review wargame european escalation
Grandir à l'aube des jeux de stratégie sur PC, jouer de tout Dune II et Commander et conquérir à Général Panzer , a fait des ravages sur mon adolescence. Les cours d'histoire ne valaient la peine d'être pris en compte que lorsqu'il s'agissait de vieilles batailles et de généraux célèbres, et j'ai même eu une période où j'étais convaincu que j'étais destiné à devenir commandant de champ de bataille quand je serais grand.
Comme j'ai rapidement appris lorsque le genre de stratégie en temps réel sur PC est devenu plus compétitif à l'ère du Web, le dernier endroit où je devrais être est dans une position où je commande des vies sans option de redémarrage. Cette démangeaison pour le contrôle du champ de bataille virtuel n'a jamais diminué, cependant, et bien que le Guerre totale les jeux fournissent une bonne égratignure, ils manquent cruellement de permettre des prouesses militaires modernes.
Près de 20 ans plus tard, je peux enfin réaliser mes rêves de devenir un commandant militaire de l'ère moderne Wargame: escalade européenne . Et 20 ans plus tard, il est encore douloureusement clair que je ne suis pas apte au commandement.
Wargame: escalade européenne (PC)
Développeur: Eugen Systems
Éditeur: Focus Home Interactive
Sortie: 23 février 2012
PDSF: 39,99 $
Installation: Intel E8400 Core2 Duo @ 3,0 GHz, 4 Go de RAM, ATI Radeon HD4830 512 Mo, Windows 7 64 bits
Eugen Systems impressionné par leur Acte de guerre jeux et suivi avec l'ambitieux RUSE. . Cette fois-ci, ils ont laissé l'accessibilité de leurs titres précédents loin en faveur du type de RTS militaire hardcore sur lequel ils attendaient de travailler. Jeu de guerre ne va pas aussi loin dans un créneau qu'un jeu de stratégie simultané au tour par tour avec des hexagones, mais c'est de toute évidence un jeu destiné au type de fétichistes militaires qui pensaient que la seule bonne chose Transformers: La revanche était quand l'AC-130 a été invité à utiliser des balles SABOT.
Cette passion pour le matériel militaire, en particulier les chars, se manifeste à plusieurs niveaux. Jeu de guerre . D'innombrables unités et variations d'unités pour les forces de l'OTAN et du Pacte de Varsovie ont toutes été minutieusement recréées en détail, mais le niveau de dévouement ne s'arrête pas là. Situé au cours d'une période d'histoire alternative de l'ère de la guerre froide de 1975-1985 avec un accent sur la guerre conventionnelle, il devient rapidement clair à quel point Eugen est sérieux au sujet de son matériel et de ses tactiques.
Quelque chose que les titres RTS échouent généralement à combler le fossé entre la création d'un jeu amusant à jouer et facile à comprendre, et les complexités complexes qui découlent d'un état d'esprit de la puissance militaire au 20e siècle. Habituellement, vous avez vos chars, votre infanterie et votre artillerie qui font tous un niveau prédéfini de dégâts atténués contre différents types d'unités. Une fois que vous avez compris comment cela fonctionne, vous pouvez soit masser des unités puissantes et attaquer, soit utiliser le système de ciseaux à papier de roche qui existe pour contrer efficacement les forces adverses.
Cela donne un RTS amusant mais irréaliste comme nous l'avons vu dans des jeux tels que Monde en conflit et Contrôle au sol , mais où Jeu de guerre diffère est dans la façon dont il regarde ce qu'est une unité militaire. Au lieu de proposer de construire quelques types de réservoirs qui diffèrent légèrement dans leurs utilisations, un Jeu de guerre n'est pas simplement une unité que vous utilisez pour tirer sur des choses. C'est d'abord une plate-forme d'armes et une seconde blindée et mobile. Un Hélicoptère? C'est une plate-forme volante pour les missiles air-sol, les nacelles de fusée et les mitrailleuses. Rien de plus et rien de moins.
Cette façon de penser offre une nouvelle vision du genre de la stratégie, soutenue par une pléthore d'unités différentes disponibles qui ont toutes leurs propres armes et statistiques. Avant longtemps, vous ne considérez plus l'infanterie comme un groupe de grognements qui n'est bon que contre d'autres fantassins ou des lieux de capture, mais comme une arme anti-aérienne ou antichar mobile qui se trouve être maniée par des êtres humains. De même, un char devient un type spécifique de canon anti-blindé capable de se déplacer, de préférence avec autant d'autres types d'armes que vous pouvez y installer. Il y a toujours un contre-système en place, mais tout est centré sur les systèmes d'armes individuels et leur efficacité par rapport aux armures et à l'infanterie - des armes que vous pouvez même allumer et éteindre pour chaque unité.
Une fois que vous avez tourné la tête autour de cette philosophie, vous commencez à comprendre que Jeu de guerre n'est pas un jeu de ruées de chars ou de spam à une seule unité, mais plutôt un jeu qui vous remet mille pièces de machines et veut que vous en fassiez la machine de guerre la mieux huilée. Toute colonne blindée peut dominer le terrain ouvert, mais les forêts et les haies qui jonchent la carte peuvent fournir une couverture aux chars, aux canons AA ou à l'infanterie avec leurs capacités offensives respectives et hautement spécialisées.
En quelques missions, vous êtes obligé d'accepter le mérite d'apprendre sur les systèmes d'armes, car les tactiques RTS traditionnelles conduisent à l'échec ou à des victoires pyrrhiques. Par exemple, placer l'infanterie avec des missiles antichars à la lisière d'une forêt peut complètement effacer l'armure à distance, tandis que l'infanterie avec des RPG au milieu d'une forêt a une portée plus petite pour tendre une embuscade à toute personne assez folle pour s'approcher sans repérer en avant; toute infanterie prise à l'air libre finit cependant par devenir de la viande hachée. Ce qui semble être des transports de troupes blindés dérisoires destinés au transport d'infanterie peut finir par détruire vos chars avec des missiles à grande portée. Laissez-les s'approcher de vos chars, cependant, tout en gardant vos unités cachées à couvert en éteignant manuellement leurs armes individuelles, et libérez des salves de malheur pour éliminer les enculés. Ajoutez divers niveaux de précision pour les munitions et les unités en mouvement - ainsi que la capacité de supprimer, de paniquer et de mettre en déroute les unités en utilisant un feu écrasant - et les mathématiques militaires commencent à se traduire par la possibilité d'embuscader les forces entrantes d'un position défensive statique et cachée. Cela signifie également que l'ennemi peut faire de même, et c'est souvent le cas.
Dans votre esprit, les cartes Jeu de guerre bientôt segmenté en secteurs où toute forêt ou haie suscitera des soupçons. Il n'y a pas de brouillard de guerre au sens traditionnel, vous laissant vous fier à la ligne de vue de vos unités pour définir le niveau d'intelligence du champ de bataille dont vous disposez sur les positions ennemies. Cela rend les unités de reconnaissance essentielles à la survie et ce n'est qu'après qu'un secteur est jugé suffisamment clair que vous tentez de vous déplacer avec une armure coûteuse. Différentes zones désignées sur la carte peuvent être capturées avec des unités de commandement coûteuses, qui doivent rester immobiles dans une telle zone pour en prendre le contrôle. Chaque zone ajoute un filet de ressources, et tant que vous avez une zone au bord de la carte, des renforts peuvent être placés n'importe où et emprunteront l'itinéraire le plus rapide vers l'endroit où vous le souhaitez.
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Le jeu de reconnaissance, offensif et enracinement qui en résulte est quelque chose qui a tendance à prendre beaucoup de temps (ou d'adresse) pour s'exécuter correctement. Le problème est que vous ne pouvez pas toujours vous permettre d'adopter cette approche lente et calculée, car vous avez tendance à commencer avec une quantité limitée de ressources dans de nombreuses missions de campagne. Capturer chaque nouvelle zone pour l'augmentation des revenus requise pour soutenir votre grande stratégie est une affaire tendue, car les embuscades abondent et une tactique de `` choc et admiration '' transformera simplement votre armure en ferraille. L'artillerie à longue portée et le MLRS sont amusants à utiliser, mais sont très imprécis à moins que vous ne leur fournissiez un soutien de reconnaissance à proximité. Vous ne pouvez pas simplement vous asseoir et laisser votre artillerie tirer pendant une heure dans l'espoir du meilleur, car toutes les unités ont besoin de fournitures pour réparer, faire le plein et réapprovisionner les munitions. Fournitures qui doivent être apportées par camion ou hélicoptère, ou par un F.O.B. (Field Operating Base) qui sert de grand dépôt d'approvisionnement.
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Au-delà du risque de perdre vos unités de reconnaissance lorsque vous essayez d'avancer et de rechercher un passage sûr, il y a toujours un risque de manquer d'unités. Chaque type d'unité que vous débloquez en dépensant des points de commandement, gagnés en accomplissant des objectifs en solo ou en jouant en multijoueur, ne propose qu'un nombre limité de ces unités à appeler pendant une mission. Utilisez-les bien, et ils gagneront de l'expérience pour les rendre plus forts et plus résistants - et légèrement plus chers à «acheter» lors de la prochaine mission. Perdez-en quelques-uns et vous les perdrez pour toujours. Perdez toutes les unités d'un même type et vous ne pouvez tout simplement pas les mettre en jeu pour le reste du chapitre de cette campagne. C'est un peu un système étrange, car il y a une courbe d'apprentissage abrupte dans Jeu de guerre cela vous fera inévitablement perdre une bonne quantité d'unités avant d'apprendre à les utiliser correctement, sans oublier qu'il n'est pas logique que le Pacte de Varsovie manque de chars T-72.
Bien que vous puissiez choisir de rejouer les missions de campagne afin de garder plus d'unités en vie, une autre option consiste à déverrouiller simplement un type d'unité différent ou plus puissant. C'est un moyen d'encourager le joueur à essayer différentes unités, peut-être, bien que les nouvelles variantes de modèle de la même unité soient de plus en plus chères et puissent devenir un gros drain sur votre pool de ressources. Une autre bizarrerie est l'absence d'une option de `` traînée pour viser '' pour les groupes, car les chars ont différents niveaux de blindage à l'avant, sur les côtés et à l'arrière. Ils ont tendance à tourner la bonne voie par eux-mêmes sans que cela devienne problématique, mais étant donné la quantité de microgestion qui imprègne le jeu jusqu'à l'approvisionnement en munitions et en carburant, c'est une omission plutôt étrange. Il existe quelques autres exemples étranges d'équilibrage du point de vue du réalisme, tels que des véhicules anti-aériens pouvant acheminer un char T-80b, ou l'infanterie abattant des hélicoptères blindés à l'aide de fusils d'assaut. Ce sont également les cas où vous vous souvenez que vous jouez quelque chose destiné à être un divertissement, pas une simulation.
Tout cela peut faire Jeu de guerre son intimidant compte tenu de sa complexité. À la base, cependant, ce n'est pas si difficile à saisir pour tout vétéran de la stratégie qui souhaite s'y lancer. Vous devez faire un changement mental et vous adapter à sa façon de penser, mais il ne faut pas longtemps pour regarder une carte du terrain dans un atlas ou sur Google Maps et remarquer des emplacements d'embuscade privilégiés partout. Si vous avez toujours voulu faire ressortir votre Patton intérieur, c'est sans aucun doute le meilleur jeu auquel vous pourriez jouer. Cependant, il vous bottera le cul jusqu'à ce que vous appreniez à le jouer rapidement et durement.
L'IA peut parfois être carrément brutale, essayant continuellement de vous flanquer et de vous tendre une embuscade. Cela ajoute certainement beaucoup de défis à la campagne, mais pour certains joueurs, cela peut s'avérer trop. Pour vous donner une indication, j'ai passé la majeure partie de la journée à essayer de passer une seule mission avec une douzaine de redémarrages en vain. Surtout pendant les niveaux larges et ouverts, il peut être très difficile de maintenir la supériorité tactique et de reconnaissance sur les vastes étendues de terrain, en utilisant les ressources rares dont vous disposez. C'est comme si Eugen voulait vous donner autant de contrôle sur une carte aussi grande que possible, et a décidé plus tard qu'ils ne pouvaient pas vous donner le nombre d'unités qu'ils auraient aimé remplir une telle carte, sans complètement écrasante ce que le cerveau d'une personne ordinaire est capable de gérer. En conséquence, vous vous battez continuellement contre les probabilités de déjouer une IA toujours mobile sur la carte avec les unités que vous avez, et souvent pas les unités que vous auriez aimé avoir. Pourtant, le jeu n'est jamais injuste envers vous, car chaque perte ne fait que vous mettre en colère pour avoir pris les décisions stupides qui vous ont coûté la mission.
Bien qu'il aurait été agréable d'avoir vu un peu plus de variété dans la géographie de la carte, qui tend constamment à ressembler à votre campagne européenne continentale typique, la diversité émergente des caractéristiques du terrain rend chaque carte unique à de multiples stratégies et à toutes sortes de défenses naturelles. forteresses - tant que vous savez où chercher. C'est aussi quelque chose qui se traduit bien en multijoueur.
En utilisant le système de «score» par défaut du jeu, une partie multijoueur s'articule autour des points de score reflétés par le coût de vos propres unités et de celles de votre adversaire; le premier joueur à détruire suffisamment d'unités gagnera. Un ennemi pourrait tout faire sur des hélicoptères coûteux qui pourraient anéantir votre armure chère, mais contrer avec des anti-aériens bon marché pourrait alors vous gagner le match. De même, un membre de l'équipe adverse pourrait se concentrer sur le massage de l'artillerie pour arrêter votre offensive, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas tourner autour avec des chasseurs de chars rapides et bon marché ou des APC et faire pencher la balance en votre faveur.
Cela ne veut pas dire que les unités bon marché l'emportent, car des chars plus chers détruiront facilement des chars moins chers dans une joute d'obus. Cela signifie simplement que vous devez maîtriser vos systèmes d'armes et la manière dont vous livrez des munitions de la manière la plus efficace possible. La complexité au niveau tactique signifie également que plusieurs attaques sur la carte peuvent entraîner une surcharge d'informations pour un joueur, permettant aux distractions d'effectuer des manœuvres de flancs furtifs.
La combinaison de l'utilisation du terrain, la grande quantité de méthodes tactiques pour appliquer la force à travers une quantité presque ridicule d'unités différentes, et la nature aléatoire de jouer contre un adversaire humain, signifie que vous pourriez jouer Jeu de guerre pendant longtemps avant de prétendre que vous êtes bon dans ce domaine. Dans le cas où vous n'êtes pas si compétitif, un mode escarmouche un contre un vous permet de jouer contre l'IA, et un mode coopératif vs IA 'comp stomp' est actuellement en cours d'élaboration.
Tout cela fonctionne remarquablement bien sur mon appareil bas de gamme, même sur des détails généralement élevés avec une résolution de 1920x1200. Il peut y avoir parfois un léger ralentissement sur les anciennes plates-formes lorsque vous effectuez un zoom avant pour un aperçu détaillé de l'action, mais puisque vous passerez la plupart de votre temps à effectuer un zoom arrière à vue d'oiseau, cela ne devient jamais préjudiciable au gameplay.
Wargame: escalade européenne est le plus proche que vous obtiendrez à une simulation militaire à part entière de l'ère de la guerre froide de la guerre froide qui est toujours amusante à jouer. C'est une affaire froide et calculée qui s'est déroulée dans les dernières décennies du 20e siècle, où la tradition du style de doctrine militaire de Clausewitz pour les opérations à grande échelle était toujours d'actualité; un style rendu presque obsolète par la guerre asymétrique postmoderne du 21e siècle. Il n'y a pas de place pour la gloire personnelle à l'ère de la guerre industrialisée décrite dans Jeu de guerre , où la guerre est gagnée rencontre par rencontre, bataille par bataille, et dans laquelle les seuls éléments humains qui restent sont l'effet du moral sur les performances et l'affliction personnelle de perdre une unité de grande valeur.
Dans un environnement aussi stérile, il peut être difficile d'imaginer qu'il reste de la place pour la personnalité, mais vous créez toujours vos propres histoires personnelles en mettant en œuvre vos prouesses tactiques sur le terrain. Vous vous souviendrez avec émotion qu'une fois vous avez tendu une embuscade à un groupe de chars M1A1 Abrams avec vos troupes cachées de Spetznaz, ou cette fois-ci vous avez tiré une grande force ennemie avec une feinte et les avez anéantis avec une pince. Même alors, de tels récits tactiques générés par les utilisateurs ne servent que le plus grand objectif de la victoire au niveau stratégique. Telle est la voie de la guerre du point de vue du commandement; une façon de penser dans les vecteurs de mouvement, les plates-formes d'armes, le terrain et les statistiques.
Après deux décennies, Wargame: escalade européenne fait enfin bien la guerre moderne.