the memory card 74 cronos trial
`` La carte mémoire '' est une fonctionnalité saisonnière qui dissèque et honore certains des moments de jeu vidéo les plus artistiques, innovants et mémorables de tous les temps.
Combien d'entre vous qui lisez ceci en ce moment ont attaqué un poulet avec votre épée La légende de Zelda: un lien avec le passé ? Combien d'entre vous ont vu votre pauvre ami s'effondrer jusqu'à sa mort au bas de l'écran tout en redimensionnant la cascade dans l'original Contre ? Je suppose que vous êtes presque tous. Zut, je lève également la main. Le regard honteux sur mon visage est indescriptible.
Mais malgré ces actions diaboliques, pourquoi n'y a-t-il rien dans ces jeux qui vous punisse? Bien sûr, les poulets peuvent riposter un peu ou votre vrai ami peut vous frapper à l'épaule, mais où sont les implications morales pour être vraiment un méchant? Zelda encore appelle Link un héros malgré son abus de volaille. Lance encore se bat aux côtés de Bill même si son meilleur ami en apparence l'abandonne pendant une guerre.
Après des années de jeux vidéo permettant aux joueurs de s'en tirer avec, à défaut d'un meilleur terme, des douchebags géants, il y a une séquence dans un jeu de rôle classique le déclencheur d'un chronomètre pour la Super Nintendo qui tente d'apporter une certaine forme de conséquence pour faire de mauvais choix moraux.
Frappez le saut pour revivre un moment mémorable et sobre qui n'a aucun problème à vous juger pour certains des actes les moins nobles que vous êtes coupable d'avoir commis.
La mise en place
le déclencheur d'un chronomètre est un chef-d'œuvre absolu. Tous les éloges et les bons souvenirs du classique de Super Nintendo sont entièrement justifiés, car il s'agit vraiment d'un des plus grands jeux de rôle de tous les temps. Le jeu a en fait été présenté deux fois auparavant sur la carte mémoire, donc si vous souhaitez obtenir une description plus approfondie de ce qui se passe dans l'histoire, vous pouvez cliquer ici et ici.
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Pour cet épisode, je vais juste me concentrer sur ce qui mène à ce moment particulier - celui qui se produit très près du début du jeu.
Comme presque tous ceux qui ont touché un contrôleur de jeu vidéo le savent, le déclencheur d'un chronomètre raconte l'histoire de Crono, un jeune garçon apparemment normal qui est plongé dans une aventure épique qui l'emmène avec une bande de fidèles compagnons partout dans le monde - même à travers le temps et l'espace lui-même!
Au tout début du jeu, Crono est réveillé par sa mère en ouvrant les rideaux de sa chambre sombre. Alors que la lumière brille, Crono se balance et se retourne dans son lit, se réveillant évidemment d'une nuit de peu de sommeil.
Après avoir sauté du lit, Crono s'étire, anticipant la journée passionnante qui l'attend. Vous voyez, Crono sait qu'aujourd'hui est le jour de la Foire du Millénaire, un festival géant dans la partie nord de sa ville natale de Trêve!
Après avoir dit au revoir à sa mère curieuse, Crono sort par la porte d'entrée de sa maison et se dirige vers la foire animée et remplie de ballons de Leene Square.
Une fois qu'il est entré dans la foire, Crono regarde autour de lui et se rend compte de tout ce qu'il y a à faire: jeux de carnaval, boutiques, essaims de gens du village excités qui se promènent. Comme tout bon RPG, la ville regorge de PNJ intéressants (personnages non jouables).
Lorsqu'il interagit avec certains villageois, Crono se voit proposer certains choix. À un moment donné, une fille du village demande à Crono de l'aider à retrouver son chat. À un autre moment, Crono rencontre un vieil homme qui possède un sac géant de nourriture savoureuse qu'il est tenté de manger. Dans les deux situations, Crono peut décider de faire ce qu'il veut. Il peut choisir de sauver le chaton de la fille ou ignorer complètement son appel. Il peut ignorer la nourriture du vieil homme ou la manger quand il ne regarde pas.
Après avoir expérimenté ces choix moraux intéressants, Crono continue son voyage à travers la foire pour rencontrer son meilleur ami Lucca pour voir la présentation de sa nouvelle invention.
Sur le chemin, Crono se heurte avec force à une belle femme blonde nommée Marle.
Après l'avoir jetée au sol, Marle laisse tomber un pendentif scintillant. À ce stade, Crono doit vérifier Marle pour voir si elle va bien et ramasser son pendentif pour le lui rendre. Quel que soit l'ordre dans lequel il le fait, c'est à Crono (et au joueur).
Marle, étonnamment pas si contrarié par la collision, décide de voyager avec Crono pour voir Lucques de l'autre côté de la foire.
Juste avant d'arriver à destination, Marle est distrait par deux choses. Tout d'abord, Marle décide d'acheter des bonbons et demande à Crono de ne pas bouger pendant qu'elle le fait. Après avoir acheté les bonbons, un marchand local demande à Crono s'il peut demander à Marle de lui vendre le pendentif d'aspect cher.
Indépendamment de ce que Crono choisit, Marle refuse de vendre le pendentif au vendeur ombragé. Enfin libre de distractions, le couple se dirige vers la présentation de Lucques.
L'invention de Lucques est une machine de téléportation. Utilisant Marle comme volontaire volontaire pour le tester, le téléporteur prend vie. Malheureusement, le pendentif que Marle porte réagit avec l'énergie émise par la machine et Marle est renvoyé dans le temps via un portail.
À l'aide de son pendentif tombé, Crono et Lucca rechargent la machine pour former un autre portail et poursuivre Marle 400 ans en arrière.
Après une mission de sauvetage périlleuse, Crono et Lucca finissent par sauver Marle et les trois reviennent à l'époque actuelle. Malheureusement pour Crono, dès qu'il escorte Marle chez elle jusqu'à son château (Marle est en fait la princesse du royaume de Guardia), la chancelière l'arrête et l'accuse de l'enlever.
Confus et frustré par les fausses accusations, Crono est contraint de subir son procès pour enlèvement de la princesse. Le moment de la carte mémoire de cette semaine se concentre sur cet essai fascinant.
Le moment
Baignée de belles couleurs 16 bits, la salle d'audience royale est pleine de monde. Le juge est assis sur un trône sophistiqué. D'un côté de la pièce se trouve le chancelier, avec l'avocat de Crono, Pierre, debout en face de lui. Derrière la barre des témoins, il y a une mer de villageois, tous curieux de voir quel verdict attend Crono l'accusé.
Après que le juge a officiellement entamé le procès, le chancelier et Pierre commencent tous les deux par leurs arguments d'ouverture. Le chancelier est déterminé à convaincre le jury de sept personnes que Crono est coupable d'avoir kidnappé la princesse, tandis que Pierre estime qu'il n'y a pas suffisamment de preuves pour étayer les affirmations.
À ce stade, le chancelier pose une série de questions et fait venir quelques témoins pour prouver quel genre de personne est vraiment Crono.
S'approchant de Crono avec un regard sinistre dans les yeux, le chancelier demande à Crono qui a déclenché tout ce bordel: lui ou Marle? Revenant au moment où il l'a rencontrée, Crono se rend compte qu'il doit dire la vérité sur ce qui s'est passé. Présentée avec deux choix, Crono décide de répondre «je l'ai fait», car, techniquement , c'est lui qui l'a rencontrée (bien que le vrai coupable soit flou).
Ensuite, un témoin est appelé: la petite fille qui a perdu son chat pendant la foire!
Si Crono lui avait rendu le chaton plus tôt dans le jeu, la petite fille loue le caractère de Crono et dit que c'est un gars merveilleux. Si Crono a ignoré la fille à la foire, eh bien, sa description du personnage de Crono n'est pas aussi flatteuse.
Même chose avec le vieil homme et la nourriture. Lorsqu'il entre en tant que témoin, il dira de très belles choses sur Crono s'il n'a pas manger son déjeuner. Si Crono a mangé la nourriture plus tôt, cependant, le résultat est complètement opposé.
À ce stade, le chancelier pose une série de questions auxquelles il veut que Crono réponde honnêtement:
«Et la rançon? Crono, sa fortune t'a tenté, n'est-ce pas?
Cette question fait référence à savoir si Crono a vérifié Marle ou le pendentif d'abord après qu'ils se soient rencontrés. Si Crono était coché Marle d'abord, il peut honnêtement répondre «non».
'Êtes-vous sûr? Tu n'étais vraiment pas tenté?
Tu te souviens quand le marchand du village a demandé à Crono de lui vendre le pendentif de Marle? Si Crono a ignoré cette offre, il peut répondre par «Pas du tout».
Enfin, pendant la foire, si Crono a bougé pendant que Marle achetait des bonbons (ce qui signifie: le joueur a touché le pavé de commande ou n'importe quel bouton), son manque de patience est soulevé dans le procès et retenu contre lui (tout le monde est si sensible! ).
Après tout le contre-interrogatoire, le jury est invité à décider si Crono est innocent ou coupable.
Sur la base de ses actions antérieures à la foire, les sept membres du jury sortent un par un, se tenant à gauche s'ils pensent qu'il est coupable, et à droite s'ils pensent qu'il est innocent.
Si Crono avait fait de bons choix positifs à la foire (prendre le blâme pour avoir frappé Marle, trouver le chat, ignorer la nourriture, aider Marle en premier, ne pas essayer de vendre le pendentif et attendre que Marle achète des bonbons), le jury le déclare innocent de toutes les accusations.
Si Crono prend les mauvaises décisions, selon le nombre d'erreurs qu'il a commises, le jury pourrait le déclarer coupable.
Malheureusement - dans une tournure malade - quelle que soit la décision du jury, le chancelier choisit de jeter Crono en prison et le condamne à l'exécution.
Sur ce, le procès se termine et Crono accepte son sort.
Heureusement pour lui, Lucca et Marle travaillent ensemble pour sortir Crono d'une prison dans une séquence d'évasion exaltante qui donne le ton pour le reste de l'aventure épique.
Vous pouvez voir l'intégralité du procès scandaleux se dérouler ici:
L'impact
Ce que j'aime dans le procès de Crono, c'est la façon dont les actions apparemment inoffensives que vous, le joueur, choisissez plus tôt dans le jeu, reviennent réellement à quelque chose.
Combien de jeux avez-vous joué où vous effectuez des tâches ou répondez à des questions posées par des villageois au hasard et ils n'ont aucun effet sur tout ce que vous faites? Bien sûr, vous pouvez gagner quelques potions ou une épée puissante, mais les implications morales de faire quelque chose de bien ou de mal sont complètement ignorées.
C'est ce qui rend le procès de Crono si important. Chaque petit choix qui est présenté à la foire affecte le résultat de savoir si Crono est innocent ou coupable. Faites ce qu'il faut et le caractère de Crono est salué par le jury. Faites la chose égoïste et le jury considère Crono comme un méchant.
Bien que cela aurait pu évidemment être étendu à quelque chose de beaucoup plus significatif - la fin du procès étant la même malgré la décision du jury est un peu troublant - c'est toujours une séquence très révolutionnaire et tout à fait surprenante.
Les jeux vidéo qui changent en fonction des décisions du personnage principal sont la chose la plus intéressante en ce moment. De Infâme à Fable II , beaucoup de jeux majeurs basent leur gameplay entier sur cette mécanique. Même s'ils traitent ce sujet bon contre le mal avec beaucoup plus de complexité, je dirais que le déclencheur d'un chronomètre Son utilisation simple fonctionne beaucoup mieux.
Voici pourquoi.
Avec Fable II ou Infâme , le joueur sait entrer que ces décisions morales vont affecter le gameplay. C'est l'argument de vente pour la plupart de ces types de jeux! Le savoir à l'avance prépare mentalement le joueur à prendre des décisions basées sur une idée préexistante de la façon dont il souhaite que l'expérience globale se déroule. Pour cette raison, chaque décision morale ne semble jamais naturelle ou organique. Si vous voulez jouer à un jeu en étant le bon gars, prenez simplement de bonnes décisions à chaque fois que vous en recevez un.
Avec le déclencheur d'un chronomètre , le joueur a aucune idée il y aura toujours un moment où les choix moraux aléatoires reviendront pour signifier quelque chose plus tard dans le jeu. Pour la plupart des joueurs qui y jouent pour la première fois, le déclencheur d'un chronomètre est un jeu de rôle traditionnel. Et comme la plupart des jeux de rôle traditionnels, lorsqu'un villageois vous demande de sauver son chat, vous n'avez pas vraiment devoir fais le. Rien ne se passera si j'ignore la douce et impuissante fille, non? Peu importe si je ne reçois pas quelques potions supplémentaires en échange de ma bonne action?
Donc, une fois le procès ouvert et toutes ces petites décisions morales affectent réellement la vision du jury du caractère de Crono? Woah. WOAH! C'est un appareil vraiment puissant et absolument révolutionnaire pour l'époque. En prenant le joueur par surprise, chaque décision prise avant le procès vraiment reflète les véritables intentions du joueur. Quand tu n'aides pas la fille à récupérer son chaton, tu es vraiment un gars qui n'a pas aidé une petite fille à récupérer son chaton . Vous ne l'ignorez pas pour voir ce qui se passera pendant le procès plus tard dans le jeu. Vous ne savez rien sur l'épreuve plus tard dans le jeu! À l'époque, vous ignorez juste une petite fille. Aussi simple que cela. Et plus tard dans le jeu, vous devez en répondre.
Impressionnant.
Aussi incroyable que soit la scène d'essai, il est un peu décevant que ce soit une si petite partie du jeu. Et non seulement cela, les décisions que vous prenez n'ont pas vraiment d'importance à long terme (enfin, à part quelques élixirs bonus supplémentaires pour être un bon gars). Cela aurait été cool si cette séquence changeait la donne ou était au moins utilisée à nouveau plus tard dans l'histoire.
Mais au-delà de tous ces scrupules relativement mineurs, le procès de Crono est un moment révolutionnaire et incroyablement mémorable dans l'un des plus grands jeux de rôle de tous les temps.
Alors la prochaine fois que vous traverserez un village dans un jeu vidéo, faites attention à la façon dont vous traitez les gens qui y vivent. Vos actions pourraient revenir vous hanter.
La carte mémoire enregistre les fichiers
.01 -. 20 (Saison 1)
.21 -. 40 (Saison 2)
.41 -. 60 (Saison 3)
.61: Le rêve du Wind Fish ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Quitter Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Au revoir! ( Commando bionique )
.64: La mort et le chagrin ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Un aperçu de l'avenir ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon le marchand ( Dragon Quest IV )
.67: Mise à l'échelle de la cascade ( Contre )
.68: L'histoire d'amour d'Anton ( Le professeur Layton et la boîte diabolique )
.69: QUI! BJ! LOL! ( Ring King )
.70: Poisson robot géant! ( Mega Man 2 )
.71: La salle tournante ( Super Castlevania IV )
.72: Le bâtiment qui s'effondre ( Uncharted 2: Parmi les voleurs )
.73: Mort par entonnoir ( Fantasmagorie )