review silent hill downpour
Silent Hill 2 est mon jeu vidéo préféré de tous les temps, et c'est probablement à cause de cela que j'ai eu une relation quelque peu tumultueuse avec la série depuis. Mon désespoir de voir la série d'horreur classique de Konami atteindre les sommets narratifs et atmosphériques de sa première suite a conduit à une grande frustration avec les jeux qui sont apparus depuis.
Je ne peux pas nier que je porte un grand ressentiment envers les plus récents Silent Hill Jeux. Retour à la maison m'a dégoûté; j'ai senti Souvenirs brisés était une parodie; et pendant que je trouvais Les origines pour être étonnamment effrayant, je ne peux pas dire que cela m'a beaucoup engagé. À chaque match, j'espérais le meilleur et je suis reparti furieux.
Dans cet esprit, je dois admettre que j'étais prêt à être déçu par Silent Hill: Averse . En fait, j'étais prêt à le mépriser, surtout après une démo E3 particulièrement mauvaise. Vous devez savoir cela, afin que vous puissiez comprendre à quel point il est remarquable que je batte Averse en deux séances au cours d'une même journée, et a été captivé tout le temps.
Silent Hill: Averse (PlayStation 3, Xbox 360 (testé) )
Développeur: Vatra Games
Éditeur: Konami
Sortie: 13 mars 2012
PDSF: 59,99 $
Silent Hill: Averse raconte l'histoire de Murphy Pendleton, un détenu avec une mauvaise réputation et une séquence apparemment violente (bien que dire plus le gâcherait). Alors que nous le rejoignons, il est en transfèrement pour des raisons inconnues, mais a le grave malheur de passer par Silent Hill en chemin. Comme on pouvait s'y attendre, le bus de transfert rencontre un malheureux accident, s'écraser dans les bois et libérer Pendleton. Naturellement, tout se passe pour une raison à Silent Hill, et alors que Murphy se fraye un chemin à travers la ville surnaturelle, il se rend compte que quelqu'un - ou quelque chose - connaît sa vie privée et a l'intention de le forcer à affronter son passé.
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Alors que les fans de la série connaissent maintenant bon nombre de ses astuces et que les rebondissements de l'intrigue semblent incroyablement familiers, Averse crée toujours une histoire engageante peuplée de personnages intrigants. Pendleton est de loin l'un des protagonistes les plus charismatiques que nous ayons vus depuis un certain temps, et au fur et à mesure que son histoire se révèle, il est difficile de ne pas sympathiser avec le chemin qu'il a finalement pris. À divers moments du jeu, des moments mineurs de «choix moral» influencent le résultat du voyage de Murphy et décident finalement de quel genre de personne il est.
Une série comme Silent Hill est confronté à une pression constante pour évoluer, car bon nombre des choses qui faisaient autrefois peur de l'horreur de la survie sont considérées comme obsolètes et indésirables selon les normes modernes. Dans cet esprit, il est intéressant de noter combien de concepts contemporains Vatra Games a ignoré. Le combat est lourd et inélégant. Il y a des moments où des angles de caméra fixes limitent la capacité du joueur à voir trop loin. L'exploration occupe le devant de la scène, avec seulement une carte floue sur laquelle s'appuyer et aucun compas se tenant la main. Averse est aussi proche de l'horreur de la survie à l'ancienne qu'un jeu de vente au détail traditionnel s'est développé depuis longtemps et pourrait éventuellement être autorisé à s'en tirer.
Heureusement, il fait juste assez pour ne pas se sentir trop démodé, faisant le moindre compromis pour contourner la limite entre acceptable et désagréable. Pendleton se déplace comme le ferait un protagoniste du jeu vidéo moderne, sans les transformations sauvages des chariots élévateurs à fourche des personnages d'horreur à l'ancienne. Les angles de caméra fixes n'existent que dans certaines zones, avec une vue contrôlée par l'utilisateur pour la majeure partie du voyage. Les commodités modernes telles que la guérison d'un article à un bouton et un menu d'inventaire à l'écran éliminent une grande partie des tracas de la gestion de l'offre. En mettant en œuvre ces concessions, Vatra a permis une expérience moins étouffante et maladroite tout en conservant bon nombre des choses qui ont donné aux titres d'horreur de survie classiques leur pouvoir.
La ville de Silent Hill n'est pas exactement un monde ouvert, mais il y a un peu plus de liberté ici, avec de nombreuses maisons qui peuvent être entrées et des chemins à découvrir. Ces environnements ne font pas partie de la quête principale, contenant souvent leurs propres petites missions secondaires qui peuvent être ignorées en toute sécurité. La plupart des maisons optionnelles ont des histoires indépendantes et des énigmes uniques à résoudre, avec des fournitures supplémentaires en récompense. À cet égard, le jeu s'apparente davantage à LA légende de Zelda que Grand Theft Auto , offrant une incitation à explorer sans créer de bac à sable. La meilleure partie de ces zones facultatives est la quantité de saveur supplémentaire qu'elles prêtent au mythe de Silent Hill. Du drogué qui a volé ses voisins à la femme qui a traité des monstres dans un miroir, il y a beaucoup de légendes urbaines à découvrir, et elles fournissent régulièrement des alertes effrayantes.
C'est une dynamique intéressante: bien que l'exploration puisse porter ses fruits, Vatra a fait un travail incroyable pour faire de Silent Hill un endroit vraiment terrifiant à habiter. Les monstres sont rapides et impitoyables, tandis que des voitures de police fantomatiques patrouillent dans les rues, faisant exploser des sirènes menaçantes et encourageant le joueur à se cacher. S'ils sont repérés, une meute de créatures brutales apparaîtra. Ensuite, il y a les moments qui prêtent Averse son nom - des tempêtes orageuses qui inondent les routes et rendent les ennemis plus agressifs. Les tunnels de métro rendent les déplacements plus efficaces, mais sachez que la ville de Silent Hill est plus oppressante que jamais.
Ce n'est pas beaucoup mieux à l'intérieur non plus. Averse Les intérieurs complexes sont étonnants dans leur fantaisie. Le voyage de Murphy le mènera à travers une attraction touristique souterraine, un orphelinat tordu et un complexe d'appartements déments plein de décors intenses et de séquelles vraiment terrifiantes. Un moment, Pendleton sera coincé dans un chariot de prison, traîné dans une représentation moqueuse de son ancienne prison. Un autre moment, il sera dans un wagon, avec des créatures hurlant sur lui depuis les rochers alors qu'un narrateur automatisé explique l'histoire des vieux puits de mine de Silent Hill. Averse ramène ce sentiment de `` train fantôme '' des jeux d'horreur classiques, où les grands décors et les arènes énormément atmosphériques sont rythmés par la peur des sauts auto-indulgents occasionnels. C'est une montagne russe complexe conçue par un studio qui respecte clairement la série et se souvient de ce qui rendait les jeux d'horreur géniaux.
'Otherworld' de Silent Hill fait régulièrement des apparitions, poussant les joueurs dans une dimension parallèle infernale et horrible. Ces sections annoncent généralement une séquence de poursuite contre une lumière rougeoyante qui poursuit Murphy et vide sa vie chaque fois qu'elle s'approche trop. Les joueurs devront courir comme des fous pour échapper à cette entité, martelant des boutons pour faire tomber des objets afin de ralentir le poursuivant et de prendre des décisions rapides dans quelle direction tourner alors que les portes claquent sur le visage de Pendleton et que les torses gémissants crachent leurs intestins dans les couloirs. Bien que ces séquences puissent être très intenses, elles reposent trop souvent sur des essais et des erreurs, forçant les joueurs à rejouer des sections jusqu'à ce qu'ils apprennent les bonnes directions pour tourner et les bons moments pour passer à travers un piège.
Un autre défaut grave avec Averse est son insistance à forcer le combat dans l'effort. Le système de combat est à l'ancienne et se compose principalement d'attaques de hack-n'-slash lentes. Ce ne serait normalement pas un problème, car le combat a été conçu pour représenter les attaques violentes d'un être humain non entraîné et encourage la fuite au-dessus des combats. Pourtant, le jeu force trop souvent les joueurs dans des situations où le combat est pratiquement une nécessité, poussant celui-ci à faire face à un système horrible et non raffiné qui n'a jamais été amélioré parce qu'il n'était jamais censé être crucial pour la survie. Cela n'aide pas que les armes - y compris les clés en acier solides et les haches à feu - se cassent après seulement quelques coups, obligeant les joueurs à courir à la recherche de quelque chose d'autre à briser. L'absence d'un système de ciblage (en dehors d'une fonctionnalité de «verrouillage» rudimentaire et peu fiable) est une autre nuisance, Murphy étant parfaitement heureux de faire voler l'air à côté d'un monstre ... par opposition au monstre lui-même.
Pour cette seule raison, une grande partie de l'acte final du jeu est misérable, car il tente de devenir plus beat-'em-up que le jeu d'horreur - avec des ennemis qui réapparaissent. Ce dernier chapitre d'un voyage par ailleurs passionnant est un exercice de pure frustration et menace de ruiner tout le voyage. Toute l'imperfection maladroite du combat aurait été bien s'il était resté une option de dernier recours pour les joueurs dans une impasse, mais il semble que les développeurs se soient essoufflés vers la fin et aient tenté de tout articuler sur des scénarios de mêlée inférieurs à la normale, juste pour shunter les joueurs vers le générique de fin dès que possible.
Cela me fait mal de dire que le bestiaire n'est pas vraiment passionnant non plus. Finies les peintures perverses animées de Giger qui infestaient les jeux antérieurs; disparu le symbolisme écœurant que les anciens monstres ont apporté avec eux. Au lieu, Averse préfère les bêtes plutôt littérales et infiniment plus banales, comme les prisonnières mutantes et les femmes fantômes gloussantes. Il y a eu tellement d'imagination Averse des environnements qu'il est un peu décevant de voir une multitude variée d'adversaires ordinaires qui auraient facilement pu peupler n'importe quel autre jeu. Ils pouvez être capable de faire peur et sont certainement intimidants en nombre, mais ils sont tout de même décevants. On attend une classe de méchanceté plus élevée Silent Hill .
Au risque de trop me plaindre, je dois également ajouter que Averse aurait bénéficié d'un moyen de faire la distinction entre les armes et d'autres articles, tels que les kits médicaux ou les notes. Une icône clignote pour tout ce que vous pouvez ramasser, mais c'est la même icône, quel que soit le type d'objet. Cela s'avère problématique car Murphy ne peut porter qu'une seule arme à la fois, ce qui conduit à des moments exaspérants où il continue de laisser tomber une arme à feu et de l'échanger contre une bouteille de ketchup. L'utilisation d'un autre bouton pour les micros sans arme, ou au moins une invite distincte à l'écran, dissiperait la confusion.
Toutes ces imperfections déclarées sont assez importantes et votre tolérance peut varier, mais Silent Hill: Averse finit par faire tellement de bien qu'il est difficile de laisser les bugbears gâcher tout le spectacle. Silent Hill n'a pas été aussi puissant depuis longtemps, et c'est vraiment merveilleux de voir la série dans les mains d'un studio qui en fait obtient il, pour la plupart. Il trébuche certainement le long du chemin, mais c'est le plus proche Silent Hill a pris ses racines depuis très, très longtemps, avec Vatra conservant les anciens éléments d'horreur de survie qui fonctionnent tout en jetant plus de ceux qui ne le font pas. C'est un équilibre remarquable entre le nouveau et l'ancien qui me rappelle pourquoi j'ai tant aimé cette série en premier lieu.
Une mention spéciale doit être faite pour la bande originale, qui est une gracieuseté de Daniel Licht. Bref, il semble que le parfait successeur d'Akira Yamaoka ait été trouvé. Le mélange de sons latins et de martèlement industriel sinistre de Licht ne pouvait pas se sentir plus à l'aise, et c'était une initiative géniale Dexter compositeur à bord. Les sceptiques verront leur cynisme emporté pendant la séquence de titres interactive du jeu, où Licht donne le ton avec une mélodie tout à fait sublime.
Quand il n'impose pas un système de combat inférieur à la normale aux joueurs, et quand il se permet d'être aussi imaginatif que possible, Silent Hill: Averse est un jeu élégant, produit avec élégance et de bon augure. Alors que des voitures de flics hantées errent dans les rues et que des femmes invisibles pleurent dans des sous-sols sombres, peu de joueurs s'absorberont dans cette aventure étrange avec leurs nerfs intacts. Vous obtiendrez environ huit heures de jeu pour votre argent, et plus que cela si vous choisissez d'explorer Silent Hill à fond et de terminer les quêtes secondaires. Pour le vrai fan, Averse fournit également plus que suffisamment d'incitation à le rejouer, juste pour profiter à nouveau des sommets de sa course à sensations fortes.
Il ne s'approche pas des hauteurs créatives triomphantes des jeux précédents, mais parvient néanmoins à garder la tête bien au-dessus des creux pitoyables auxquels les récents versements ont sombré. Tout compte fait, c'est un retour à la grandeur pour une série classique, preuve qu'il y a encore de la vie dans la vieille ville - à condition qu'un studio avec le respect nécessaire soit autorisé à exercer sa magie. Encore une fois, c'est un très bon moment pour passer un mauvais moment à Silent Hill, et je ne pourrais pas être plus heureux à ce sujet.