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super Discuter
Dans l'heure qui précède ma conversation avec Piotr Iwanicki, le chef de l'équipe Superhot, je vais le regarder donner une conférence à la convention Digital Dragons à Cracovie, en Pologne. Le sujet est «Des idées que personne ne fait» et c'est oh un si large éventail de possibilités. C'est une course folle. Grâce à une combinaison de HQ Trivia et superhot , Je pense que cela a finalement permis de combattre une personne réelle avec votre téléphone. Ou quelque chose.
Iwanicki déborde de créativité. Il est le genre de type cool comme un concombre qui va avoir une réponse perspicace pour chaque question parfaitement soignée que je peux trouver. Ce n'est pas toujours direct mais ce sera toujours intéressant.
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Sur le maintien d'un esprit créatif tout en travaillant sur un jeu pendant de nombreuses années:
«La créativité est toujours une chose qui se produit et elle ne doit pas être prise pour acquise. Ce sont des moments. Quand il y a une structure dans l'équipe et quand il y a un processus plus important, il est toujours difficile de réaliser ces moments magiques. C'est à ce moment-là que les gens sont les plus créatifs et que les gens sont les plus engagés dans leur travail. Les meilleures choses se produisent juste en un coup d'œil et elles sont très rapidement improvisées. Nous avons eu ce sentiment avec superhot . Nous pensons à la façon de le maintenir, mais vous ne pouvez pas trop y penser sinon cela n'arrivera pas ».
Aux côtés de projets pour garder la créativité en mouvement:
«J'ai fait un jeu mobile mais ce n'est qu'en polonais. C'est appelé Hajibaksen Vs. Le masque de pigeon (Remarque: je n'ai aucune confiance que j'ai orthographié cela correctement). C'est un jeu de catch. Donc, vous êtes un lutteur, il est en retard pour un combat et il traverse ce quartier polonais et rencontre des mecs qui ont été envoyés par The Pigeon Mask, son principal rival. Ensuite, vous affrontez The Pigeon Mask sur le ring et vous gagnez. Mais qu'est-ce que ça veut dire?
J'aime ça et c'est la meilleure métrique pour moi. Je le montre aux gens et ils s'amusent ».
Sur combien il est important que superhot communique instantanément ses mécanismes et fait appel au joueur
'Vous avez réussi. C'est ça. C'est la chose la plus importante: comment ces gens vont comprendre cela. Vous donnez une manette de jeu à tous ceux qui ne jouent pas souvent aux consoles, et la manette de jeu est une bête compliquée. Ces deux bâtons - c'est beaucoup pour une personne décontractée à traiter. Une bonne règle de base est un bâton, un bouton. C'est quelque chose qui peut être géré par eux. Tout le reste, ce sont des capacités surhumaines.
Je joue à des jeux compliqués sur une manette de jeu mais il faut toujours s'y adapter et ça ne coule pas. Cela va avec toutes les choses dans la conception de jeux. Les jeux sont généralement compliqués. Lorsque vous revenez de votre travail et de votre vie, vous vous asseyez devant la machine et vous voulez vous divertir de manière interactive. Je pense que cela devrait être aussi simple que possible.
Allez trop loin et cela devient trop gros dans leur vie. Il est important que ce soit simple, sinon c'est cette étrange chose ésotérique du monde des jeux. Nous visons des choses qui viennent du monde des gens - quelque chose que vous comprenez et qui capte votre imagination à un niveau très très basique. C'est important'.
Sur un petit studio travaillant sur un jeu pendant quatre ans, et comment répartir les tâches
«Nous avons fait le jam de jeu en août 2013 et depuis, nous faisons cela. Ce n'est jamais ennuyeux. Il se passe toujours des choses. Il peut s'agir du même projet, mais au final, vous faites des choses très différentes et cela change. Au début, je programmais et concevais des jeux. Ensuite, j'étais chef de projet. Ensuite, j'ai codé des trucs par moi-même plus tard dans la production parce que j'ai vu que certains des problèmes sont mieux résolus quand une personne saute dessus.
C'est la meilleure façon de travailler, nous avons découvert. La conception graphique de superhot , c'est tout Marcin Surma et c'est toute son imagination. J'ai travaillé avec lui et décrit l'interface et à quel point cela devrait être compréhensible. Il a ensuite développé son propre style avec cette base. Il est illustrateur, il fait des graphismes 3D, il code ses propres shaders avec son propre sentiment de couleur. Lorsque tout cela est contenu dans une seule personne, cela peut sembler un processus lent. Vous pouvez l'optimiser, vous pouvez embaucher des programmeurs qui travailleront avec lui. Mais il y a ce niveau de savoir-faire qui doit être fait en personne. Nous avons fait beaucoup de ce travail d'une personne, même quand c'était un projet d'équipe et que tout le monde faisait sa part. C'était une partie importante du processus ».
Sur la culture studio
«Vous ne connaissez la culture que de l'extérieur. Lorsque vous êtes à l'intérieur seulement, cela semble normal. J'hésite un peu à le décrire. C'est la même chose avec la conception de jeux. Il y a beaucoup de choses qui sont verbales et qui sont dites sur la conception de jeux. Je ne pense pas que j'apprends en entendant ces idées de quelqu'un d'autre. Si vous créez des jeux et que vous écoutez la théorie de la conception de jeux et que vous sentez que vous apprenez quelque chose, vous redécouvrez probablement ce que vous savez déjà.
C'est mon opinion générale sur la culture studio. Si nous le décrivons, ce n'est probablement pas ça. Chaque entreprise se décrit comme une équipe jeune, innovante et dynamique. Si vous le dites comme ça, vous ne faites que répéter les mots '.
Sur plus superhot
«Le cœur de superhot est une idée très cool. C'est cette chose viscérale quand on en fait l'expérience en VR par exemple. Des gens devant toi. Ils essaient de te faire du mal. Mais jusqu'à ce que vous bougiez, tout s'arrête. C'est un fantasme de rôle primordial. C'est quelque chose que je sais que nous n'avons fait qu'effleurer la surface des choses que vous pouvez faire. Nous travaillons sur plus de cela. Nous travaillons sur différents outils et trucs de capture de mouvement - des choses qui, selon nous, le feront passer au niveau supérieur. Et ce sera visible ».
Alors, une suite?
«J'hésite sur votre distinction entre évolution et suite. Parce que si c'est une évolution correcte, c'est une suite appropriée. Les suites ont également cette connotation de saisie d'argent. Je sais que nous trouverons des trucs qui sont là. Faire bouger ces ennemis comme ils le pensent. Ils ont ces petits moments avec toi. C'est quelque chose qui n'a pas vraiment cliqué Superhot VR parce que les animations étaient toutes faites pour un jeu 2D et c'était en quelque sorte piraté ensemble pour être un jeu VR. C'est un hack, ce n'est pas comme un système d'animation conçu à partir de zéro. Il y a un héritage de la version à écran plat. Ce que nous développons maintenant, c'est de créer une expérience VR encore plus fondamentale ».
Sur la question de savoir si la VR fait partie intégrante de l'équipe de Superhot en tant que studio
«Hmm… C'est une énorme partie de mon travail, mais nous nous diversifions un peu en tant que studio. Nous faisons également des jeux plus traditionnels. Nous avons une souris très cool contrôlée superhot de haut en bas, où vous vous allongez simplement sur votre lit et déplacez la souris. Vous déplacez la souris lentement et le gars se déplace lentement et le temps se déplace lentement. Mais vous pouvez également jouer avec des mouvements plus rapides.
Je ne connais pas beaucoup de jeux comme ça et c'est intéressant pour moi. Nous explorons ce prototype et c'est prometteur. Nous faisons également des choses plus simples. Nous faisons également du DLC pour Superhot: Mind Control Delete . C'est en accès anticipé et il grandit. C'est quelque chose que j'aime vraiment dans les jeux Early Access car c'est presque comme une aventure épisodique. Vous commencez avec cette chose nue et elle grandit. Et vous vous souvenez d'avoir joué aux anciennes versions quand les choses étaient différentes ».
Sur l'avenir de la VR
«C'est une question délicate. Tout le monde sait pourquoi c'est délicat: car il s'agit de prédire l'avenir. J'ai l'impression que c'est impossible. Mais ce que nous voyons, c'est que les grandes entreprises soutiennent la réalité virtuelle en tant qu'élément important pour leur développement. Ils sont également en position de devoir trouver un moyen de rendre quelque chose d'intéressant qui les distingue réellement des autres entreprises et leur donne un avantage.
C'est pourquoi vous voyez toutes ces personnes essayer différentes choses et la VR en fait partie. C'est un appareil grand public intéressant en ce moment. Avec Oculus Touch, je pense que c'est le premier bon appareil en matière de VR. Ceci et HTC Vive. Sauf que les contrôleurs sur Oculus Touch sont un peu mieux je dirais. Cela le rend un peu plus convivial.
Mais encore, pour avoir la VR maintenant, de quoi avez-vous besoin? Vous avez besoin d'un ordinateur et pas n'importe quel ordinateur. Vous avez besoin d'un ordinateur compatible VR avec les ports USB appropriés, sinon votre casque ne fonctionnera pas. C'est compliqué pour les gens. Si vous voulez faire cet achat, c'est beaucoup d'argent et vous devez alors choisir quel ordinateur acheter. Putain compliqué. Ensuite, vous devez tout installer dans votre chambre. Et vous devez avoir suffisamment d'espace. Et c'est là que les compromis commencent à se produire. Les gens jouent dans des positions étranges, ils n'ont pas assez d'espace autour et peut-être que la VR ne fonctionne pas vraiment pour eux.
Ce sont des choses qui adoptent tôt en ce moment. Ce sont des gens qui s'y intéressent vraiment et qui s'amusent. Plus d'appareils arrivent. J'aime particulièrement toutes les idées d'appareils autonomes. Vous achetez juste une chose et cela fonctionne. Voilà un produit intéressant. Nous avons donc besoin d'un appareil autonome avec des contrôleurs manuels et un suivi à l'échelle de la pièce ».
Sur la réalité virtuelle, le jeu de contrôle de mouvement passe enfin au-delà des gadgets
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`` Je pense que les grandes entreprises de VR se concentrent sur les bonnes choses et c'est important. VR est parfois un mot à la mode. Ce n'est pas seulement un produit mais c'est un mot à la mode qui a fonctionné pendant un certain temps et maintenant il y a moins de ces personnes. Mais les gens qui ont vraiment cru en la technologie et qui voient les possibilités, ils travaillent toujours avec la VR et ils sont parfaitement financés. Le chemin est là et personne ne sait si cela réussira. Mais cette chose à l'échelle de la pièce est enfin une plate-forme pour les jeux de contrôle de mouvement. Votre présence compte en fait comme «que faites-vous et comment vous déplacez-vous». Kinect a essayé de le vendre il y a des années. La Wii a été un succès retentissant dès le début. Mais ceux-ci ressemblaient un peu à des gadgets, et je pense que la présence en VR n'est pas un gadget. C'est fondamentalement différent de ce que nous avons vu ».
Sur le développement d'un tout nouveau matériel
`` C'était tellement étrange de développer des jeux pour (Oculus Touch) parce que vous obtenez ce prototype de périphérique. Superhot VR était un titre de lancement pour les contrôleurs tactiles. Nous obtenons donc ces contrôleurs dès le début. Ils viennent dans une boîte. Vous ouvrez la boîte et vous installez les trucs et vous dites 'D'accord, c'est quoi ce truc?' Il tient dans votre main, mais comment faites-vous des jeux pour cela? Il est très facile de dire que c'est simple jusqu'à ce que vous le fassiez réellement. Lorsque vous avez un appareil totalement nouveau, vous commencez à penser «Que puis-je faire avec ça?
Notre première approche du faire superhot en VR était de faire cette expérience assise. Vous vous asseyez sur une chaise, vous vous déplacez avec une manette, puis vous avez vos mains autour de vous et vous les utilisez pour saisir des trucs et tirer avec des fusils. Mais tu es assis. C'est quoi ce bordel? Nous développions en fait cette expérience assise superhot et nous pensions qu'il y avait des problèmes mais que c'était une idée généralement correcte. Mais c'était tellement loin d'être correct. Ce n'était pas du tout intéressant et très plat. Un morceau de plastique sur la tête et d'étranges contrôleurs dans la main. Face à un appareil compliqué, vous devez découvrir ces choses par vous-même ».
Si superhot pourrait encore venir au commutateur
«Il y a des plans. Ça devrait être là. Il y a un conflit avec moi parce que je suis le gars qui va tout dire à l'avance, mais les plans sont là et nous avons fait un travail préliminaire. Il n'a toujours pas de date ni rien. Mais je pense que cela devrait arriver. Le Switch est une plateforme sympa et c'est une plateforme innovante. Ils ont redécouvert quelque chose qui était déjà là. Nintendo est bon avec leurs trucs. superhot irait bien là-bas ».
(Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de concision et de clarté.)