review shadowrun returns
Un pirate elfe, un mage troll et un robot entrent dans un bar…
High fantasy, cyberpunk et film noir se heurtent d'une manière qui vous fait penser qu'ils étaient destinés les uns aux autres tout au long de Harebrained Schemes 'de manière appropriée, sinon imaginative, intitulée Retour de Shadowrun. Basé sur le populaire jeu de rôle sur table - qui a également engendré des adaptations de console au début des années 90 - il subvertit et défie les attentes de genre à la fois dans le thème et la mécanique, et surtout vous permet de créer un samouraï troll avec un penchant pour le piratage et tirer sur les gens au visage.
Évitant les tropes remplis de butin, riches en exposition, répandus dans le genre RPG, Retours de Shadowrun tourne une histoire de complot et de vengeance étroitement tissée où plus de temps est consacré à un dialogue nuancé et à un combat tactique que de parcourir les boutiques et les menus de navigation. La campagne courte mais convaincante sert simplement d'exemple de ce que propose le titre; sous le capot, il y a tellement plus.
Retours de Shadowrun (PC)
Développeur: Harebrained Schemes
Éditeur: Harebrained Schemes
Sortie: 25 juillet 2013
PDSF: 19,99 $
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 Go de RAM, GeForce GTX 670 et Windows 7 64 bits
Le début du 21e siècle a apporté plus que de l'innovation technologique dans le monde de Shadowrun . La magie a été réintroduite dans le monde, les anciens dragons sont réapparus et les nourrissons sont nés avec des mutations bizarres, donnant naissance à une nouvelle espèce de méta-humains. Le Sixième Monde, comme il est devenu connu, est un endroit où la science et la magie coexistent, et de grandes sociétés exploitent et manipulent les humains et les méta-humains.
La technologie clinique et superficielle parsème les rues à côté d'étals de marché sales, d'hologrammes et de totems d'esprit, avec des gratte-ciel dominant au-dessus de tout. Des enseignes au néon criardes illuminent les toxicomanes sans-abri blottis dans les ruelles et les hommes d'affaires se rassemblant sous de grands parapluies, tentant d'échapper à la pluie constante. Retours de Shadowrun n'est pas un joli jeu, mais c'est un jeu prodigieux avec une abondance de personnalité et d'ambiance.
Dans ce monde où le familier est juxtaposé à l'étranger et à l'exotique, les shadowrunners exercent leur métier. Infiltrés, assassins, voleurs - ils viennent de tous les horizons, de toutes les races, mais ce qui les lie, c'est le risque inhérent à leur ticket repas. Ce n'est pas un travail glamour, ce fait souligné par la situation dans laquelle se trouve le protagoniste au début de Retour de Shadowrun.
Cassé, pas de travail, une liste de contacts morts ou manquants - les choses semblent sombres. Un message au-delà de la tombe promet de changer tout cela cependant: trouver le meurtrier d'un collègue à la retraite et obtenir un bon et gros salaire. Semble assez simple. Ce n'est pas le cas, bien sûr.
En son cœur, Interrupteur de l'homme mort , la principale campagne Retours de Shadowrun , est un mystère noir classique; une enquête sur un meurtre qui ouvre toute une boîte de vers, avec des complots, de la corruption policière, des sectes mystérieuses et toute une série de puits de confiance indignes de confiance qui débordent. Mais ce n'est pas vraiment le mystère qui rend la campagne si convaincante - surtout vers la fin où elle commence à s'essouffler et à devenir un peu idiote - mais plutôt l'écriture exceptionnellement lisse et le fort sentiment d'appartenance qui se développe au cours de la Balade de 12 heures environ.
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Les personnages sont motivés par des motivations liées: la cupidité, la vengeance, l'honneur. Mais c'est grâce à un dialogue vif et nuancé que vous en apprendrez plus au-delà de ces forces motrices simples. Il n'y a pas de lourdeur, de surexposition; vous n'engagerez pas une conversation et découvrirez tout à coup tout ce qui concerne un personnage, et à la fin de mon voyage à travers la future version délabrée de Seattle, je ne peux pas dire à juste titre que je connais vraiment ses résidents. Mais la vision de leur vie que j'ai eue les a rendus encore plus fascinants.
Seattle elle-même et, en effet, le Sixième Monde en général sont également révélés dans des extraits. Les mentions des non-citoyens SINless, des méta-humains qui auraient besoin d'une intervention du gouvernement pour obtenir le droit de vote, le conflit entre les elfes et la Californie étoffe le cadre, mais Harebrained Schemes ne frappe jamais les joueurs par-dessus la tête avec des informations. Interrupteur de l'homme mort inspire plus de lecture et demande aux joueurs d'en savoir plus sur le jeu de rôle qui a tout déclenché.
Où le plus tôt Shadowrun les jeux ont donné aux joueurs des personnages définis, comme Jake Armitage de la version SNES, Retours de Shadowrun dispose d'un créateur de personnage robuste. Les archétypes existent pour les non-initiés, ou ceux qui souhaitent simplement un point de départ pratique: le Street Samurai est un guerrier polyvalent, compétent dans les fusils et la mêlée; le Rigger commande de petits robots capables de soigner, tirer et soutenir des équipes de coureurs; et les chamans peuvent invoquer des esprits pour les aider, ou utiliser des buffs magiques. Six archétypes sont disponibles, tous distincts. Ce ne sont que des points de départ, cependant, et il est tout à fait possible de créer un samouraï de rue qui contrôle les bots, ou un commando chaman.
Peut-être le plus intéressant du groupe, en théorie, est le Decker: un pirate expert qui peut infiltrer Matrix, un monde néon bleu d'informations numériques et des programmes d'attaque. Le Decker peut entrer dans la Matrice au milieu de la bataille, se brancher sur un port voisin, puis jouer dans son propre donjon numérisé distinct, aidant le reste de l'équipe en déverrouillant les portes, en prenant le contrôle des tourelles sentinelles et en découvrant des informations qui pourront ensuite être vendues. Malheureusement, les donjons Matrix et les ennemis qui s'y trouvent sont un peu fades, offrant peu de diversité, mais cela reste un ajout intéressant aux scénarios de combat.
Le temps d'un joueur est partagé entre l'exploration et le dialogue pointer-cliquer et le combat tactique au tour par tour. Le premier voit une utilisation surprenante des compétences, la force étant utilisée pour intimider les gens, le platelage étant utilisé pour pirater les terminaux, et les diverses capacités d'étiquette à débloquer permettant aux joueurs de s'incarner dans une variété de groupes, des esclaves salariés aux gangs de rue. L'utilisation de ce qui ne serait autrement que des compétences de combat dans la conversation et l'exploration rappelle Planescape: Tourment et se sent fidèle à Retours de Shadowrun 'ancêtre de table.
Le combat est rude, parfois désordonné, mais est chargé d'options. C'est similaire à XCOM , avec des tirs basés sur des couvertures et des batailles dominantes. La couverture est même représentée par de petits boucliers. La longue liste de sorts, de capacités d'armes, de bots et de la matrice garantit que les restes ne deviennent jamais ennuyeux, mais ce qui fonctionne tôt continue de fonctionner tout au long du jeu. Il est rarement nécessaire de changer de tactique et les ennemis n'ont pas tendance à représenter des menaces importantes.
Ne pas pouvoir tourner la caméra fixe est un problème mineur, mais qui se lève la tête plusieurs fois. Les ennemis et les alliés peuvent toujours être vus derrière la couverture et les murs, représentés par une silhouette, mais les cibler peut être une vraie douleur dans le cul. Il y a aussi la séquence scriptée occasionnelle qui arrête un personnage directement dans ses traces, le laissant vulnérable et à l'air libre, même s'il était sur le point de se couvrir.
Bien qu'il y en ait une bonne quantité, le combat ne semble jamais particulièrement important en dehors de son rôle dans le récit. L'intensité est diminuée en raison du manque d'ennemis vraiment dangereux, et ils ne lâchent jamais d'objets ou d'argent, ni tuer l'expérience des gens.
Les personnages progressent de deux manières. Le premier est Karma, Shadowrun système d'expérience de. Le karma est attribué assez fréquemment, mais pas pour le combat. Les connotations positives de «gagner du karma» peuvent sembler étranges dans un monde trouble, dur, cynique comme le Sixième Monde, et cela limite les interactions à un certain degré. Les joueurs peuvent toujours opter pour le jeu de rôle d'un bâtard complet ou d'un goon égoïste, mais il y a une pression constante pour être le `` bon gars '', car c'est la meilleure façon d'obtenir plus d'améliorations.
La deuxième façon de progresser consiste à améliorer les équipements. Mon utilisation du mot «mise à niveau» est très délibérée, car il existe très peu de variété dans l'équipement qui peut être acheté. À heures fixes, les quelques magasins auxquels on peut accéder obtiennent de nouveaux stocks, avec des armes, des objets et des tenues qui ont tout simplement des statistiques légèrement meilleures que les précédents qui ont été achetés.
Bien que je sois tout à fait en faveur de limiter l'équipement pour rendre chaque pièce plus significative, ce n'est pas vraiment le résultat ici. L'absence de quête de butin est la bienvenue, mais sans rien à sa place, j'avais l'impression que la construction de mon personnage était restreinte.
La progression linéaire du rapport correspond au moins à l'expérience globale principalement linéaire. Mis à part une ou deux missions secondaires, Interrupteur de l'homme mort est vraiment une affaire A-B - bien que ce soit loin d'être une plainte. La quête principale, si vous voulez, est suffisamment importante pour qu'il soit peu logique de partir en galvaudant dans une autre aventure au milieu de celle-ci. La mission principale du coureur reçoit plus de poids et d'urgence avec cette concentration.
En tant qu'expérience autonome, Interrupteur de l'homme mort est un délice: un tour rapide mais intelligent du monde souvent déprimant du shadowrunner. Il ne s’agit cependant pas de l’ensemble Retour de Shadowrun. Au lieu de cela, il sert simplement d'exemple de ce qui peut être conçu avec l'outil d'édition complexe auquel tous les joueurs ont accès.
L'énorme éditeur flexible contient en lui la promesse d'aventures illimitées, toutes deux définies dans le Shadowrun univers et en dehors de lui. Je me souviens des nombreuses créations incroyables de la communauté sur lesquelles Nuits d'hiver «Aurora Toolset, et comment des années après que la campagne principale a été oubliée, des moddeurs dédiés ont diligemment donné vie à d'innombrables mondes et histoires qui ont complètement éclipsé la création de BioWare. Donc, ce que nous avons ici n'est pas seulement un grand jeu, mais le potentiel pour encore plus.