rend simplement un combat plus difficile.
La plus grande différence entre les campagnes est la manière dont elles font perdre du temps au joueur. Dans l'histoire de Leon, cela est réalisé en faisant en sorte que les zombies attrapent régulièrement le personnage pour lancer un QTE sans cervelle et qui remue le bâton. Avec Chris et Sherry, nous avons des coups de feu qui les font tomber au sol avec une régularité si risible que vous seriez pardonné de penser à la physique ivre de Grand Theft Auto IV avait fait un retour imprévu. Naturellement, les animations de récupération voient souvent le personnage se relever juste à temps pour manger une autre attaque - car cela fonctionnait si bien dans Planète perdue . Gardez à l'esprit que rien de tout cela ne rend le jeu très difficile - en particulier avec un partenaire, vous ne devriez pas avoir de problèmes à éliminer les campagnes - cela en fait juste une douleur à l'arrière.
Il y a quelques autres ennemis différents, tels que les chiens, les mutants d'insectes et les morts-vivants qui crient pour attirer plus de zombies, mais nous avons déjà vu ces idées dans toutes sortes de jeux banals. Les types d'ennemis joués sont révélateurs de Resident Evil 6 est le plus gros problème - c'est ordinaire à presque supplémentaire diplôme ordinaire. Le combat n'est même pas aussi rapide et varié que le critique Opération Raccoon City , dont ce jeu semble tirer l'essentiel de son inspiration. Ne pas continuer à parler de Michael Bay mais, comme ses films, RE6 Le rythme rapide et les grandes pièces sont simplement esthétiques, sans énergie ni punch réels derrière elles. Il regards impressionnant pendant les premières minutes, mais ensuite les explosions continuent d'exploser avec à peine un changement de rythme. Jamais le jeu ne retire quelque chose qui pourrait surprendre le joueur, rien n'est jamais choquant. C'est simplement un combat par numéros, et RE6 est heureux d'être de cette façon jusqu'à ce que les crédits roulent.
Le manque de rythme nuit vraiment à l'enthousiasme pour les campagnes. Dans les jeux précédents, il y avait toujours un sentiment de construction, de choses qui commençaient lentement, devenaient de grandes confrontations, puis remettaient le cadran pour construire vers quelque chose d'encore plus grand. A partir du moment où la première chose explose Resident Evil 6 , il maintient le même niveau d'action insipide, ne laissant lui-même aucune marge de manœuvre pour augmenter ou diminuer. Par rapport aux jeux précédents, il n'y a aucun sens de personnage , rien à retenir. C'est juste une cavalcade d'escarmouches banales et de scénarios arrachés généreusement à d'autres jeux vidéo modernes.
Vous vous souvenez du scénario de guerre vers la fin de Resident Evil 4 , où l'allié avec l'hélicoptère arrive pour vous aider à éliminer une petite armée de Ganado de niveau militaire? Ce fut un moment fantastique, car il avait été construit au cours d'un jeu évoluant progressivement. C'était inspirant d'être plongé dans une zone de guerre après un trajet aussi tendu. Resident Evil 6 essaie de début avec ce niveau d'action, et y reste. Imaginez si la zone des soldats de Resident Evil 4 avait été tout le jeu, sans rien y mener et rien ne changeait au cours de l'aventure - dans une industrie où une demi-douzaine de titres concurrents faisaient la même chose, rien de moins. C'est le cœur de la dernière résultats Versement.
À sa ligne de base, RE6 inspire l'indifférence - mais cela empire. Si Resident Evil 6 avait arrêté d'être simplement un tireur médiocre, cela n'a peut-être pas été si mauvais. Cela aurait au moins valu peut-être la location inoubliable d'un week-end. Cependant, malgré la copie de plusieurs années de tireurs à la troisième personne, Capcom commet une série d'erreurs embarrassantes qui font glisser l'expérience du banal au cauchemar. Mis à part la caméra, le système de couverture est une blague absolue, forçant les personnages à se casser automatiquement contre les murs chaque fois qu'une arme à feu est tirée, quel que soit le désir du joueur. Le tir depuis le couvercle est terriblement gênant, car la caméra n'est pas en mesure de fournir à nouveau un angle ou une distance adéquate pour assurer une visée précise. C'est un système qui, de par sa conception, ne cause que des problèmes sans aucun avantage stratégique.
Quant à l'esquive, il ne suffit pas d'avoir un simple jet de combat. Au lieu de cela, il faut viser une arme, puis appuyer sur le bâton tout en appuyant sur le bouton de sprint. Si l'arme reste prête, le personnage se couchera sur le sol comme un idiot, ne se levant que lorsque les boutons seront relâchés. C'est une chose maladroite à laquelle s'habituer dans le feu de l'action, d'autant plus que tout le `` combat au sol '' est inefficace et laisse principalement les joueurs vulnérables. Tout ce dont nous avions besoin était un jet de combat. Le genre de chose que les jeux font parfaitement bien depuis des années. C'est pitoyable que Resident Evil 6 ne peut même pas faire ça correctement.
La récupération de la santé a également été altérée, le système d'herbes classique maintenant remplacé par des comprimés. Bien que les herbes soient toujours collectées, elles sont inutiles jusqu'à ce que le joueur entre dans le menu et les mélange dans ces comprimés, qui sont avalés par une pression rapide sur le bouton. Une pilule restaure un bloc de santé, et pour reconstituer plusieurs blocs à la fois, le bouton de la tablette doit être enfoncé le nombre de fois correspondant. la il ? Pourquoi L'idée simple d'utiliser un élément de santé a-t-elle été traînée dans plusieurs étapes plus artificielles? Cela améliore le jeu en aucune façon, c'est juste compliqué pour le plaisir d'être compliqué. De toutes les choses à changer, je ne peux pas imaginer qui, dans leur bon sens, aurait l'orgueil d'essayer de réinventer la méthode de travail de la restauration de la santé avec toute l'élégance d'un train plein de rhinocéros.
Une chose qui a été préservé des racines d'horreur de la série est des munitions - il n'y en a pas assez. Même si le jeu a évolué au point où il s'agit d'une galerie de tir glorifiée, la décision de limiter les munitions se présente comme une farce cruelle - quoique ironiquement hilarante -. Les personnages commencent avec plusieurs armes à feu, mais les balles sont rares, en particulier lorsque les caisses et les ennemis crachent des `` points d'action '' (utilisés pour acheter des améliorations dérisoires) et d'autres objets inutiles même lorsque les armes à feu sont vides. Cela conduit potentiellement à des moments horribles dans des pièces où un certain nombre d'ennemis doivent être tués avant de progresser, et il n'y a rien pour les tuer à une distance sûre. Heureusement, les attaques de mêlée sont suffisamment maîtrisées pour donner le coup d'envoi à deux zombies d'un seul coup. Malheureusement, le jeu Besoins les attaques de mêlée qui sont tellement maîtrisées qu'elles peuvent donner un coup de pied à deux zombies d'un coup.
C'est, bien sûr, si la caméra n'est pas positionnée de manière à ce que le joueur ne se contente pas de donner des coups de pied en l'air suivant au zombie au lieu du zombie lui-même. Si vous ne vous êtes pas encore réunis, l'appareil photo est déplorable - avec tant d'autres choses. De quoi d'autre pourrais-je parler? Le fait que le jeu ne s'arrête pas si votre manette se déconnecte? Les sections de sprint qui jouent comme un jeu mobile de style «coureur», mais moins intéressantes? Se fier à l'ensemble «le personnage parle dans l'écouteur et est incapable de marcher correctement ou de ramasser les objets à côté d'eux sans raison valable» schtick? Des cadavres manifestement placés et prévisibles que vous savoir sont des zombies mais ne peuvent pas toucher jusqu'à ce que le jeu décide arbitrairement de les réveiller? Rien de tout cela n'est nécessaire, rien de tout cela n'ajoute rien de valeur. Cela ne fait que nous énerver.
le RE6 l'expérience est une lutte constante, et non d'une manière stimulante et inspirante. J'ai l'impression que le jeu lui-même essaie constamment d'empêcher ses joueurs de s'amuser. Entre les restrictions de munitions, la caméra cassée, le système de couverture affreux et l'incessante mouture du tournage soporifique, c'est une corvée de rester investi dans la chose. Il est activement répugnant, faisant de son mieux pour détourner le joueur et, finalement, n'offre rien pour récompenser quiconque de rester. Il n'y a pas de bons combats de boss, si ennuyeux qu'ils soient, je peux à peine m'en souvenir, et ce n'est pas comme si le méchant ringard veut détruire le monde pour des raisons. L'histoire des raisons est suffisamment intéressante pour encourager la conclusion. Les améliorations que les joueurs peuvent atteindre sont à peine perceptibles dans le jeu - en particulier la capacité `` trouver plus de munitions '' qui ne semblait avoir aucun impact fiable sur la quantité de munitions que j'ai trouvée. Chaque nouvelle colline est montée Resident Evil 6 offre une vue radiale sur un peu plus qu'une mer de déceptions plus profondes.
Si je devais dire quelque chose de positif, je dirais que le mode Mercenaires omniprésent parvient toujours à tirer un peu de plaisir d'un concept de plus en plus sec. Le combat est au moins plus engageant quand des munitions supplémentaires sont proposées et que toute prétention de complot ou d'importance a été supprimée. J'adore également l'idée d'Agent Hunt, une fonctionnalité dans laquelle les joueurs peuvent envahir d'autres jeux en ligne en tant que créatures ennemies. Je souhaite juste que cette fonctionnalité soit dans un meilleur jeu, et je veux dire par là est - vous pouvez simplement jouer Âmes sombres si vous voulez voir cette option mariée à un produit bien supérieur.
J'aurais vraiment du mal à dire quelque chose de bien sur la présentation. Les modèles de personnages sont simplistes tandis que l'animation est archaïque et sans vie par rapport à la plupart des jeux modernes de budget comparable. À l'exception de quelques premières parties de la campagne de Leon, les environnements sont clairsemés et ennuyeux, tandis que les menus sont le seul élément visuellement remarquable. Remarquable, mais totalement style-over-utility (d'autant plus que l'utilisation des menus ne mettra pas le jeu en pause, même en solo). La direction artistique n'a aucun sens de la vitalité, la plupart des monstres remplissant des rôles stéréotypés - monstre avec tentacule, monstre avec bras à griffes, gros zombie, zombie rapide, etc. - et une palette de couleurs terne qui donne aux choses un aspect plus terne que mystérieux.
Quand Resident Evil 4 d'abord écrasé sur le marché, il a secoué le genre d'action et inspiré des années de prétendants qui ont contribué à faire évoluer l'industrie. Il est triste de voir une suite à ce jeu parmi l'échelon inférieur des adeptes désespérés, ne se contentant plus de diriger mais de suivre comme un chien affamé après une traînée de morceaux de viande. Resident Evil traîne maintenant loin derrière, en retrait par le genre d'erreurs de recrue réservées aux nouveaux jeux plutôt que par le sixième opus d'une série qui devrait mieux connaître. Il tire la ligne en termes de combat, de structure et de rythme, ne tentant que `` l'innovation '' dans des domaines qui n'avaient pas besoin d'innover, et réussissant à faire l'oreille d'un cochon à chaque tentative. Son système de couverture n'a pas sa place dans un jeu fait par des professionnels. La capacité insuffisante des joueurs à se défendre contre les attaques est exaspérante, et la caméra inutile (que les ennemis exploitent pour des coups bon marché) ne peut être décrite que comme dégoûtante. Les jeux à petit budget ont fait mieux que cela.
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C'est assez dommage que le jeu - à son meilleur - soit si piétonnier, mais visser dans des domaines que même les tireurs de troisième ordre parviennent à corriger est quelque chose que Capcom devrait trouver dégradant. Il ne suffit pas de dire que Resident Evil 6 est pauvre comme Resident Evil Jeu. Cela seul implique qu'il pourrait y avoir une expérience de qualité si les fans pouvaient dépasser leurs idées préconçues et leurs sentiments de trahison. Non, Resident Evil 6 est pauvre selon les normes de tout jeu, pas seulement ceux élevés par son propre héritage. Il s'agit de tripes exceptionnelles qui deviennent insultantes une fois que les mauvais pas affligeants entrent en jeu. Resident Evil 6 n'est pas seulement un pas en arrière pour la série, c'est un pas en arrière pour les tireurs d'action ordinaires et sans prétention.
Si quelque chose de toujours bon peut être dit de Resident Evil 6 , c'est qu'il a fait de Paul W.S. Les adaptations cinématographiques d'Anderson ressemblent à de belles œuvres d'art en comparaison.