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Avec un manifeste sur la conception de jeux et quelques jeux surréalistes, Jenova Chen est armée pour briser la médiocrité qui existe dans le monde des jeux vidéo d'aujourd'hui. Jenova a jusqu'à présent sorti deux jeux innovants, Couler et Nuage , qui peuvent tous deux être trouvés gratuitement sur son site Web.
Ses jeux sont destinés à créer des expériences significatives qui attireront à la fois les joueurs et les non-joueurs. J'ai eu le plaisir d'interviewer le visionnaire au sujet de ses jeux, de ce qui motive son approche unique et de ce qu'il pourrait vous demander d'aller lui chercher si vous travaillez au drive de McDonald's.
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PS. Si vous avez raté notre premier entretien avec lui, vous devriez vous envoler pour Fronz.
Dick McVengeance : Alors, tout d'abord, notre Destructoid Quick 5. De petits brise-glaces, pour ainsi dire. Quel est votre jeu vidéo le moins préféré ?
Jénova Chen : Il y a tellement de jeux qui m'ont déçu. Mais je ne les considérerai pas comme les pires. La déception se produit ici et là; vous ne pouvez pas vraiment comparer lequel est le plus décevant.
DMV : Quel est votre robot préféré ?
JC : Jusqu'à présent… mon robot préféré est Google !
DMV : Bonne réponse. Et que commandez-vous habituellement chez McDonalds ?
JC : Un sandwich au poulet et une combinaison de Power Ryte mélangée à de la limonade. C'est vert.
DMV : Ça a l'air délicieux. Il pourrait y avoir un marché pour Jenova Juice. Mais bon, d'après vous, qu'y avait-il dans la valise de Pulp Fiction ?
JC : Malheureusement, je ne l'ai pas vu.
DMV : Inacceptable ! Et enfin, votre film préféré ?
JC : C'est aussi difficile. J'aime les films d'animation de Miyazaki, ils sont très purifiants, mais si vous parlez de films d'action, Forrest Gump est celui qui m'a un peu plus touché que les autres. Fight Club est aussi très bon à mon avis. Mais ils offrent des goûts différents ; il ne s'agit pas du meilleur, mais d'un large éventail de choses que vous pouvez apprécier.
DMV : Bon cinq. Passons maintenant aux questions lourdes : dans votre documentation pour le jeu Flow, vous parlez de la théorie du flux, et cela semble être le principe de base de vos jeux. Voulez-vous expliquer ce que c'est?
JC : Le flux est utilisé pour décrire les expériences optimales de l'homme. L'expérience où vous êtes totalement immergé dans votre activité, de sorte que vous oubliez le temps, la pression et tout sauf les choses que vous faites.
DMV : Le jeu doit donc être extrêmement réactif aux actions du joueur ?
JC : Pas nécessairement. La méditation peut également amener une personne dans le flux. Les personnes qui se fixent des objectifs et les poursuivent généreront probablement des expériences de flux. Cela peut arriver pendant l'écriture, la peinture, le sport, les jeux vidéo, etc.
DMV : Je dois dire que j'ai vraiment aimé jouer à Flow, et que c'est un jeu merveilleux.
JC : Merci beaucoup et cela ajoute un renforcement supplémentaire de la théorie que je recherche.
DMV : J'ai entendu d'autres joueurs dire que même si vous jouez seul, vous avez l'impression de jouer avec d'autres personnes. Avez-vous pensé à essayer de mettre Flow sur la DS ?
JC : Oui, nous avons pensé à toutes les possibilités pour Flow. En fait, nous avons contacté Nintendo.
DMV : Sont-ils intéressés à poursuivre Flow, ou en êtes-vous encore aux premiers stades de la discussion avec
Nintendo ? JC : Eh bien, je ne peux pas vraiment vous donner de détails, mais Flow va apparaître sur une console de nouvelle génération.
DMV : C'est merveilleux à entendre. Vous avez déjà commenté dans votre blog le manque d'histoire dans les jeux, en disant: L'idée d'histoire est largement utilisée pour préparer le terrain pour les jeux de tir à la première personne et les jeux de rôle. Une fois que le jeu commence, les éléments de l'histoire deviennent simplistes, linéaires ou au moins prédéfinis et décevants - s'ils existent. Pensez-vous qu'il est vraiment possible d'avoir un jeu où vous pouvez faire n'importe quoi dans un monde, semblable à un RPG stylo et papier?
JC : C'était probablement il y a 2 ans. Ma compréhension actuelle de l'histoire est très différente. L'histoire est la façon dont notre cerveau pense, se souvient et communique les uns avec les autres sur le contexte. Cependant, le divertissement ne repose pas sur des histoires. Le divertissement consiste en une séquence d'expériences émotionnelles. Vous pouvez avoir le même film Spiderman avec la même histoire mais réalisé par deux réalisateurs différents, et je parie que vous constaterez que les valeurs de divertissement seront radicalement différentes.
C'est la narration dans les médias de divertissement actuels comme le cinéma et la télévision ou les bandes dessinées et la littérature qui compte plutôt que l'histoire elle-même. La narration dans les films consiste à manipuler l'émotion du public à travers la caméra, le scénario, le son, le jeu d'acteur, etc. Pour les jeux vidéo, la conception de jeux vidéo est le nouveau nom, au même titre que la narration dans les films. Il s'agit de laisser le joueur se sentir d'une certaine manière à travers le gameplay, les graphismes, le contrôle, le son et bien sûr l'histoire s'il y en a.
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DMV : Pensez-vous qu'il sera possible d'avoir des jeux où les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent dans le contexte d'un scénario, et que cela affecte l'histoire globale ? Je veux dire, séparé et séparé des jeux qui offrent plusieurs fins, mais plutôt, les joueurs ne sont pas limités à plusieurs options ?
JC : Eh bien c'est possible, et c'est fait. Mais était-ce immersif ? Était-ce amusant? Tous ne le sont pas. L'histoire n'est pas ce qui compte, c'est l'expérience que le joueur a vécue. Et le joueur décrira les expériences dans une structure narrative aux autres et les mémorisera sous forme d'histoire.
DMV : Quel est selon vous le plus gros problème des jeux vidéo aujourd'hui ?
JC : La paresse et le modèle commercial qui ont limité les fabricants de jeux actuels dans l'ombre du modèle commercial des films. Cela, et un marché cible très très très étroit. En tant que média public, les films et la musique ont atteint tout le monde dans notre société, mais jusqu'à présent, les jeux ne sont toujours pas acceptés par la majorité comme une forme d'art et de divertissement. Les gens à l'intérieur de l'industrie mouraient d'envie d'élargir leur marché. Mais la façon dont ils le font n'est pas perspicace.
DMV : Pensez-vous que la philosophie de Nintendo avec la Wii et ses produits Touch Generation corresponde à votre point de vue ?
JC : Nintendo est l'un des rares à avoir réussi à toucher de nouveaux publics. Nintendogs, Brain Age, a introduit un groupe d'audience très différent dans les médias, mais nous avons besoin de plus d'entreprises et de jeux pour vraiment faire avancer l'industrie. Je ne sais pas si vous ressentez cela, mais j'ai du mal à trouver un jeu auquel jouer ces jours-ci, et la plupart des nouveaux jeux qui sortent sont toujours des clones des autres. Je ne veux tout simplement pas perdre mon temps sur un jeu de clone. Je veux jouer quelque chose de nouveau, pas seulement graphiquement plus joli, mais émotionnellement, je me sens différemment.
DMV : Oui, c'est l'une des principales raisons pour lesquelles j'ai récemment choisi Beyond Good and Evil.
JC : J'ai aimé Beyond Good and Evil, il y a des moments où j'ai été vraiment touché. Pourtant, une grande partie du jeu est encore assez traditionnelle. Et c'est pourquoi Katamari Damacy et Shadow of the Colossus ont brillé dans la communauté des joueurs ; ils offrent une expérience émotionnelle très exotique que le public nord-américain voit rarement. Okami et Viewtiful Joe sont également de bons exemples de sentiments uniques. Ce sont des stagiaires normaux de leurs genres : jeu arcadien à défilement latéral et jeu d'action, mais ils procurent une sensation très unique à travers la façon dont vous jouez, voyez et écoutez.
DMV : Une dernière question : à part Miyazaki, quels autres conteurs, que ce soit dans l'anime, le cinéma, les jeux vidéo, etc. vous ont influencé de manière significative ?
JC : Je dirais Mihaly Cszksentmihaly , le créateur de la théorie du Flow. Tracy Fullerton et Chris Swain, professeurs enseignant la théorie et les techniques de conception de jeux à l'USC, Kentai Takahashi, créateur de Katamari Damacy, Shadow of the Colossus [créateur, Fumito Ueda]. Les films sont inspirants à leur manière, mais ils ne changent pas nécessairement ma philosophie de conception de jeux.
DMV : Eh bien, merci d'avoir pris le temps pour cette interview. J'espère que tout va bien avec vos projets, et j'ai hâte de les jouer à l'avenir.
Alors, où pouvez-vous télécharger les jeux de Jenova et garder un œil sur ce type ? Consultez son site internet. et blogue