review the powerpuff girls
Du sucre, des épices et presque tout ce qui est agréable
Il y a quinze ans, Les Powerpuff Girls était ma confiture. Je le regardais (avec Laboratoire de Dexter ) presque tous les jours après être rentré de l'école, mais avant de lancer un jeu vidéo. Il y a quelques semaines, quand Les Powerpuff Girls: défenseurs de Townsville a été annoncé, je l'ai abordé avec un niveau de prudence approprié pour une franchise d'enfance bien-aimée ressuscitée avec un nouveau look. C'est-à-dire que j'étais préparé au pire.
Auparavant, le développeur Radiangames était surtout connu pour une poignée de jeux indépendants Xbox Live décents, mais peut-être sans inspiration. Les titres sous licence sont souvent inférieurs à la normale, et en particulier ceux qui sont programmés pour sortir dans la même fenêtre que le matériel source. Malgré tout cela, Défenseurs de Townsville finit par devenir une métroidvanie unique et véritablement divertissante.
Les Powerpuff Girls: défenseurs de Townsville (Linux, Mac, PC (revu))
Développeur: Radiangames
Editeur: Cartoon Network Games
Sortie: 14 mars 2014
PDSF: 7,99 $
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, avec 4 Go de RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64 bits
De façon standard pour le genre, les Powerpuff Girls perdent tous leurs pouvoirs au début de l'aventure. Mojo Jojo construit un appareil qui efface leurs souvenirs procéduraux, leur faisant oublier comment utiliser tous leurs pouvoirs. Il kidnappe également Blossom, Bubbles et le maire, laissant Buttercup pour tenter de sauver la situation.
Au début, Buttercup ne peut rien faire de plus que marcher à gauche ou à droite; elle ne peut même pas frapper ou sauter. Avec des robots sur la queue, elle doit rester en fuite. Il est en quelque sorte intéressant d'être si complètement démuni, mais heureusement, la section ne dure pas longtemps. L'un des premiers souvenirs que Buttercup retrouve est de savoir comment frapper. Peu de temps après, elle se souvient comment voler et les choses commencent vraiment à se sentir bien Powerpuff Girls propriété.
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Une décision de conception qui semble un peu étrange au début est qu'il y a deux boutons d'attaque, l'un pour les attaques à gauche et l'autre pour les attaques à droite. Il faut un certain temps pour s'y habituer, mais on comprend rapidement pourquoi c'est comme ça: peu de temps dans le jeu, Buttercup gagne une attaque de projectile, et le schéma de contrôle agit comme une sorte de tireur à deux bâtons simplifié. Avec des directions d'attaque indépendantes, les joueurs peuvent voler à gauche tout en tirant à droite, ou vice versa.
À ce stade, ce qui semblait être un bagarreur devient plus un shmup. Certains ennemis ont sorti une quantité malsaine de balles violettes rougeoyantes. Bien que cela n'atteigne jamais le point où il serait appelé l'enfer des balles, les filles font beaucoup d'esquive et de tir à distance, en plus de leurs attaques de mêlée plus puissantes lorsque la situation l'exige.
Finalement, Buttercup sauve Blossom et ensuite Bubbles, et le joueur peut basculer entre les trois à volonté en appuyant rapidement sur un bouton. Les trois ont la plupart des mêmes capacités de base, mais chacune a sa propre attaque de projectile unique. Buttercup a une impulsion de faisceau de vagues qui peut traverser les murs, Blossom lance des boules de feu qui causent des éclaboussures et font fondre la glace, et Bubbles a une attaque de glace qui a la plus large diffusion et peut geler certaines barrières.
Les capacités uniques des filles offrent l'une des voies pour bloquer les progrès et les retours en arrière, bien que d'autres capacités universelles soient également utilisées pour cela. En ce qui concerne ces types de jeux, Défenseurs de Townsville est plus ouvert que la plupart, avec plusieurs chemins disponibles à un moment donné, et peu de direction sur le chemin qui a le plus de sens.
Cela met en évidence l'une des faiblesses du jeu: la carte est moins utile qu'elle ne devrait l'être. Avec un tel environnement non linéaire et le retour en arrière que cela implique, la carte ne donne aucune information sur ce qui bloquait auparavant la progression. Cela montre si une pièce a un bonus à trouver et si elle a été débarrassée de ses ennemis, mais pas grand-chose d'autre.
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Cela ne finit pas par être énorme, car la zone à explorer n'est pas trop grande et la capacité des filles à voler rend sa traversée relativement rapide, mais cela semble être un pas en arrière pour le genre, qui a pris ces dernières années pour minimiser le temps et les efforts perdus.
Après avoir terminé la première quête, une deuxième s'ouvre, mais la progression est un peu différente. Dans Key Quest de Mojo, les Powerpuff Girls gardent tous leurs souvenirs retrouvés, et des sections de la carte sont verrouillées par des clés de collection plutôt que par des capacités. Pour compenser un démarrage presque entièrement sous tension, les robots à combattre sont plus nombreux et plus redoutables qu'auparavant.
C'est dans cette deuxième quête que le combat commence vraiment à devenir exigeant. Avec un peu de pratique, les joueurs sont capables d'utiliser pleinement certaines des capacités intéressantes qui apparaissent tard dans la première quête. Les filles peuvent frapper des projectiles du ciel, utiliser des ennemis vaincus comme armes explosives et effectuer des attaques de charge dévastatrices pour faire tomber les robots. Certains peuvent trouver le combat dans la première quête trop facile, mais il devient beaucoup plus satisfaisant dans la deuxième quête.
Mojo's Key Quest a ses propres problèmes de carte, malgré le changement de progression. Bien qu'il distingue clairement les portes verrouillées et ouvertes, il s'agit d'une zone plus grande avec certaines portes agissant comme des téléporteurs bidirectionnels. La grande chose qui manque à la carte en jeu est que les téléporteurs se conduisent les uns aux autres, nécessitant un composant de mémoire par cœur pour quelque chose qui aurait pu être facilement représenté sur l'écran de la carte.
Graphiquement, Défenseurs de Townsville correspond à la récente réimagination visuelle pour Les Powerpuff Girls , et même si je détestais ça au début, je m'y suis habitué à la fin de la première quête de deux heures. Cependant, les puristes de la série et ceux qui ne peuvent pas s'en remettre ont la possibilité d'utiliser le style d'art classique aux contours épais, qui modifie non seulement les sprites de personnage, mais aussi l'environnement entier. Sinon, j'ai connu un peu de déchirure d'écran notable, mais rien de trop distrayant de l'expérience.
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La bande originale est une collection de chiptune décente, mais elle ne correspond pas particulièrement à la franchise. Il a un peu un son grungy, plutôt que la pop sucrée attendue que beaucoup associent à Les Powerpuff Girls . Ce n'est pas mauvais du tout, mais cela ne correspond tout simplement pas.
Dans l'ensemble, je suis sorti de Les Powerpuff Girls: défenseurs de Townsville Agréablement surpris. Non seulement il cloue l'apparence et la sensation de voler et de battre des robots en tant que Powerpuff Girl, mais il se démarque également en tant que prise unique sur le genre metroidvania. Là où la plupart se concentrent sur les plates-formes comme moyen de se déplacer, l'arsenal constant de vol et de projectiles des filles met plutôt l'accent sur le gameplay de shmup.
Bien qu'il souffre de quelques oublis de conception, Défenseurs de Townsville est un bon jeu solide. Il gère assez bien la franchise, mais ce serait bien même sans Powerpuff Girls propriété. À environ quatre heures de jeu total, il ne dépasse pas son accueil, et il rend certainement justice à la franchise.