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Ce qui peut être fait?
Comme beaucoup le savent, je suis un fervent partisan du genre horreur.
Cela nous permet à tous de ressentir une émotion écrasante ensemble dans l'unité, tout en racontant une histoire complexe ou surréaliste avec des thèmes cachés et des messages plus profonds. Personnellement, je pense que c'est le seul genre qui peut répondre à tout ce qu'il est censé faire, quel que soit le support qu'il est créé, que ce soit la télévision, le cinéma, la littérature ou les jeux.
Silent Hill, La zone de crépuscule , l'échelle de Jacob et Le brillant tous existent dans des médiums différents, mais tous racontent des histoires complexes (parfois inventées) et effrayantes avec un thème sombre qui les fait avancer.
L'horreur est facile à traduire du script à l'écran / la page en raison de la façon dont votre visage ou subtil peut être.
Il a été prouvé maintes et maintes fois que l'horreur peut être utilisée dans pratiquement n'importe quel meidum et il a également été prouvé que les romans ou les histoires d'horreur peuvent fournir un grand divertissement après avoir été traduits d'un support à un autre.
Sauf si ce sont les œuvres de H.P Lovecraft.
Ces nouvelles se trouvent dans un endroit gênant, très peu ayant réussi à être traduites d'un médium à l'autre. La façon dont les histoires sont racontées, les perspectives à la première personne de protagonistes inconnus, la manière subtile et minimaliste dont les horreurs qui se cachent dans l'ombre sont décrites au public ... Tout cela conduit à du matériel qui est juste très problématique à traduire sur d'autres supports.
Cela a été une longue fascination pour moi de voir ce que les gens pouvaient faire avec le matériel source de Lovecraft, avec toute l'imagerie gothique, les mystères imbriqués et une multitude d'êtres originaux et terrifiants. Je veux dire sûrement que l'utilisation de ces mondes détaillés comme mise en page pour un jeu vidéo rendrait le processus plus facile, non?
Eh bien, en fait, pas vraiment.
Les problèmes rencontrés
Lovecraft a une façon très spécifique d'écrire ses monstres.
On ne leur donne jamais une description détaillée de ce à quoi ils ressemblent, ce qui signifie qu'une grande partie est ouverte à l'interprétation, ce qui faciliterait normalement le travail des développeurs de jeux '' (allez-y et créez ce que vous aimez '') sauf que les monstres sont signifiait être ouvert à l'interprétation afin d'invoquer un sentiment de peur plus fort.
Ces monstres ne sont pas censés avoir une forme physique identifiable.
Et c'est là que réside le problème.
Les jeux sont presque entièrement un support visuel qui peut laisser beaucoup de place à l'interprétation, mais nécessitent toujours une structure narrative avec laquelle les joueurs peuvent interagir afin d'être considéré comme un bon jeu, tout en étant convivial.
En tant que tel, comment un développeur de jeux créerait-il une représentation visuelle d'un monstre avec peu ou pas de description?
Certains diraient qu'un artiste utiliserait simplement sa propre interprétation pour créer une monstruosité qui invoque la peur, mais ce faisant, ledit artiste passerait complètement à côté de la raison pour laquelle les créatures de Lovecraft sont effrayantes en premier lieu.
Faire de Cthulhu un monstre boss à la fin du jeu manquerait de comprendre pourquoi Cthulhu est une création si formidable.
Ce n'est pas quelque chose que vous pouvez battre avec votre intelligence et votre force, Cthulhu est quelque chose qui ne peut pas être vaincu par des mortels.
Effrayant non? Cette chose est terrifiante et facilement quelque chose qui équivaut à l'horreur que ma belle-mère inspire chaque fois qu'elle entre dans une pièce.
Pourtant, c'est une bête de chair et de sang, ce qui, dans l'esprit de quiconque joue à un jeu vidéo, signifie qu'il peut être battu et éventuellement tué.
Comment Lovecraft l'a-t-il fait?
Eh bien, en plus d'avoir des histoires remplies de xénophobie flagrante et d'une légère dose d'anxiété sociale, Lovecraft a également réussi à créer des images de ces divinités à travers des descriptions seules, normalement des descriptions qui sont incroyablement brèves et donnent à peine au lecteur une idée de ce que la créature en question ressemble à.
Il est également devenu un trope tout au long de ses histoires de voir le personnage devenir fou à la simple vue de ces créatures, en gardant délibérément les descriptions de ses créations en quelques phrases.
Couplant l'histoire avec son penchant pour les intrigues existentielles, Lovecraft a réussi à terrifier les lecteurs avec la possibilité de terreurs provoquant la folie vivant dans le monde réel, existant sur un plan d'existence que nous ne pouvons pas encore imaginer.
Cela ne veut pas dire que Lovecraft n'a jamais eu de monstres au premier plan de ses histoires; au contraire, il écrivait normalement sur des personnes / monstres qui sont les disciples d'un être plus puissant qui opère en arrière-plan en tirant les ficelles. Ce faisant, Lovecraft crée des tensions sous forme d'horreurs invisibles, mais crée également des scènes pleines d'action et de suspense avec les monstres présents au premier plan.
Il s'est également inspiré, comme d'autres grands auteurs tels que Dickens et Shakespeare, de la période où il a vécu et lui a permis d'influer sur son travail… Pour le meilleur et pour le pire. Compte tenu de la période, ses opinions sur les migrants étaient au mieux désagréables et carrément racistes au pire, ce qui a persisté dans son récit, en particulier dans sa caractérisation de certains personnages censés être d'origine arabe.
Cela lui permet cependant d'écrire des choses intéressantes concernant les humains en tant que race elle-même, surtout quand il a commencé à fabriquer le mythe de Cthulhu et a commencé à explorer la condition humaine. Les histoires et la folie existentielles sont devenues des incontournables de son univers connecté, inspirant des écrivains d'horreur pour les générations à venir, créant certaines des nouvelles les plus mémorables de l'histoire littéraire.
Bien sûr, compte tenu des thèmes lourds et du manque de description entourant ses créations, ce type de narration est beaucoup plus facile à faire dans le texte qu'à l'écran, donc la grande question est la suivante:
Comment traduisez-vous autant de thèmes percutants dans un jeu vidéo?
Eh bien, apparemment, vous faites Bloodborne .
Bien faire certaines choses
Bloodborne capture le sentiment de Lovecraft non seulement à travers sa conception de créature, mais aussi à travers ses éléments thématiques et son ton qui, je dirais, sont beaucoup plus importants pour capturer le sentiment du travail de Lovecraft.
Quel est l'intérêt de jouer à un jeu inspiré de la tradition de Lovecraftian, s'il n'a pas l'impression qu'il appartient aux pages de ses livres?
Les villageois du hameau de pêcheurs et de Yharnam sont en fait des apôtres des Grands ou sont manipulés pour faire leurs enchères, le monde autour de vous se révèle cacher des créatures d'un pouvoir illimité, la division entre les races et les classes est présente dans Yharnam à travers la narration visuelle et la description des objets, les thèmes de différentes dimensions, le concept de religions érigées pour adorer ces affreuses divinités… Ce sont des éléments qui FromSoftware cloué, montrant que l'interprétation des œuvres de Lovecraft dans un jeu prend plus que simplement avoir Cthulhu dans le jeu.
Toutes les œuvres de Lovecraft sont exposées dans Bloodborne sous une forme ou une autre, les plus évidentes étant L'appel de Cthulhu , L'ombre sur Innsmouth, Nyarlathotep, la ville sans nom pour n'en nommer que quelques uns.
Le hameau de pêcheurs de Bloodborne: The Old Hunters est en fait la ville d'Innsmouth, à la fois dans son architecture et son agencement, ainsi que ses habitants arrachés à cette histoire spécifique, avec leur caractérisation de poisson et leur relation avec les habitants de Yharnam et avec les divinités vivant dans l'océan à proximité.
Vous avez déjà remarqué à quel point le voyage dans le quartier de la cathédrale supérieure et finalement le repaire d'Ebrietas est similaire au voyage dans les profondeurs du prieuré d'Exham dans l'histoire Des rats dans les murs . Ils partagent tous deux également des éléments thématiques: votre protagoniste voyage dans une zone préalablement enfermée, tout en RitW's voyages protagonistes downwad révélant un monde caché.
Votre protagoniste trouve des créatures qui ont été expérimentées et utilisées au profit des Églises de guérison, tandis que dans RitW's histoire, le narrateur trouve des gens qui ont été élevés dans le seul but d'être consommés par les gens riches ci-dessus.
Les deux ont d'horribles créatures enfermées dans le monde et les deux ont un ton de mélancolie dispersé sur le sentiment d'horreur répandu. Ils partagent des éléments majeurs, à la fois en termes de narration et en termes thématiques.
C'est sans plonger dans les autres morceaux de la tradition lovecraftienne si manifestement exposés: la xénophobie des Yharnamites (d'autant plus que Djura souligne que l'homme et la bête ne sont pas différents) et la division de classe évidente entre ceux de l'église de guérison / le choeur et ceux dans Old Yharnam, l'abus de The Great Ones (qui partagent notablement un nom similaire à The Great Old Ones) et la folie qui est créée lorsque les humains se barbotent dans des pouvoirs surnaturels.
C'est juste pour nommer quelques points similaires entre eux.
Évidemment, il y a un thème général des deux Bloodborne et les œuvres de Lovecraft, et c'est que les humains vivent dans un monde où les horreurs sont juste hors de vue. Les deux pièces martèlent constamment à la maison que nous, en tant qu'espèce, sommes insignifiants dans les plans de gretater de l'univers.
En tant que traduction lâche des œuvres de Lovecraft, je n'ai pas encore trouvé mieux que Bloodborne.
Et faire des choses mal
Bien sûr, cela ne signifie pas que Bloodborne adapte parfaitement Lovecraft dans le milieu des jeux vidéo.
En tant que jeu d'horreur de survie, et plus important encore, en tant que jeu d'âme, le combat est impliqué et des mécanismes d'armes y sont implémentés, ce qui signifie que ces êtres semblables à Dieu peuvent être tués. Ce faisant, les créatures perdent une partie de leur facteur d'intimidation car votre protagoniste peut se tenir en présence d'un Amygdale sans se casser et devenir fou.
Ce n'est pas le statu quo tout au long du jeu, au contraire, il y a quelques grands déclarés invisibles et ne peuvent donc pas être tués, il est donc évident que Miyazaki comprend pourquoi les monstres dans les œuvres de Lovecraft sont si terrifiants, mais il est toujours vrai qu'en incluant le combat dans le jeu, vous avez l'impression de pouvoir tuer quelque chose, peu importe le nombre d'essais que cela peut vous prendre.
Chaque créature est bien conçue et incroyablement détaillée, ce qui la rend d'autant plus intimidante pour le joueur, mais le facteur d'intimidation est quelque peu atténué par le fait que le monstre qui se dresse sur votre chemin est grossier et horrible, mais pas pire que les innombrables créatures que vous ont tué avant de se heurter à elle.
La capacité de tuer les ennemis les rend loin d'être aussi terrifiants que ceux présentés dans les histoires de Lovecraft, bien qu'au moins ils aient toujours leur propre aura de majesté formidable.
De l'autre côté de cette pièce, les créatures présentes dans le jeu vidéo Appel de Cthulhu: coins sombres de la terre ( au dessus) sont assez fades du point de vue du design et sont présentés dans un jeu qui ne semble vraiment pas comprendre pourquoi le travail de Lovecraft est si vénéré, jetant des créatures et des situations avec un ensemble ténu de fils de l'intrigue qui le maintiennent tous ensemble.
Bien sûr, le jeu ne commence par aucun combat, utilisant une approche furtive / évasive pour les rencontres ennemies (bien que bien sûr, ces rencontres tendues soient gâchées plus tard après l'introduction des armes).
CoCDCotE a tous les éléments de Lovecraft là pour la prise, les idées de la folie et l'inclusion de The Deep Ones et The Great Old Ones montrent vraiment qu'ils tentaient de traduire le travail de Lovecraft dans un format de jeu vidéo, mais la voix maladroite agissant, ténue histoire, animations horribles et incompréhension claire de ce qu'est vraiment «l'horreur».
L'histoire ne fait rien de plus que des créatures et des lieux de référence qui sont présents dans les nouvelles de Lovecraft, mais rien au-delà, se réunissant dans un point culminant à la fois décevant et plutôt décousu.
L'absence de pressentiment et d'horreur authentique est un problème grave dans ce jeu, ce qui rend les rencontres avec des monstres étrangement conçues ou carrément ennuyeuses ... Pas quelque chose que vous devriez dire à propos d'un jeu d'horreur qui s'inspire de certaines des histoires d'horreur les plus emblématiques de tous temps.
Ce qui peut être fait?
La réponse courte: pas grand-chose.
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Bloodborne est probablement la meilleure interprétation du travail de Lovrecraft que j'ai vue et probablement la meilleure que nous puissions espérer obtenir parce que, à long et court terme, je pense que Lovecraft a créé ses histoires d'une manière qui convient parfaitement au support pour lequel elles ont été conçues.
Ils devaient écrire ce Sous-titre est aux jeux vidéo, une création qui a fonctionné en utilisant tous les outils de leur support spécifique permet de créer la meilleure expérience globale possible, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas être fidèlement traduits d'un support à un autre.
J'espère vraiment que le prochain Appel de Cthulhu est un grand jeu, qui utilise la tradition de Lovecraft à son plein potentiel tout en élaborant un récit autour de lui qui semble impliquant et effrayant. Il doit y avoir un air de menace pour le jeu et ses environnements, mais je ne retiens pas mon souffle.
Tandis que Bloodborne a réussi à faire en sorte que les créatures se sentent menaçantes et a inclus des thèmes bien pensés présents dans les écrits de Lovecraft, tandis que Appel de Cthulhu: coins sombres de la terre a réussi à adapter partiellement les zones présentes dans son travail au support du jeu vidéo et tout en Amnesia: The Dark Descent traduit l'idée de devenir fou à la vue d'abominations hideuses, les jeux sont trop différents des œuvres de Lovecraft pour vraiment cliquer d'une manière qui peut réussir, malgré les exemples que j'ai mentionnés ont fait quelques choses correctement.
Bloodborne fonctionne si bien parce qu'il a sa propre histoire mais s'inspire simplement des thèmes détaillés dans la collection de Lovecraft.
Je suis tout pour m'être trompé, diable j'espère que je le suis, mais comme détaillé ci-dessus, il y a tellement de problèmes que les développeurs sont obligés de rencontrer lorsqu'ils tentent de déplacer les histoires de Lovecrafts d'un support à un autre. Vous faites une chose correctement et automatiquement trois choses vont mal et vous êtes obligé d'être infidèle à la vision originale de Lovecraft;
Toute personne qui tente d'adapter des œuvres d'un médium à un autre rencontre des problèmes de narration, cela vient avec le territoire. Les œuvres de Lovecraft sont dans une situation difficile où elles sont incroyablement bien écrites et tiennent toujours toutes ces années plus tard, mais souffriront toujours d'une manière ou d'une autre lorsque les gens tenteront de traduire les histoires dans un jeu vidéo.
J'espère juste que personne ne me demandera jamais d'aider à traduire une histoire lovecraftienne dans un autre médium, car cette perspective est plus terrifiante pour moi que tout ce qu'un fou pourrait jamais espérer évoquer.