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S'il y a une chose pour laquelle Edmund McMillen est connu, c'est la création de jeux vidéo. Beaucoup d'entre eux, en fait, car si vous regardez son blog, tout Heure Fcuk à Gish repose comme des lauriers sur son CV. Un petit gars s'est tenu au-dessus des autres, et pour la simple raison que les gens l'ont tout simplement aimé: Meat Boy .
Le titre de Newgrounds a continué à recevoir beaucoup de temps de jeu de la part des fans de plateformes de la vieille école et de ceux qui ont un penchant pour les expériences de jeu brutalement difficiles. Meat Boy était loin d'être une expérience raffinée, mais qui a été très prometteuse. Ainsi, il n'est en fait pas surprenant que Meat Boy soit reconstruit à partir de zéro en tant que titre WiiWare. Après tout, si vous allez entrer sur le marché de la consommation, pourquoi ne pas choisir ce que les fans voudraient le plus?
Bien sûr, tout joueur sait déjà que Super Meat Boy , en ce qui concerne les titres WiiWare, est l'un de ces jeux digne d'attention. Cependant, tout comme la plupart des autres jeux sur les étagères des magasins et dans une file d'attente de téléchargement n'ont pas d'histoire, les expériences des développeurs eux-mêmes ont tendance à ne pas être explorées. C'est avec cette fonctionnalité que nous espérons montrer la vie derrière Super Meat Boy .
Super Meat Boy est un grand moment pour les créateurs Edmund McMillen et Tommy Refenes. Après tout, c'est leur premier titre avec une console Nintendo (enfin, tout console, d'ailleurs), et il représente également une réalisation financière et personnelle majeure si elles peuvent faire un titre WiiWare un véritable succès. Eh bien, revenons un peu en arrière. Oui, c'est un titre WiiWare, mais plus que cela, c'est aussi un titre Steam, où il sortira avec le bonus supplémentaire d'Accomplissements. «Nous avons toujours dit que nous voulions aller multiplateforme», explique McMillen, avec l'objectif de voir un jour Super Meat Boy en dehors de la wagglebox et du snobisme du PC. 'Espérons que tout se passera', dit-il. N'escomptez pas une version PSN ou XBLA du jeu.
Cependant, ce n'est peut-être pas la meilleure façon de procéder. Après tout, l'original Meat Boy est en soi un jeu de plateforme établi sur le Web en ce moment. Si nous devons parler Super Meat Boy , on ne peut pas oublier l'original. Comment est-ce arrivé? Eh bien, selon McMillen, lui et son programmeur d'origine, Jon McEntee, ont initialement créé le titre en 2008 pour permettre à McEntee, qui venait d'apprendre Flash, de construire un moteur à partir de zéro. McMillen, qui selon ses mots avait passé 2008 à faire une `` merde de jeux '', a été approché par McEntee pour construire une expérience hors du moteur, qui à ce moment était un petit bloc rouge qui pouvait rebondir sur les murs.
McMillen, quant à lui, avait tourné autour des idées de personnages comme le Dr Foetus, qui deviendrait plus tard le méchant principal de Meat Boy et Meat Ninja, un personnage à l'envers et sensible à tous les dangers. Il deviendra plus tard Meat Boy lui-même. Ces prises légèrement tordues sur les tropes de jeux vidéo traditionnels des années 90 jetteraient les bases de l'expérience de Super Meat Boy . Dans l'ensemble, ce fut une expérience assez simple pour les deux gars jusqu'à ce qu'ils commencent à faire étonnamment bien.
À ce stade, à la fin de 2008 et au début de 2009, McMillen avait travaillé à obtenir son jeu éther sur WiiWare, mais après toute l'attention Meat Boy reçu, la décision a été prise de passer au développement de ce jeu en tant que titre WiiWare. Après tout, McMillen avait travaillé dur pour obtenir un titre sur la Wii, et cela semblait être un bon jeu pour commencer.
Meat Boy était «le premier et le seul jeu que Jon a fait», selon McMillen. S'il allait porter le Meat Boy expérience à la Wii, il avait besoin d'un programmeur. Les arbitres, à l'époque, étaient un peu dans le pétrin. Après avoir passé environ deux ans à travailler sur un jeu appelé Goo , il a constaté que sa création perdait du terrain. Il n'a pas réussi à devenir un jeu, mais une fois qu'il a pu passer sans culpabilité, McMillen s'est présenté. Ils parlaient depuis un moment, et l'occasion de se tourner Meat Boy dans Super Meat Boy était trop bon pour laisser passer.
Mais pour l'instant, le PC et WiiWare sont le principal objectif de ces deux hommes. Refenes, qui est le programmeur du jeu (bien que McMillen dise «il fait plus de design qu'il ne l'admettrait»), a reconstruit le jeu à partir de zéro. Interrogé sur les défis particuliers de travailler avec des consoles, Refenes n'a trouvé qu'une seule chose, mentionnant qu'il est frustrant de voir un jeu sur un PC fonctionner à 1920x1440, puis passer à la Wii et fonctionner à '606x quelque chose de moins de 480'. 'Cela vous fait vous demander pourquoi ils n'ont pas simplement fait fonctionner la Wii 50 $ de plus et y ont mis une carte graphique décente'.
Cependant, à part cela, le processus de création réel a été bon. Un effet secondaire étrange de travailler avec un titre de console à but lucratif est que le jeu doit être créé à l'envers à partir d'un titre indépendant. Alors qu'un jeu fait en Flash sur Newgrounds peut être déchiqueté comme une statue, un jeu fait pour les consommateurs de masse doit être terminé en morceaux. Autrement dit, tout doit être achevé en morceaux pour créer l'impression que le jeu est terminé ... même des mois ou des années avant sa sortie.
«Il s'agit de créer l'illusion que le jeu est terminé lorsque vous le montrez aux gens», explique McMillen. Il y a certainement des avantages et des inconvénients aux deux styles de développement, dit-il, mais un bon avantage est que, au moins pour Super Meat Boy , le premier monde est aussi serré que possible. Le prochain défi consiste à rendre les trois premiers mondes parfaits par GDC, et l'ensemble du jeu parfait pour sa sortie plus tard cette année.
Lors de la discussion Super Meat Boy , la question de la difficulté se pose. Quiconque a joué le titre Flash d'origine sait que le jeu a l'habitude de vous botter le cul. Pour les deux développeurs, il existe une approche différente. Attendre Super Meat Boy être un petit changement de rythme. Edmund souligne, à titre d'exemple, le jeu indépendant VVVVVV , un jeu qui peut être frustrant en raison de sa difficulté. Les deux hommes conçoivent les personnages jouables pour qu'ils soient complètement fonctionnels et pour rendre les niveaux aussi serrés que possible. Bien qu'un choix de conception solide, cela oblige également les joueurs à corriger leurs propres erreurs. L'objectif de Super Meat Boy c'est d'être dur, mais pas injuste.
L'une des concessions que McMillen et Refenes ont faites était d'éliminer les temps de réapparition. Alors que de nombreux jeux obligent les joueurs à attendre la fin d'une animation avant de terminer, Super Meat Boy vous ramène immédiatement prêt à réessayer. 'Même avec VVVVVV , l'animation de la mort dure environ 2 secondes. Si cette animation avait été réduite au tiers de cela, les gens seraient moins agacés. Le but est donc maintenant de rendre la réapparition elle-même moins désagréable ».
Il y a 150 niveaux dans le jeu principal, et la difficulté augmente plus lentement afin qu'elle soit plus accessible aux joueurs. Les bons joueurs peuvent trouver que ces niveaux sont trop faciles, il existe donc des versions alternatives qui sont beaucoup plus difficiles. Donc, Super Meat Boy promet d'être une expérience beaucoup plus équilibrée que son prédécesseur Flash.
Les stars indépendantes spéciales font leur apparition dans le jeu. Commander la vidéo du Bit.Trip série, Alien Hominid de Alien Hominid , Tim de Tresser , Gish de Gish, et Flywrench de… Flywrench tous sont représentés dans le jeu. Ils ont tous leurs propres pouvoirs, tels que le rembobinage de Tim et le flottement du commandant Video '' (Il est la pêche de Super Meat Boy », explique McMillen).
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Maintenant, tout au long de 2009, les choses se sont bien passées pour les deux développeurs, ou pour une équipe indépendante, quand début octobre, Edmund a été transporté à l'hôpital. «J'étais malade depuis un moment et je savais que quelque chose n'allait pas, mais je n'avais pas d'assurance, je n'avais pas d'argent». Un gars typique dans la fin de la vingtaine, McMillen souffrait de maux de dos et d'estomac depuis près d'un an à ce stade, et attendait la sortie du jeu pour obtenir la couverture appropriée. Malheureusement, une nuit, la douleur était si forte qu'il a été emmené à l'hôpital et laissé en attente de morphine alors qu'ils ont déterminé qu'il n'avait pas d'anévrisme. Une fois qu'il a été établi qu'il était lié à sa vésicule biliaire, les mesures médicales appropriées ont été prises.
Pour aggraver les choses, au moment où il a été placé sur des analgésiques, les médecins avaient trouvé une bosse potentielle sur son foie, transformant une mauvaise expérience en une pire encore. Heureusement pour lui, «c'était tellement flou parce que j'étais sous morphine tout le temps». Heureusement, le problème hépatique s'est avéré être rien, ce qui a été un soulagement pour lui, sa femme Danielle et Refenes.
Puis, comme partout aux États-Unis, les conséquences financières ont fait monter la tête. Avec plus de 50 000 $ de factures d'hôpital, McMillen et sa femme étaient confrontés à une perspective effrayante. Heureusement, en raison de certains contacts rapides avec la communauté des joueurs pour que les gens fassent des contributions PayPal et de l'élimination réfléchie de bon nombre de leurs dettes de la part de l'hôpital, McMillen et Refenes sont de retour sur la bonne voie pour terminer Super Meat Boy .
Avec 90% des fondements du jeu présentés, de nombreux personnages à concevoir et environ les deux cinquièmes du contenu réel terminé, McMillen et Refenes ont beaucoup à terminer. Après tout, c'est une entreprise énorme pour seulement deux gars. Mais avec, espérons-le, le pire derrière eux, faire un match devrait être la partie la plus facile; c'est la vie d'un designer qui est difficile.