the greatest legend zelda dungeon is obviously snowpeak ruins
Essayez de me dire le contraire
Nous sommes à moins d'une semaine du lancement de La légende de Zelda: le souffle de la nature , un jeu qui est en développement depuis environ 1895. Cela fait longtemps mais dans quelques jours, nous pourrons enfin tous voir ce que cette équipe fait depuis Épée vers le ciel et enfin comprendre pourquoi ils ont manqué la date de lancement initiale de plus d'un an et demi. J'ai personnellement évité autant de spoilers que possible avant sa sortie pour être le plus frais possible, mais ce que j'ai entendu jusqu'à présent a grandement piqué mon intérêt.
J'ai souvent dit LA légende de Zelda est ma religion, et si c'est vrai, alors les donjons sont mon Nouveau Testament. Ces labyrinthes fabriqués avec amour sont la meilleure partie de ma Bible et j'ai hâte de voir les tests difficiles qui m'attendent Souffle de la nature . Plus encore, je suis très intéressé de voir si l'un d'eux peut même se rapprocher de la magnificence qui est Twilight Princess «Ruines de Snowpeak.
La grandeur des ruines de Snowpeak commence avant même que vous n'ouvriez la porte de ce manoir délabré. Pour arriver à cette forteresse glaciale, vous devez y faire du snowboard sur une feuille gelée, ce qui était un bon nettoyant pour le palais après toute la merde que vous avez dû traverser pour atteindre le sommet de Snowpeak. Et le snowboard ici est bien meilleur que les ordures de Final Fantasy VII .
Ce qui est facilement mon truc préféré dans Snowpeak Ruins, c'est comment il prend un bâtiment immédiatement reconnaissable et en fait un donjon sans faire tout son possible pour exagérer sa taille et ses proportions. Jusqu'à ce moment, je pense que tous les donjons perméables de Zelda étaient de grands arbres, des grottes ou des châteaux creusés ou d'autres types de bâtiments qui n'existaient pas vraiment autour de moi. Faire de ce donjon un manoir a apporté un sentiment de vraisemblance au jeu. Alors que je battais les diverses créatures de glace trouvées à l'intérieur, saisissant tous les ingrédients nécessaires à la soupe brassée, je m'arrêtais souvent, regardais autour de moi et imaginais à quoi ressemblait ce bâtiment à son apogée. C'était la première fois que je traversais quelque chose dans un jeu Zelda qui me semblait familier et reconnaissable, quelque chose qui serait répété avec le Sandship dans Épée vers le ciel .
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Non seulement il est bien conçu, mais le donjon lui-même a une merveilleuse petite histoire d'amour tissé en lui. Peter l'a abordé lorsque nous avons écrit sur nos histoires d'amour de jeux préférés et il est sur le point. Le lien entre Yeto et Yeta apporte de la chaleur à ce manoir givré avec ses énigmes glacées et son manque de cœur difficile. De plus, l'article que vous recevez ici est la putain de boule et chaîne, ce qui est tout simplement génial.
Twilight Princess ne fait pas partie de mes cinq meilleurs jeux Zelda, même si j'ai autant de moments que j'aime, mais ce donjon n'est pas le meilleur que la série ait jamais produit et j'ose dire à quiconque de me dire le contraire. Je te défie, je te défie double, je triple le chien te défie de me dire que je me trompe.
Chris Carter
Épée vers le ciel eu beaucoup de problèmes (et je veux dire beaucoup), mais sa conception de donjon n'en faisait pas partie. Je veux dire, Fi essaierait son plus cher de les ruiner en gâchant toutes les solutions qu'elle pourrait (quelque chose qui, heureusement, n'est pas répété dans Souffle de la nature , dans lequel j'ai mis un bon morceau), mais essayez comme elle pourrait, certains d'entre eux étaient tout simplement géniaux.
Zelda a tendance à avoir une formule pour, disons, la moitié des donjons dans un jeu donné (généralement basé sur les éléments), mais l'autre moitié est généralement composée de paramètres et de concepts uniques. L'imagerie bouddhiste de l'ancienne citerne n'était pas seulement quelque chose de nouveau pour Zelda , mais pour les robots des donjons en général. Tout comme le temple de l'eau classique, il a une pièce maîtresse centrale, et bien que la surface soit pleine d'énigmes aquatiques, le ventre élève finalement sa tête laide, grouillant de lacs empoisonnés et d'ennemis morts-vivants - la dualité évidente du paradis et de l'enfer ne fait qu'ajouter à son attrait.
À la fin de tout cela, vous obtenez également la récompense bonus de combattre Koloktos, l'un des patrons les plus divertissants de l'histoire de Zelda . C'est assez menaçant quand il est coincé dans le sol, mais après qu'il apparaisse et se remplisse complètement, le général Grievous (mais dans le style du dieu Asura, et non pas le méchant virevoltant que Lucas l'a transformé dans les films), cela devient réel. La possibilité d'utiliser les propres armes de Koloktos contre elle est une belle touche, et la promesse de la combattre à nouveau me fera jouer Épée vers le ciel encore une fois s'il obtient un remake ou un remaster.
Peter Glagowski
Mes donjons préférés dans Zelda les jeux ont tendance à être les derniers de tout jeu individuel. Le fait d'avoir toutes les capacités déverrouillées et à votre disposition permet aux développeurs de ne pas retenir leur logique de puzzle. Vous entrez dans une pièce et vous avez littéralement tout en votre possession, donc le seul obstacle est votre propre capacité mentale à reconstituer ce qui est devant vous.
Lorsqu'on lui a demandé de contribuer à cette question, ma pensée immédiate est allée au Stone Tower Temple de Masque de Majora . Bien que le jeu ne soit pas mon préféré uniquement pour avoir le moins de donjons Zelda titre, il contient quelques-uns exceptionnellement bien conçus qui font tous quelque chose d'unique avec leurs thèmes respectifs.
Stone Tower Temple non seulement lance chaque tour du livre du point de vue de l'objet, mais il commence également à se visser avec gravité. Chaque pièce est conçue d'une manière où être retourné est toujours logique et Link doit utiliser chacun des masques de transformation qu'il a gagnés jusqu'à présent. Non seulement cela, mais Link obtient même le masque du géant pour le combat contre le boss, bien qu'il soit assez boiteux dans l'original N64 (essentiellement un remake de Lanmola de Lien vers le passé ).
La version 3DS améliore définitivement cette bataille finale, mais c'est vraiment le seul défaut sur un design de donjon par ailleurs incroyable. Il coche presque tout ce qui pourrait arriver dans un Zelda titre, avec des parties avec de la lave, de l'eau, des fosses sans fond (ciel?) et des blocages poussant tout en vous demandant de réfléchir latéralement. Oh, et l'ascension d'ouverture vers le donjon est incroyable.
Jonathan Holmes
La bonne réponse est la cachette des voleurs de Un lien au passé , pour toutes les raisons dont Chad vous a parlé.
ShadeOfLight
Me demander mon préféré n'importe quoi dans le Zelda la série demande juste des ennuis. J'ai joué à tous les jeux sauf trois dans la série, regardé Let's Plays de ceux qui manquent, et j'ai essentiellement aimé tout cela. En ce qui concerne les donjons, je peux penser à d'excellents exemples de nombreux jeux différents. Le temple de l'eau à partir de Ocarina of Time (c'est le meilleur donjon du jeu, combattez-moi), le Sandship de Épée vers le ciel , le Palais des Vents de Casquette Minish , Temple de Mutoh à partir de Sablier fantôme ; la série regorge de bons moments.
Mais Twilight Princess se démarque pour moi en termes de conception de donjons. Presque tous les donjons de ce jeu étaient amusants et mémorables pour moi, de marcher sur le plafond des mines de Goron à escorter une statue à travers la tour du Temple du Temps. Je ne peux même pas discuter avec CJ au sujet des ruines de Snowpeak parce que ce serait facilement une seconde proche pour moi aussi. Mais mon préféré dans le jeu, et donc préféré dans la série, est la City in the Sky.
Ce que je trouve intéressant dans ce donjon, c'est à quel point il est surréaliste. Link saute dans un canon à Hyrule et se retrouve soudainement dans cette forteresse céleste occupée uniquement par des créatures étranges tout droit sorties de M.C. Un autre monde d'Escher, qui défie la gravité tout aussi nonchalamment. La conception du donjon se démarque également, avec ses trous béants, son aspect vieilli, ses jardins abandonnés et son abondance de cibles Clawshot.
Ensuite, vous devez vous frayer un chemin à travers l'intérieur et l'extérieur du donjon, en descendant et en grimpant sur différents étages en un rien de temps. Le Hookshot / Clawshot a toujours été mon préféré Zelda incontournable, et la Cité dans le ciel vous fait l'utiliser plus que jamais pour traverser cette forteresse au bord de l'effondrement dans le vide ci-dessous.
Après un certain temps, vous combattez enfin le mini-boss. L'ennemi lui-même n'est pas si spécial, mais votre récompense est… un deuxième Clawshot! Pendant environ 10 secondes, cela ressemble à la chose la plus stupide de tous les temps. Mais ensuite, vous réalisez qu'avec deux Clawshots, vous pouvez essentiellement Spider-man votre chemin à travers le reste du donjon, zipper d'un endroit à l'autre sans avoir à toucher le sol, et cela devient soudain la plus grande chose. Complétez avec mon patron préféré dans le jeu, et vous avez un donjon pour les âges.
Design visuel soigné, mise en page non conventionnelle, patron cool et l'un des éléments les plus amusants et intéressants du Zelda font de City in the Sky le donjon à battre.
(Image de notre propre Edco! Vous pouvez voir l'original sur la liste noire de Link.)
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Kevin McClusky
Même si tout le monde prétend détester les donjons d'eau Zelda jeux, je suis d'avis que l'un des meilleurs donjons de tous les temps était plein d'eau. Un lien au passé était un jeu énorme, et il a établi la norme pour Zelda jeux depuis 20 ans. Il y avait plus de dix donjons distincts à explorer, ainsi qu'un immense monde souterrain que vous pouviez parcourir plus efficacement avec chaque élément trouvé.
C'est mon avis que la meilleure partie d'un donjon dans un Zelda Le jeu consiste à découvrir un outil ou un élément et à apprendre à l'utiliser de manière nouvelle et inattendue. Et bien que Shade ait raison de dire que manier deux Clawshots est assez dur à cuire, j'ai toujours une affection particulière dans mon cœur pour l'ancêtre du Clawshot, le Hook Shot.
La moitié arrière de Lien vers le passé implique de voyager entre deux versions du même monde, en découvrant que faire des changements dans l'un peut avoir un effet sur l'autre. Le palais des marais dans le monde sombre est bloqué par un fort débit d'eau jusqu'à ce que vous trouviez comment réduire la pression dans le monde léger. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez pagayer à l'intérieur et commencer à explorer. Finalement, vous rencontrerez le Hook Shot, et je pense que c'est le point auquel Lien vers le passé ouvre vraiment.
À partir du moment où vous gagnez le Hook Shot, vous pouvez l'utiliser pour vous attaquer à un terrain impraticable, déverrouiller des raccourcis, obtenir un avantage sur les ennemis et saisir des trucs à mi-chemin de l'écran. Il est également nécessaire de vaincre le dernier boss de ce donjon, Arrghus. Arrghus est entouré de petites bouffées flottantes appelées Arrgi que vous devez dessiner avec le Hook Shot, puis couper avec votre épée. Ce combat était si cool qu'une version de celui-ci est apparue dans presque tous les Zelda jeu depuis.
Le temple des marais a été refait et amélioré en un lien entre les mondes , mais je dois le donner à la version originale par respect pour l'équipe de conception. Beaucoup de ce qu'ils faisaient à l'époque est devenu standard et attendu, mais en 1992, tout était tout nouveau et époustouflant.
Striderhoang
Lorsque la question de cette semaine a tourné autour et que CJ est allé immédiatement avec Snowpeak Ruins, j'ai d'abord pensé: «Game over man, game over». Snowpeak Ruins est le donjon hors concours de facto dans le Zelda séries. Mais quand j'ai pris du recul et que j'y ai réfléchi, avoir le meilleur choix Zelda donjon est tout au sujet de l'impact et de l'atmosphère. Il ne doit pas nécessairement être incroyable en termes de design, juste une expérience mémorable qui vous accompagne en raison de son impact.
Tout le monde prend note de Ocarina of Time comme leur jeu préféré ou le meilleur jeu. Mais dans l'ensemble, les donjons peuvent être assez indescriptibles d'un coup d'œil: celui de la forêt, celui du feu, le terrible (l'eau). Mais le Temple de l'Ombre sort du champ gauche avec son atmosphère horriblement oppressante et ses décors morbides.
C'est un Zelda jeu dont nous parlons. Le héros légendaire qui tue des monstres maléfiques voyage à travers un pays coloré, et toute l'action est vaguement PG-13 sans même une goutte de sang sérieux. Vient ensuite le Temple de l'ombre: des murs faits de crânes, des pièges à guillotine et des gémissements étranges grâce aux résidents ReDeads. Vous vous souvenez de la pièce avec la lame de faux géante et rotative? C'était un grand verre de nope juste là. C'était une déception psychologique de réaliser que vous pouviez traverser la lame avec des dommages sans doute mineurs, mais la chose semble que cela tuerait instantanément Link en le bissectant instantanément.
Et en parlant de coups de poing psychologiques, le Temple de l'Ombre consiste à vous tester psychologiquement. Pensez à la première fois que vous avez joué à ce donjon. Il est difficile de jouer à nouveau pour la première fois. Mais la première fois, ce temple consiste à tromper les apparences et à faire confiance à l'Œil de vérité pour faire le gros du travail. Écart incroyablement énorme? Peut-être, ou peut-être qu'il y a une plate-forme invisible. Dommage de nulle part? En fait, c'est une lame de faux invisible. Et bien sûr, il y a les Wallmasters au nom étrange qui sont invisibles et descendent d'où ailleurs que le plafond.
Patrick Hancock
Vu comme mon préféré Zelda le titre est Link's Awakening, il est logique de choisir un donjon à partir de là. Bien que je les aime vraiment tous, je pense toujours à Eagle's Tower comme l'un des meilleurs donjons du jeu et même de toute la franchise. C'est l'introduction du jeu au bouclier miroir, mais vous n'en avez même pas besoin pour terminer le donjon! Combien de ces autres donjons peuvent dire ça? Cela ressemble à une version «Greatest Hits» du jeu; il a tous les ennemis classiques comme Anti-Kirby, Goombas et ces gars sympas des cartes à jouer.
C'est aussi un donjon qui nécessite beaucoup de conscience spatiale du joueur. Une grande partie de ce qui distingue Eagle's Tower des autres donjons est la destruction des piliers avec la boule de démolition pour changer physiquement la disposition du donjon. Les joueurs doivent lancer le ballon vers certaines zones, puis trouver comment y amener Link pour continuer leur progression. Link détruit littéralement les piliers de soutien au dernier étage pour le fusionner avec celui en dessous - tellement cool!
Même le combat contre le boss est intéressant, car la plus grande menace vient de la chute de la tour au lieu de mourir. Falling off restaure la santé d'Evil Eagle et réinitialise le combat, forçant les joueurs à trouver la meilleure méthode pour rester sur la plate-forme ou bien combattre à jamais les premières phases de ce boss. Tout dans ce donjon est merveilleux, de la musique aux exigences du joueur.
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D'accord, nous ne pouvons donc pas tous voir d'un œil à l'autre quel temple est le meilleur, mais pouvons-nous tous convenir que le Temple du roi des océans est le pire absolu?