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Plus de révélations sur la culture crunch du développement de jeux vidéo
( Mise à jour: Kotaku a récemment reçu cette citation, attribuable à Dan Houser: «Il semble y avoir une certaine confusion résultant de mon entretien avec Harold Goldberg. Le point que j'essayais de faire valoir dans l'article était lié à la façon dont le récit et le dialogue dans le jeu étaient élaborés, ce qui était principalement ce dont nous avons parlé, pas les différents processus de l'équipe plus large. Après avoir travaillé sur le jeu pendant sept ans, l'équipe de rédaction principale, composée de quatre personnes, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow et moi-même, a eu, comme nous le faisons toujours, trois semaines de travail intense lorsque nous avons tout emballé. Trois semaines, pas des années. Nous travaillons tous ensemble depuis au moins 12 ans maintenant, et nous pensons que nous en avons besoin pour que tout soit terminé. Après tant d'années à organiser et à préparer ce projet, nous en avions besoin pour tout vérifier et finaliser.
«Plus important encore, nous ne nous attendons évidemment pas à ce que quelqu'un d'autre fonctionne de cette façon. Dans toute l'entreprise, nous avons des cadres qui travaillent très dur uniquement parce qu'ils sont passionnés par un projet ou leur travail particulier, et nous pensons que la passion se manifeste dans les jeux que nous publions. Mais cet effort supplémentaire est un choix, et nous ne demandons ni ne nous attendons à ce que quelqu'un travaille comme ça. Beaucoup d'autres personnes âgées travaillent d'une manière entièrement différente et sont tout aussi productives - je ne suis tout simplement pas l'un d'entre eux! Personne, senior ou junior, n'est jamais forcé de travailler dur. Je crois que nous nous efforçons de gérer une entreprise qui se soucie de ses employés et de faire de l'entreprise un excellent endroit pour travailler ''.)
Entretien de Rockstar avec Vulture sur leur prochain opus magnum Red Dead Redemption 2 fait beaucoup de manchettes aujourd'hui. De nombreuses statistiques hallucinantes ont été divulguées dans la conversation avec le co-fondateur de Rockstar Dan Houser, y compris une taille de fichier d'environ 100 Go, une campagne d'histoire d'environ 65 heures et quelque 500 000 lignes de dialogue. Un effort épique en effet.
Cependant, une statistique est sortie lors de l'interview, qui a soulevé beaucoup de sourcils. Ce fut la révélation que l'équipe de Rockstar a été confrontée au plus dur de tous les projets Rockstar à ce jour, les poussant dans des «semaines de 100 heures». Bien que manifestement déclaré dans le but de promouvoir l'effort et le dynamisme des hommes et des femmes talentueux qui ont fait Red Dead Redemption 2 une réalité, il a sonné l'alarme majeure parmi la communauté et les critiques comme un autre exemple des décisions de travail de plus en plus pénibles imposées aux développeurs de l'industrie du jeu.
Cette séquence sonore arrive à un moment où plusieurs grands éditeurs ont déjà été critiqués pour mauvaise gestion entraînant des conditions de travail difficiles, longues et fatigantes. Cela risque évidemment de mettre à rude épreuve les employés, dans une industrie où le `` resserrement '' afin de respecter des délais serrés, les demandes des éditeurs, les coûts budgétaires et les attentes des fans, commence à être révélé comme une norme inquiétante et acceptée.
Red Dead Redemption 2 aura environ 65 heures de jeu (Vulture via Gamesindustry.biz)
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