review sneaky sneaky
Lent et furtif
La furtivité est un mécanisme de jeu délicat pour bien réussir. S'il est trop lent, il peut être terne, mais s'il est trop rapide, c'est plus d'action que de furtivité. S'il est trop prévisible, il devient banal, mais s'il est trop aléatoire, il nécessite plus de réaction que de planification. Si elle est trop stricte, elle peut être frustrante, mais si elle est trop indulgente, elle manque de tension.
Sneaky Sneaky est tout ce qui précède. Parfois, il frappe toutes les bonnes notes, offrant des puzzles furtifs intelligents et satisfaisants. À d'autres, c'est un travail injuste à travers des salles construites autour d'idées qui ajoutent de la variété en théorie mais ne sont pas amusantes dans la pratique. À la fin, Sneaky Sneaky a des qualités rédemptrices, mais il se transmet tout aussi facilement.
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Sneaky Sneaky (Mac, PC (révisé))
Développeur: Naiad Entertainment
Éditeur: Naiad Entertainment
Sortie: 12 novembre 2014
PDSF: 4,99 $
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, avec 4 Go de RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64 bits
L'idée de base derrière Sneaky Sneaky est assez original. Tant que le voleur titulaire n'est détecté par aucun ennemi dans une pièce, il peut se déplacer La légende de Zelda -des chambres pittoresques librement. Une fois qu'il est repéré par une sentinelle ou qu'il en avertit d'une autre manière, le gameplay se ralentit au tour par tour. Que Sneaky ou les ennemis se déplacent en premier dépend de s'il a initié la rencontre par une attaque ou s'il a été détecté.
Cela sonne bien sur le papier, mais c'est là que réside l'un des morceaux frustrants de Sneaky Sneaky , au moins tôt. Avec une santé de départ faible, être détecté entraîne presque toujours un état d'échec automatique où plusieurs ennemis s'affichent et s'éloignent jusqu'à ce que le voleur explose dans une bouffée de fumée. La pénalité pour mourir est assez faible: le joueur ne doit redémarrer que la salle actuelle et sacrifier un bonus de point à la fin du niveau, mais c'est quand même irritant quand un mauvais clic entraîne l'échec automatique.
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Sneaky peut se cacher dans des meules de foin et des buissons; il est en sécurité tant qu'aucun ennemi n'entre dans son espace sur la grille et que personne ne le regarde entrer dans l'espace. Les différents ennemis ont des cônes de vision et des schémas de mouvement différents, et si Sneaky peut lancer une attaque au couteau depuis l'extérieur de la ligne de vue de sa cible, il reçoit un bonus de dégâts à l'attaque et un bonus de points de vie pour le niveau.
En fait, des points sont également attribués pour les éliminations non furtives. C'est un peu contre-intuitif pour un jeu furtif; Enfermer maladroitement des sentinelles et nettoyer l'erreur vaut finalement plus qu'une route pacifiste astucieuse. Comme les attaques furtives valent le plus, cela devient un jeu sur l'entrée dans une pièce et le calcul de la meilleure façon d'assassiner systématiquement tout le monde là-bas. Ce n'est pas un gameplay intrinsèquement imparfait, et en fait, il est assez divertissant une fois qu'il est clair que c'est le véritable objectif, mais cela semble incompatible avec le récit d'un voleur dont le principal objectif est le trésor.
Ce qui jette une clé au début, c'est que certains ennemis se déplacent au hasard. Lorsque les ennemis ont un chemin ou un modèle défini, une véritable planification est possible. Quand il n'y a pas de prédiction où quelque chose bougera ensuite, il n'y a aucun moyen de se faufiler en toute sécurité derrière, et obtenir une mise à mort furtive implique souvent de rester assis dans une parcelle d'herbe haute pendant ce qui semble être plusieurs minutes, en attendant juste que cela se produise par. Il existe un consommable qui aide dans des situations comme celle-ci, mais en tant que consommable, il peut ne pas toujours être à portée de main.
Au fur et à mesure que le jeu progresse, de nouveaux ennemis et obstacles apparaissent et de nouveaux objets sont introduits pour contourner ces ennemis et obstacles. Certains des ajouts sont utiles pour garder l'expérience fraîche, mais pour la plupart, les meilleures pièces peuvent être résolues avec une planification minutieuse, des mouvements particuliers et un couteau non détecté à l'arrière.
Certes, cela décrit bien le dernier ensemble de niveaux. Si tout le jeu se jouait comme le troisième acte, ce serait un super petit titre.
Heureusement, accéder au troisième ensemble de niveaux est assez facile. Même avec les échecs automatiques des premiers niveaux, le système de score est indulgent. Après avoir terminé un niveau avec ce qui ressemble à une course lugubre chargée de détection et de mort, une médaille d'or est toujours décernée facilement. En fait, je n'ai jamais reçu quoi que ce soit de moins qu'une médaille d'or, et je n'ai dû revenir à un niveau qu'une fois pour un rubis qui ne peut être obtenu qu'après avoir accédé à un outil ultérieur.
Ainsi est l'énigme qui est Sneaky Sneaky . C'est à la fois trop dur et trop indulgent. Il faut trop attendre pour résoudre de façon optimale certaines pièces et trop se précipiter pour d'autres. Il fait bien certaines choses, mais pour des raisons de variété, il introduit d'autres éléments qui ne servent qu'à brouiller l'expérience. Si le jeu était à peu près un assassin avec un couteau placé dans une séquence de pièces de puzzle sans aucune progression de personnage RPG-lite, il serait plus grand pour la simplicité.
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Encore, Sneaky Sneaky n'est pas un mauvais match. À cinq dollars pour environ deux heures de jeu, je pourrais même le recommander aux fans de furtivité et / ou de puzzles. Mais ce n'est en aucun cas un must-play, même pour les fans de ces genres.