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Nintendo a été assez cohérent pour faire Zelda jeux tous les deux ou trois ans. Bien qu'il permute normalement entre le style 2D et 3D pour chaque jeu, il vous suffit d'attendre environ deux ou trois ans avant de mettre la main sur une autre aventure hylienne. Pendant ces périodes sans nouveau Zelda jeux, on pourrait penser que d'autres développeurs essaieraient la formule.
Bien qu'il y ait certainement plus d'indé Zelda -comme les jeux maintenant que toute autre période, vous auriez du mal à en nommer plus d'une douzaine. Entrez dans Rain Games ' Du monde à l'ouest , un titre situé dans le même univers que son jeu précédent Tesla degré qui reproduit le Zelda formule. Prétendre que la série classique de Nintendo n'a pas informé la conception de ce jeu serait un mensonge catégorique, mais cela ne signifie pas que ce jeu est freiné par son inspiration.
Du monde à l'ouest (PC (testé), Mac, Wii U, PS4, Xbox One)
Développeur: Rain Games
Éditeur: Rain Games
Sortie: 5 mai 2017, à déterminer (Wii U)
PDSF: 19,99 $
J'ai fait un aperçu complet de Du monde à l'ouest il y a deux mois, une partie de l'histoire et des différents personnages que vous incarnez. Si vous voulez une explication plus approfondie de leurs capacités, vous pouvez le vérifier. Résumer, Du monde à l'ouest propose quatre personnages avec des ensembles de mouvements uniques qui sont utilisés de différentes manières tout au long du jeu pour les puzzles et l'exploration.
Le jeu présente chacun de ces personnages avec des chapitres individuels avant de les regrouper en une équipe hétéroclite d'aventuriers. À travers des complots clichés, un méchant principal a pris quelque chose de chacun de nos héros et ils cherchent à l'empêcher de ruiner le monde. Il suffit de dire que vous ne jouerez pas Du monde à l'ouest pour son intrigue, mais il fait le travail.
La majeure partie du jeu peut être comparée à Un lien au passé . Il y a une grande carte sur laquelle vous vous dirigez et c'est à vous de déterminer quel personnage peut interagir avec quoi. Tout comme le classique Zelda titres, certaines zones de l'environnement sont bloquées jusqu'à ce que vous débloquiez différentes capacités, mais le système de voyage rapide très généreux met fortement l'accent sur l'exploration car vous ne manquerez pas de temps lorsque vous atteindrez des barrages routiers. Ces points de déplacement rapide, prenant la forme d'un totem avec la tête de chaque personnage dessus, sont disséminés sur la carte et agissent comme des points de contrôle, donc en atteindre un sauvera le jeu et vous réinitialisera si vous mourez.
La vraie beauté de cette conception est que vous n'êtes pas limité à l'exploration de petites portions de la carte. Bien que certaines zones soient interdites, lorsque vous tombez dans une impasse, vous devrez éventuellement retourner cette nouvelle zone et vous pourrez facilement le faire plus tard avec le système de voyage rapide. Vers la fin, vous avez également le choix entre deux «donjons» dans lesquels vous souhaitez vous rendre et trouver comment les atteindre est merveilleux. Cela évoque un énorme sentiment de liberté pour ce qui est un jeu d'aventure linéaire.
Le combat est assez décontracté. Vous n'avez vraiment besoin que de votre attaque de base pour envoyer des ennemis, mais ces ennemis ne sont pas explicitement placés pour des défis physiques. Le vrai cœur de ce jeu est sa conception de puzzle et les méchants en tiennent compte. Ils fonctionnent en conjonction avec les barrages routiers que j'ai mentionnés ci-dessus pour vous empêcher de vous égarer dans des domaines où vous ne pourrez pas progresser, mais une simple détermination peut parfois l'emporter. Il met vraiment l'accent sur l'esprit aventureux du jeu.
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Comme pour toutes les sections difficiles, cela se résume principalement à la quantité d'ennemis plus qu'à un défi organique. Même les combats de boss dans le jeu sont ridiculement simples à comprendre et peuvent être surmontés d'une seule capacité. La bataille très finale est un peu anticlimatique, par conséquent, même si mourir vous ramène au premier personnage du cycle (c'est une bataille à plusieurs personnages).
Ce qui ne m'importe pas, c'est que tous vos personnages ne voyagent pas ensemble. Cela peut avoir du sens dans les premiers segments du jeu (car tout le monde ne s'est pas correctement réuni), mais plus tard, vous devez guider chaque personnage vers des points de contrôle distincts. Pour être juste, vous n'avez pas besoin que tout le monde aille partout, mais faire un trek avec un seul personnage pour le répéter avec le suivant est fastidieux.
J'aurais aimé voir un système où vous pouvez changer directement en caractères au lieu d'avoir à frapper un point de contrôle en premier. Il me semble étrange que votre allié soit assis au totem à proximité et se tienne là pendant que vous vous faites botter le cul. Il est également étrange que la recherche d'un point de déplacement rapide avec un personnage ne le débloque pas pour tout le monde, mais cela rendrait l'aspect d'exploration trop simple.
Il y a un tas de secrets parsemés sur la carte qui nécessitent certaines compétences pour atteindre et c'est amusant d'essayer de se rappeler où ils sont ou de manœuvrer vos personnages pour atteindre ces points. La plupart d'entre elles prennent la forme d'extensions pour votre barre de vie, mais il y a aussi 36 parchemins cachés dans le monde. Ce sont exactement les mêmes que dans Tesla degré , bien que vous ne soyez pas obligé de les collecter tous pour voir la vraie fin, même si vous en avez besoin d'environ un tiers pour atteindre la zone finale.
Vous ne pouvez pas laisser de marqueurs sur votre carte pour vous rappeler les papas cachés, donc bloquer la progression derrière des déverrouillages apparemment inutiles est un peu dommage. Je ne sais pas non plus vraiment pourquoi il y a un système monétaire, car vous amassez une petite fortune avant même d'avoir la possibilité de dépenser tout cela. J'étais en fait sept heures dans la campagne de huit heures avant de dépenser de l'argent et ce n'était que quelques centaines de pièces sur les 20 000 que j'avais.
Au moins la présentation est super. Les cinématiques sont originales et au point, les graphismes sont magnifiques et la musique est juste de premier ordre. Quelques pièces me rappellent le travail subtil de la guitare Diable II , mais presque tout est composé d'enregistrements en direct avec des instruments réels. Cela semble très organique et aide à créer une personnalité distincte pour le jeu.
L'écriture est également assez drôle, chaque personnage ayant des personnalités éminentes. J'aime particulièrement Lord Clonington, car son attitude irréfléchie et sa concentration étroite se moquent de la façon dont beaucoup de jeux modernes se sentent justes. Il est particulièrement amusant de trouver des ruines anciennes avec des textes «importants» laissés sur le mur uniquement pour que Clonington dise: «Je me fiche de ce que cela dit!
Pour toute autre chose, il n'y a vraiment pas grand-chose à dire. Le jeu est simple et les tutoriels sont réduits au minimum. Toutes les informations pertinentes sont fournies à l'avance et vous n'êtes jamais conduit à tort dans une zone sans aucune idée de quoi faire. Vous pouvez parfois vous perdre, mais il n'y a pas un seul problème qui devrait vous bloquer complètement. Tout a une solution claire (même les bits cachés) logique et amusante à comprendre.
Vraiment, le jeu est juste amusant à jouer. J'aurais aimé que cela se termine mieux et que le combat soit plus significatif, mais simplement découvrir un monde si soigneusement conçu en valait la peine pour moi. Du monde à l'ouest évoque beaucoup de plaisir et je ne peux pas en rester fou pour ne pas aspirer à être révélateur.
Rain Games sait certainement comment créer un titre de qualité. Si vous avez un penchant pour Zelda , vous devriez vraiment vérifier cela. Même si vous n'aimez pas la série classique de Nintendo, Du monde à l'ouest est assez amusant pour justifier une partie même des joueurs les plus sévères.
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(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)