review dishonored
Honneur avant gloire
Il semble qu'une ou deux fois par an, nous obtenons une nouvelle propriété intellectuelle démolissant l'idée que seules les suites fonctionnent bien, secouant le marché d'une manière excitante. Bien qu'il n'ait pas de grand nom de franchise attaché, il attire l'attention des joueurs sur la base du mérite.
Plus important encore, l'engouement pour ces nouvelles propriétés s'avère justifié. BioShock et Borderlands en sont deux exemples. Naughty Dog's Le dernier d'entre nous on dirait qu'il en deviendra certainement un. Ce sont mes types de jeux préférés. Ce sont ces jeux qui devraient être considérés comme définissant cette génération. Ceux qui ont fourni un répit précieux aux suites et aux copieurs. Ceux qui ont fourni les expériences que nous n'oublierons jamais.
Ceux qui ont fait quoi Déshonoré Est-ce que.
Déshonoré (PC, Playstation 3, Xbox 360 (testé) )
Développeur: Arkane Studios
Éditeur: Bethesda
Sortie: 9 octobre 2012
PDSF: 59,99 $
Déshonoré raconte l'histoire de Corvo Attano, garde du corps d'une impératrice bien-aimée dans un royaume en proie à la pauvreté et à la peste. Après son retour d'une mission diplomatique, l'impératrice est assassinée, sa fille kidnappée et Corvo encadrée pour le crime. Après des mois en captivité, Corvo échappe à ses ravisseurs avec l'aide d'une coalition de loyalistes, qui l'a mis en place pour devenir leur assassin, disposer des conspirateurs du régent usurpateur et renvoyer la princesse Emily sur le trône.
De plusieurs façons, Déshonoré raconte une histoire classique de complot et de vengeance, en jouant la sécurité en s'en tenant à une intrigue plutôt formelle. S'appuyant sur des archétypes familiers et des tropes bien usés, le récit ne fait pas grand-chose pour surprendre le joueur. Cependant, en s'en tenant au territoire établi, Arkane a détourné son énergie pour raconter l'histoire très bien , faisant un travail remarquable de peinture de la ville fictive de Dunwall comme un véritable endroit lugubre et oppressant. Les rues ravagées par la peste et la pauvreté sont magnifiquement réalisées dans toute leur misère, peignant l'image d'un royaume désolé qui ne vaut peut-être même pas la peine d'être sauvé. Tout cela dans un monde qui n'est pas composé de bruns et de gris. Un ciel lumineux et des couleurs abondent Déshonoré , pourtant le jeu reste si parfaitement trouble.
Le monde du crapsack Déshonoré est invoqué par ses personnages, en particulier par les gens incontestablement vils que vous êtes envoyés pour assassiner. Des hypocrites religieux aux nobles lâches, les méchants de Déshonoré sont pourris jusqu'à l'âme, aussi laid à l'extérieur qu'à l'intérieur. Il est vrai que la plupart d'entre eux jouent sur le genre de tropes que nous avons vus dans de nombreux scénarios de `` régime corrompu '', mais les jeux les présentent rarement avec le même niveau de méchanceté énergétique que l'on voit ici. Pas depuis Mangeur de serpent C'est le colonel Volgin que j'ai rencontré des ennemis si dignes de justice. Subtil? Peut-être pas. Incroyablement gratifiant lorsqu'un de ces horribles monstres se coince la lame dans la trachée? Sans aucun doute.
Joué du point de vue de la première personne, Déshonoré offre aux joueurs de nombreuses occasions d'être un meurtrier déchaîné ou un professionnel furtif. Une gamme d'armes est à la disposition de Corvo, des épées et pistolets conventionnels aux pièges mortels ressemblant à des mines ou aux outils de recâblage qui retournent les armes ennemies contre leurs maîtres. Au début du jeu, Corvo se voit également octroyer des capacités magiques par le mystérieux Outsider, lui permettant d'accéder à des téléports à courte portée, des coups de vent ou une armée miniature de rats qui pullulent de gardes et mangent toutes les preuves de cadavres. Les armes peuvent être améliorées en trouvant des pièces et en les dépensant dans l'atelier de Piero. Piero peut mettre à niveau votre masque pour inclure des zooms optiques, rendre les arbalètes et les pistolets plus efficaces et créer des boosts plus furtifs ou de meilleurs pièges.
La magie est améliorée en trouvant des runes dispersées dans chaque zone, localisées en équipant un cœur magique (et horriblement détaillé) qui identifie chaque emplacement. Bien que le cœur facilite la recherche de l'emplacement général de chaque rune, se rendre à la exact la position peut être délicate, car quelques-uns sont sournoisement bien cachés. Le cœur trouve également des charmes osseux, dont un nombre limité peut être équipé pour des capacités passives, renforçant les diverses attaques et défenses de Corvo. Utiliser la magie et équiper les charmes ressemble beaucoup aux Plasmides et Gene Tonics dans BioShock , une des nombreuses similitudes très claires. Le butin et le système de régénération de la santé sont également presque identiques - certainement pas un mal chose, surtout si vous êtes un fan du jeu de tir désormais classique de 2K.
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Bien que maître assassin, Corvo ne doit pas nécessairement tuer personne. En fait, bien qu’il ait à sa disposition une variété d’armes de meurtre délicieusement efficaces, l’ancien garde du corps jamais être mis dans une position où il est nécessaire de prendre une vie, même s'il semble qu'il n'y ait pas d'autre choix à première vue. Un jeu de rêve pour les fans de courses pacifistes, chaque rencontre est conçue en fonction du choix du joueur. Vous pouvez tuer absolument n'importe qui, qu'il soit ennemi ou civil. À l'inverse, vous pouvez devenir un fantôme, provoquant une vengeance sur un front psychologique plutôt que physique. Le joueur reçoit des pouvoirs magiques et des armes qui facilitent l'approche, avec une arbalète qui peut tirer des boulons réguliers ou des tranquillisants, et des compétences qui pourraient voir Corvo posséder un rat et courir juste sous le nez d'un gardien ou lui lancer une grenade collante directement sur le visage et regardez-le exploser. Bien sûr, on peut toujours adopter une approche équilibrée - en utilisant la furtivité pour massacrer les ennemis un par un avant de retirer les restes dans un combat sanglant.
C'est impressionnant de voir à quel point Arkane a réussi à apporter à la fois la furtivité et combattre jusqu'au tabac à priser, sans aucun élément mécaniquement déficient ou dominant. Essayer de devenir un fantôme et de rester totalement invisible est certainement l'approche la plus difficile, mais cela ne signifie pas que les joueurs qui tentent de tels exploits sont impuissants. Il existe un solide équilibre entre les pouvoirs létaux et non létaux, et ils fonctionnent tous exactement comme prévu. Le système furtif est assez intelligent, d'autant plus que les joueurs ne peuvent pas simplement se cacher dans l'ombre et s'attendre à ne pas être vus. Une véritable conscience environnementale et une utilisation judicieuse de la téléportation ou de la possession seront nécessaires pour traverser chaque niveau invisible, tout comme la dissimulation régulière de gardes inconscients ou morts.
Le combat, quant à lui, est une affaire plus lente et tactique que votre expérience moyenne de run-and-gun. Corvo tient toujours son épée à portée de main et peut équiper n'importe quoi, des sorts offensifs aux pistolets, arcs ou bombes d'autre part. Ses armes à feu doivent être rechargées manuellement après chaque tir, ce qui encourage un tir prudent et en temps opportun. De même, les ennemis sont bons pour bloquer et esquiver les attaques de mêlée, il est donc essentiel d'apprendre à défendre et à contre-attaquer. Cette approche délibérée et presque gracieuse de la bataille signifie que même les joueurs meurtriers devront au moins être intelligents et choisir judicieusement leurs combats. Il est plus que possible de survivre à un combat avec cinq gardes à la fois, surtout si vous invoquez des rats et soufflez des tornades, mais vous devez avoir une connaissance sûre des forces et des limites de Corvo avant d'engager qui que ce soit. Le simple fait de se précipiter et de balancer la lame entraînera de la frustration.
L'accent mis sur le choix n'est pas non plus payé du bout des lèvres. Chaque chapitre du jeu contient une véritable multitude d'options de navigation. Il y a toujours plusieurs façons d'infiltrer n'importe quel territoire et plusieurs méthodes d'envoi d'une cible. Jouer une mission plus d'une fois ouvre vraiment les yeux sur la polyvalence impressionnante de chaque niveau et sur le caractère naturel de cette polyvalence. Ce n'est pas comme s'il y avait une route violente et une route furtive, toutes balisées mais avec des évents évidents et autres. Les itinéraires furtifs sont si parfaitement intégrés dans l'environnement que certains d'entre eux sont pratiquement camouflés. Ce n'est qu'avec une observation astucieuse que les joueurs trouveront de nouvelles voies dans les bâtiments, devrait être. Dunwall se sent régulièrement comme une vraie ville qui est exploité par l'assassin, plutôt qu'un simple niveau de jeu vidéo conçu de manière flagrante autour mécanique furtive. Même si c'est une illusion, c'est celle qui fonctionne. La conception environnementale est impeccable dans ce cas.
En ce qui concerne l'élimination des principales cibles de chaque mission, il existe de nombreuses façons de les tuer, et toujours au moins une option non létale. Rien ne vous empêche vraiment de faire irruption dans la chambre d'un conspirateur et de lui tirer dessus (à part les gardes et la sécurité, bien sûr), mais pour ceux qui jouent avec miséricorde, il existe des alternatives. Vous pouvez lui tendre le piège ou trouver un moyen de le discréditer afin que son influence dans l'empire soit inexistante et que toute menace à la cause loyaliste soit terminée. Je ne pouvais pas décrire d'exemples sans gâcher des moments brillants, mais il suffit de dire qu'il y a des idées de niveau génie exposées. Les options non létales nécessitent invariablement plus de ruse et de patience, mais elles sont parmi les choix les plus satisfaisants, semblant souvent plus cruels et punitifs que de simplement mettre fin à la vie de la cible.
Quelle que soit l'approche adoptée, c'est l'escapade qui frappe vraiment le bonbon. Une fois la cible neutralisée, Corvo doit quitter la zone et trouver Samuel le batelier pour rentrer chez lui. Ce sentiment d'évasion, que vous vous faufiliez à l'intérieur ou à l'extérieur ou que vous ouvriez les portes et que vous vous retrouviez à courir avec des gardes à la poursuite, constitue le gain ultime pour chaque mission, et c'est un gain qui vaut la peine d'être atteint. C'est un jeu rare qui réussit si bien à offrir des récompenses psychologiques, mais Arkane le gère comme un expert. Le soulagement, menant à l'exaltation pure, est un dividende reçu avec gratitude à chaque fois.
Bien que les joueurs soient libres d’agir comme ils le souhaitent, il ne fait aucun doute dans mon esprit que Déshonoré considère l'approche non létale comme la «bonne» façon de jouer. Non seulement il est plus satisfaisant d'éliminer les ennemis en leur infligeant des punitions plus appropriées et ironiques, mais le monde du jeu lui-même fait que le joueur se sent plus justifié de le faire. Les PNJ traiteront généralement Corvo mieux s'il garde ses mains propres, et la fin sera moins sombre. C'est un peu philosophiquement troublant lorsque l'on considère que le simple fait de tuer certains des personnages est souvent moins sadique que l'alternative `` passive '', mais Arkane contourne ce problème en autorisant certains meurtres tout en gardant l'âme de Corvo relativement inoxydable.
Les actions des joueurs ne sont pas guidées par la moralité mais par un système de «chaos» qui détermine comment son comportement affecte le monde du jeu. Plus votre approche sera brutale, plus le chaos de Dunwall sera élevé, augmentant la quantité de rats vicieux ou de `` pleureurs '' zombies qui traquent les rues, tentant de propager la peste. Le chaos est discrètement surveillé en arrière-plan, enregistrant le nombre de fois où le joueur tue ou est repéré, combien de corps morts / inconscients sont trouvés, et si oui ou non des alarmes sont déclenchées. Plus le personnage de `` Masked Assassin '' de Corvo est vu, plus le monde devient oppressif à mesure que la paranoïa s'empare des classes dominantes. Cependant, comme indiqué, le joueur n'a pas à être passif à tout moment. Les notes de chaos peuvent être réduites à partir de niveaux élevés en terminant furtivement les missions suivantes, et les joueurs sont autorisés à tuer au moins plusieurs personnes par mission sans augmenter la note. Cela dit, il existe des classements pour ceux qui ne tuent personne ou restent complètement invisibles au cours de la campagne, et c'est incroyablement amusant de tirer pour de telles distinctions.
La plus grande chose tenant Déshonoré retour est ses visuels. Artistiquement, c'est un jeu magnifique. L'esthétique steampunk et l'architecture européenne décadente sont fantastiques, tout comme les modèles de caractères exagérés qui donnent à tout le monde une apparence stylistiquement désagréable qui aide à façonner le monde thématique sans attrait. Cependant, les graphismes réels semblent datés et simplistes, surtout lorsque les problèmes de texture sont pris en compte. De nombreuses surfaces sont jonchées d'artefacts en blocs, et certaines textures se brouillent ou apparaissent brusquement à l'approche. De même, les animations de personnages ont du mal à déplacer les parties du corps les unes dans les autres. Dans ses pires zones, les objets peuvent ressembler à des JPG mal compressés. Bien qu'ils ne soient pas un facteur déterminant, ces revers visuels peuvent être difficiles à ignorer à plusieurs endroits.
La conception sonore compense au moins une grande partie de tous les problèmes esthétiques. Daniel Licht prête son immense talent à la bande originale, produisant des airs subtils et atmosphériques, et un casting de stars composé de doubleurs fait un travail solide pour donner vie aux personnages. Les points culminants sont Susan Sarandon, prenant un virage incroyablement effrayant en tant que Granny Rags dérangé, et le talentueux Brad Dourif jouant le rôle du génie maladroit Piero.
Mon autre plainte un peu plus mesquine est que j'aurais aimé voir plus de variété dans les options offensives et magiques de Corvo. Alors que l'environnement regorge de possibilités, je pense que lorsqu'il s'agit d'employer ses compétences pratiques, les choses semblent un peu trop conventionnelles et évidentes. De tous les sorts, seuls les rats et le vent sont vraiment utiles pour les joueurs offensifs, tandis que les armes (arcs, bombes, pistolets et épées) sont assez ordinaires. Ils sont amusants à utiliser et très bien mis en œuvre, ce que je ne peux pas nier, mais je pense que c'est un domaine où Arkane aurait vraiment pu aller en ville, et c'est une occasion cruellement manquée. Il en va de même avec certains des pouvoirs furtifs. Pouvoir faire plus avec des machines recâblées ou des personnages possédés aurait pu vraiment ajouter une certaine profondeur tactique à l'action au niveau du sol.
Pour être juste cependant, tout ce truc d'invocation de rats est l'un des pouvoirs les plus troublants et uniques que j'ai vus dans un jeu, donc il y a au moins ce jouet horriblement méchant.
Dans tous les cas, l'approche conventionnelle de l'arsenal du joueur ne fait pas grand-chose pour saper exactement à quel point le reste du jeu est ambitieux. Pour vraiment apprécier Déshonoré de la campagne, il devrait vraiment être joué deux fois - ou au moins avoir son menu de relecture de mission utilisé plusieurs fois. Il y a plus qu'assez pour découvrir qu'il vaut vraiment la peine de jouer à la fois une campagne de chaos élevé et faible, et c'est seulement en le faisant que l'on obtient une réelle appréciation de tout Déshonoré peut faire. Il s'agit d'un jeu qui vise haut et tente d'équilibrer deux styles de jeu distincts. Qu'il ait tenté cela était noble, mais qu'il a réussi avec autant d'élégance est une source d'inspiration.
Au sujet de la relecture, une note sur la longueur pour ceux qui la trouvent d'une importance primordiale - vous pouvez passer à travers la campagne en environ six heures, si vous choisissez de faire un simple kill-all run et ne vous embêtez pas à trouver des articles / effectuer des tâches facultatives. Une course plus réaliste vous amènera à environ huit ou dix heures, et pourrait prendre encore plus de temps si vous choisissez d'aller pour les courses fantômes subtiles et les éliminations non létales.
Déshonoré est cette jeu de 2012. C'est la grande propriété intellectuelle qui vient au détail et montre la concurrence en étant audacieuse, originale et - plus important encore - brillante. Méritant facilement sa place parmi les BioShock s et le Borderlands es, le récit d'intrigue agressif, non agressif, non subtil, sournois et parfaitement polyvalent d'Arkane crée le genre de jeu qui nous rappelle que cette génération n'est pas tous des tireurs simples et des `` moi aussi '' qui recherchent les tendances. Son design de niveau est parmi les meilleurs, sa volonté de laisser le joueur décider de son propre chemin est exaltante, et la satisfaction glanée d'une mission bien accomplie laisse quelqu'un en faim de plus.
Certains visuels datés et un arsenal conventionnel ne font pas grand-chose pour empêcher une aventure vraiment belle, multiforme et finalement revigorante Déshonoré parvient à être.