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FAIS TON CHOIX
C'est déjà assez grave de mourir d'une mort humiliante aux mains d'un orque aléatoire, mais 'Azdush the Dung Collector'? Vraiment? Il ne pouvait pas être «Azdush the Shield Breaker» ou «Azdush the Invincible»?
J'aurais pu prendre un peu de consolation en mourant à quelqu'un avec un nom de dur à cuire comme ça. Mais The Dung Collector ? Je savais que je ne le vivrais jamais, et ses railleries constantes l'ont certainement assuré.
Comme un mauvais sou, Azdush the Dung Collector revenait sans cesse aux pires moments. Je serais en train de combattre deux autres capitaines orques quand il se promènerait plein de pisse et de nerf et essayerait de se lancer dans le combat. Ou je pourrais chasser un orc fuyant le champ de bataille et le croiser, me forçant à choisir entre une douce vengeance satisfaisante sur l'Azdush fraîche et prête pour un combat, ou finir ma proie déjà affaiblie. Il a continué à vermifuger hors de ma prise et j'ai continué à serrer mon poing vers lui et à jurer «la prochaine fois»!
Finalement, alors que je quittais les rangs supérieurs de la structure de pouvoir orc, il a été promu à l'un des postes de chef de guerre fraîchement vacants. Bon pour toi mon pote . Je lui ai envoyé une menace de mort habituelle en guise de félicitations.
J'ai commencé à remplir les petits détails dans mon esprit, créant inconsciemment une histoire pour mon ancien meurtrier. L'ascension soudaine et inattendue d'Azdush au pouvoir a choqué tout le monde. Sa fascination bizarre pour le scat avait fait de lui un paria même parmi les orcs, mais un swing chanceux l'a propulsé de personne à joueur majeur du jour au lendemain. Azdush vivait une histoire d'outsider classique, comme The Mighty Ducks! Mais avec plus d'écrasement du crâne et de saignée qu'Emilio Estevez aurait probablement été à l'aise (probablement).
J'ai été chatouillé par l'idée que ce mec vil et sale, qui littéralement ramasse du caca et le garde , a pu monter mes queues de cochon dans les échelons supérieurs de la société orque. J'ai imaginé d'autres orcs reconsidérant leur position sur la collecte des excréments comme un passe-temps - «Bien sûr, c'est méchant, mais regardez comment ça marche pour Azdush»! - déclenchant une tendance non hygiénique et totalement inefficace chez les orcs de bas rang mais ambitieux. J'étais toujours fou qu'il, tu sais, m'ait tué, mais je suis aussi vaguement fier de lui. Regardez, allez, Azdush!
Je ne pouvais pas me résoudre à le tuer. Même après avoir impitoyablement transformé ses gardes du corps en pions et les avoir prêts à l'assassiner à mon commandement. Pour le meilleur ou pour le pire, il était mon monstre de compagnie - un vantard dégoûtant, au nez de cochon, qui se délectait de prendre des photos bon marché et qui avait peur (ironiquement) de Caragors. Je l'ai fait, et même si je le détestais, je ne pouvais pas me résoudre à le tuer. Ce doit être la même chose que Batman ressent chaque fois qu'il fait suspendre le Joker à un bâtiment.
Azdush the Dung Collector m'a finalement donné l'expérience de prochaine génération que j'attendais.
La Xbox One et la PS4 sont disponibles depuis près d'un an maintenant, et jusqu'à présent, nous avons vu beaucoup de suites de franchises établies qui sont publiées sur toutes les plateformes (limitant jusqu'où les nouveaux systèmes peuvent les pousser), et beaucoup de Remasters HD des jeux de dernière génération. Ce n'est pas si surprenant, les nouvelles consoles ont généralement besoin d'un an ou deux avant que les jeux ne commencent à montrer leur plein potentiel, mais cela a quand même été un peu décevant.
Nous avons tous attendu si longtemps pour ces systèmes qu'il semble que nous devrions voir des choses nouvelles et passionnantes, pas seulement des versions plus jolies des jeux auxquels nous avons joué auparavant. Même les nouvelles adresses IP qui ont été développées spécifiquement pour diriger sur les nouvelles consoles, comme Titanfall , ont adhéré étroitement aux formules établies. Je pense que c'est réducteur et sarcastique d'appeler Titanfall ' CoD avec des robots et des jetpacks, mais pas entièrement inexacts non plus.
Pour être honnête, je n'ai pas fait très attention à Mordor au fur et à mesure de son développement et de son excitation, car il ressemblait également à la même chose. Un ArkhamsCreed jeu dans le le Seigneur des Anneaux univers. Une idée géniale dont je pouvais certainement voir l'attrait, mais pas quelque chose que je considérerais comme révolutionnaire, rien que j'avais envie de déchirer.
Mais j'avais tort, TRÈS FAUX! Grâce à son système Nemesis, L'Ombre du Mordor est le premier jeu auquel j'ai joué qui donne vraiment l'impression de montrer ce que ces nouvelles consoles sont capables de faire et où les jeux pourraient se dérouler dans un avenir proche, et cela m'a EXCITÉ.
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j'ai joué Mordor pendant plus de dix heures avant de réaliser qu'il n'y avait pas de bouton de rechargement rapide ni de moyen de recommencer à un point de contrôle. Je n'ai jamais remarqué que la fonctionnalité de base manquait parce que je n'ai jamais ressenti l'envie d'en profiter . Bien sûr, j'étais agacé à chaque fois qu'un orque me prenait la tête ou me plaçait au bout d'un brochet, mais j'étais également intéressé par l'histoire qui prenait lentement forme à chaque sieste. J'ai aimé la façon dont l'orque qui m'a tué a grandi au pouvoir et que je pouvais espérer rembourser la faveur. Ou comment les autres capitaines ont profité de mon temps dans la tombe pour organiser des fêtes somptueuses ou régler des comptes avec des orcs rivaux. Je voulais y retourner et préparer une vengeance d'acier. Je voulais isoler le groupe le plus ambitieux ou le plus gênant pour exécution, ou les convertir de force à mes côtés et bâtir l'armée orque la plus puissante de tous les temps. Je n'ai jamais voulu frapper le rechargement ou prendre un relais, je voulais continuer.
Dans la plupart des jeux, l'échec est, au mieux, une perte de temps. Vous êtes tué, voyez l'écran Game Over, appuyez sur Continuer et réessayez comme si cela ne s'était jamais produit. Dans de nombreux jeux, la mort ne fait pas que perdre votre temps, elle ajoute une insulte aux blessures; vous perdez la moitié de votre or ou de vos munitions ou devez réparer votre équipement. Ou toi pouvez continuez, mais vous obtiendrez un classement de merde à la fin de l'étape ou même à la fin du jeu (merci Engrenage métallique ). Dans tous les cas, si vous êtes comme moi, vous allez probablement parcourir les menus et recommencer le plus rapidement possible à partir du fichier de sauvegarde le plus proche. Nous avons été formés pour le faire.
Mordor casse le moule. Dans la plupart des jeux, vous voulez jouer le plus parfaitement possible, mais dans Mordor , non seulement la mort n'est pas la fin, mais vous aurez probablement plus de plaisir si vous faites de la plongée occasionnelle. Vous aurez des rencontres plus intéressantes avec des orcs avec lesquels vous avez croisé des épées dans le passé, et la carte politique orque se déplacera davantage au lieu de tomber dans la stagnation.
Ouais, ils ont trouvé un moyen de se moquer de la mort. À quel point cela est cool?
Le contenu narratif est coûteux et prend du temps. Il faut beaucoup d'efforts pour mettre en place une quête impressionnante dans un RPG, ou une séquence d'action kickass dans un jeu de tir. C'est l'une des raisons pour lesquelles de nombreux jeux se bousculent dans des quêtes de récupération sans signification ou des galeries de tir dans des arènes scellées. Éléments de gameplay bon marché et faciles à assembler et remplissant la durée de lecture d'un titre. C'est pourquoi tant de jeux en monde ouvert `` qui vous permettent de faire n'importe quoi '' se sentent souvent ennuyeux et vides, car `` laissez-vous faire n'importe quoi '' est un code pour `` tuer tout le monde dans le village puis recharger à partir du dernier enregistrement ''.
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Mordor Le système Nemesis offre un intermédiaire intéressant. Il crée du contenu généré de manière procédurale qui se sent comme un récit. C'est une façon de laisser le jeu et le joueur construire leur propre histoire en dehors de l'intrigue principale, sans avoir à consacrer des tonnes de temps de développement à des crochets et des décors individuels. Cela mène à toutes sortes de moments personnels impressionnants et de personnages mémorables (comme mon pote, Azdush), créant des histoires cool à échanger avec d'autres joueurs - qui auront leurs propres histoires à raconter. C'est une astuce, un placage de récit tiré sur le typique Arkham / Assassin's Creed l'exploration et le combat, mais c'est celui pour lequel je ne crains pas de tomber amoureux. Cela rend le jeu plus vivant, plus intéressant, et je suis excité de voir jusqu'où ils peuvent prendre l'illusion.
C'est nouveau, c'est différent, c'est quelque chose dont je ne suis pas sûr qu'il aurait été possible sur les systèmes de dernière génération, et pour moi, c'est une bouffée d'air frais.
J'adore tout jeu qui vous permet de cultiver des relations qui changent la façon dont l'histoire se déroule, plus dynamique, mieux c'est. Je supporte Protocole Alpha J'ai de nombreux défauts parce que j'ai aimé courtiser les espionnes avec mon charme suave et créer des ennemis à vie avec un peu moins de charme. C'était époustouflant quand Effet de masse laissez-moi prendre les choix et les relations que j'ai construits dans un titre et les reporter dans le suivant. J'ai adoré la façon dont Dragon Age les jeux tordraient le couteau et vous mettraient dans des situations où vous deviez choisir entre amis, et comment leurs attitudes envers vous pouvaient affecter l'issue de ces moments tendus.
Mais aussi cool que ces jeux et les choix qu'ils offraient, ils étaient toujours assez évidents. Ils venaient d'arbres de dialogue, de choix binaires ou de moments de pisse évidents '' (Hum, est-ce que la nonne de bataille de mon groupe va être bouleversée quand je profanerai le Saint Graal avec du sang de dragon? Non). Je serais ravi de voir les jeux prendre les bases construites avec le système Nemesis et fonctionner avec lui (et s'il vous plaît, laissez-nous trouver un meilleur nom avant de parler de chaque jeu avec un système similaire à `` Mordor-like ''). Ce serait formidable si les jeux de l'année prochaine trouvaient tous un moyen d'intégrer plus de moments de création de relations et d'histoire dans le gameplay lui-même, et de proposer moins de repères flagrants `` FAITES VOTRE CHOIX ''.
Certes, le système fonctionne sous le capot Mordor est assez simple. Vous brûlez un mec, il va apparaître plus tard avec des cicatrices de brûlures et une attitude. Si vous sortez et fuyez un chef de guerre? Vous pouvez être sûr qu'il vous rappellera votre lâcheté la prochaine fois que vous le verrez. Il est assez facile de décortiquer les couches de fonctionnement du système après avoir passé du temps avec le jeu, et pour être honnête, les orcs ne sont pas le groupe le plus nuancé pour commencer. Mais imaginez ce que plus d'itération et un réglage différent pourraient faire pour un mécanicien comme le système Nemesis comme ça. Mordor n'est que la première étape, et même si je suis totalement amoureux de ce qu'il prévoit maintenant, j'ai hâte de voir les jeux qui sortiront dans deux ou trois ans à partir de maintenant et qui se développeront sur ce système.
Imaginez un jeu d'espionnage comme Protocole Alpha qui vous permet de menacer d'autres agents et hommes de main de vous donner des informations ou de saboter une cible. Missions qui pourraient être interrompues au hasard par un ennemi que vous avez fait lors d'un précédent travail, ou un mystérieux allié prêtant main forte en échange d'une faveur. Ou que diriez-vous de transplanter le système de lutte du pouvoir social des orcs dans un jeu comme Brute , où des enfants punk sans nom pouvaient grimper pour alimenter un wedgie atomique à la fois? (Ce n'est pas un énorme saut à faire, les lycéens sont essentiellement des orques quand on y pense.)
Je veux rencontrer plus d'Azdush les collecteurs de fumier. Eh bien, vous savez, j'espère que ce ne sont pas des hommes monstres plus dégoûtants et merdiques, mais autre personnages intéressants nés de systèmes dynamiques. Collection de merde totalement facultative.