subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Plus qu'un visage laid
Si vous avez lu l'une de mes fonctionnalités ce mois-ci, vous savez à quel point j'aime Halloween, alors naturellement, j'ai voulu jouer à toutes sortes de jeux effrayants pour entrer dans l'esprit. j'ai commencé avec BioShock , et laissez-moi vous dire que ce jeu ne déçoit pas.
Pour moi, ce qui fait BioShock L'horreur particulièrement grande est que oui, les ennemis ont l'air effrayant, mais ce n'est pas à cause d'un virus zombie quelconque ou d'une possession démoniaque générique. L'horreur du corps sanglant provient plutôt de l'épissage génétique, d'où Splicers, qui est directement lié au récit central de l'histoire.
À ce stade, la plupart d'entre nous savent que le jeu est une critique du cadre philosophique de l'objectivisme d'Ayn Rand, qui, dans les termes les plus simples possibles, aspire avant tout au bonheur et au succès personnels. Les gens qui vivaient à Rapture tenaient assez fermement à ces croyances, que nous apprenons des nombreux journaux audio dispersés à travers le monde, donc en tant que joueur, il est facile de voir comment la ville allait s'effondrer dès le début.
Le monologue d'ouverture de Ryan est brillant non seulement parce que c'est une solide introduction à la fois à son personnage et au monde dans lequel nous sommes sur le point d'entrer, mais aussi parce que nous pouvons dire que cette chose est vouée à l'échec dès le départ. Appeler Rapture une ville où le scientifique ne serait pas lié par une petite moralité est à peu près un cadeau mort, à mon avis.
Ce moment me semble tellement shakespearien, principalement parce que nous pouvons comprendre que tout va se terminer par un désastre à partir du monologue d'ouverture d'un personnage. En plus de tout le gore que nous allons voir, ce moment évoque une sorte d'horreur existentielle, car nous redoutons la fin avant même d'avoir commencé. Je veux dire, ça commence par un accident d'avion au milieu de l'océan - ça ne devient pas plus désespéré que ça. C'est sacrément cool si vous me demandez, et nous obtenons tout avant même d'arriver aux principaux fantômes du jeu : les Splicers.
ADAM était un produit phare à l'époque où il frapper le marché , mais encore plus quand tout dans Rapture a commencé à chier, principalement à cause de l'ensemble des superpuissances via l'accord de plasmides. Au fil de l'histoire, les gens ont continué à s'épisser et à s'épisser jusqu'à ce qu'ils soient ces monstres horribles et terrifiants, et maintenant nous avons notre ennemi cool pour notre jeu. Mais c'est le problème - ils sont plus que de simples monstres.
À plus grande échelle lors de la lecture BioShock , nous voyons les titans de l'industrie de Rapture s'affronter à l'échelle de la ville, le joueur servant de pion au centre de cette bataille. Le conflit entre Andrew Ryan et Frank Fontaine se déroule exactement comme on pourrait s'y attendre pour une ville construite sur une idéologie fondamentalement égoïste – c'est une destruction mutuellement assurée dans la lutte jusqu'au sommet de la colline.
Les Splicers sont donc le reflet de cette même idée, mais d'une manière plus nuancée. Que les citoyens les plus riches de la ville fusionnent pour des raisons esthétiques ou que la classe ouvrière se fusionne pour des raisons plus pratiques, ils le font tous avec la conviction que c'est un facteur fondamental de leur survie. C'est l'objectivisme, bébé.
Cette c'est pourquoi BioShock est un classique, et pourquoi je le considère personnellement comme un chef-d'œuvre. Chaque élément du jeu reste fidèle au thème central, des personnages à la direction artistique en passant par les ennemis. Les splicers ne sont pas seulement un type d'ennemi aléatoire - leur création était l'aboutissement des plus grands joueurs de Rapture poussant ADAM comme un moyen pour leur propre renommée et richesse, ainsi que le désir de chaque citoyen d'être plus beau ou plus puissant.
Les Splicers ont toujours été à la merci de personnages comme Ryan et Fontaine, tout comme le joueur. BioShock en dit long sur ce que signifie avoir ou ne pas avoir d'agence, et inclure des ennemis avec lesquels nous pouvons sympathiser parce que nous, en tant que joueurs, n'avons pas la même agence est un choix cool, je pense. Les journaux audio aident également à cela, car nous en apprenons davantage sur les raisons pour lesquelles ces personnes ont fait ce qu'elles ont fait.
BioShock La conception du jeu est si solide, cela vaut la peine de rejouer simplement parce que le combat est si satisfaisant, mais mec, chapeau à l'équipe d'Irrational pour avoir créé un élément qui est généralement un moyen d'arriver à une fin, comme les ennemis contribuent en fait à l'histoire pour un monnaie.
Story Beat est une chronique hebdomadaire traitant de tout et de rien en rapport avec la narration dans les jeux vidéo.
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