why did the end is nigh switch keep all f bombs
Voici pour espérer une mise à jour du mode fucko-op
Le chaton 'Hang in there' est devenu une icône culturelle pour une raison. Bien sûr, beaucoup disent qu'ils n'aimaient que l'affiche ironiquement, mais que nous voulions l'admettre ou non, l'image d'un petit animal innocent et désespéré accroché à la vie par une patte est quelque chose que la plupart d'entre nous peuvent immédiatement comprendre. L'anxiété est omniprésente de nos jours. Nous avons tous l'impression que quelque chose nous échappe et nous ne pouvons pas faire grand-chose.
Ce n'est pas si mal. L'anxiété et l'excitation sont les deux faces d'une même médaille. Les deux nous chargent et nous obligent à répéter mentalement les plans de notre avenir immédiat. La différence, bien sûr, est que l'anxiété est généralement liée au sentiment de menace, d'incertitude et de pessimisme, tandis que l'excitation est teintée de courage, de confiance et d'optimisme.
Il y a des moments La fin est proche qui sont vraiment excitants, généralement lorsque vous découvrez un nouveau secret ou que vous êtes sur le point de collecter une nouvelle cartouche de jeu, mais pour la plupart, le jeu n'est qu'une série de moments angoissants empilés les uns sur les autres, avec une demi-seconde périodes de repos et de soulagement entre les deux. Non seulement cela empêche le jeu de ralentir ou de vous laisser vous ennuyer confortablement, mais cela vous garde également motivé pour continuer à vous en débarrasser. Vous voulez que les choses qui vous blessent disparaissent, et dans ce cas, les choses qui vous blessent font partie de chaque étape du jeu. La façon de les battre est d'analyser chaque centimètre du monde autour de vous, de créer un plan pour le traverser, puis d'exécuter ce plan avec des compétences d'experts et un timing.
Parfois, c'est possible, mais la plupart du temps, c'est comme ramasser une croûte. Vous finirez par l'enlever, seulement pour avoir un nouvel ensemble de défis à leur place. Ces nouveaux problèmes finiront par vous faire échouer et mourir. En fait, c'est ainsi que le jeu commence, avec une cinématique jouable que vous êtes censé perdre. Et c'est là que la baise commence.
Il a été question des foutues sorties de La fin est proche , mais ceux qui téléchargent le jeu ou le récupèrent au détail aujourd'hui constateront qu'ils sont tous complètement intacts. En fait, la cote M du jeu est due presque entièrement au langage. Il y a une expression particulièrement sincère de trahison, de colère et finalement d'acceptation d'une relation échouée vers la fin du jeu qui est mature au vrai sens du mot, mais au sens du terme ESRB, le seul contenu `` tabou '' dans ce jeu est le mot f.
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Il aurait été assez facile d'extraire ces jurons de l'audio et de les remplacer dans le texte, mais Edmund McMillen et ses partenaires de Nicalis ont décidé de ne pas le faire. Il est probable que cette décision leur ait coûté beaucoup en ventes, en particulier au détail, mais connaissant Ed, la peur de ne pas être honnête était probablement dix fois pire que toute anxiété financière qui pouvait avoir été en jeu dans son esprit. Quand je lui ai demandé pourquoi il gardait les jurons, il a répondu: «Quand j'ai commencé à écrire l'histoire du jeu, il n'y avait que quelques mots f. À l'époque, je pensais (peut-être) les faire biper car cela ne perdrait pas grand-chose, mais tard dans le développement, ces malédictions ont en quelque sorte donné le ton et j'ai fini par jurer beaucoup dans la boîte de dialogue du jeu, donc je n'ai vu aucun intérêt ''.
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Ce type de réflexion parle de l'effet général du jeu sur le joueur. C'est totalement sans compromis. C'est l'une des nombreuses façons dont il se sent différent Super Meat Boy , Le plus célèbre jeu de plateforme 2D de McMillen, et le dernier jeu du genre qu'il a développé avant de co-créer La fin est proche .
Super Meat Boy consiste à vous jeter contre un mur encore et encore, en espérant que vous trouverez éventuellement un moyen de faire durer les choses. Parfois, le jeu donne également l'impression d'avoir été conçu de cette façon. Il n'y a pas de combat, et pourtant, il a des combats de boss. Il existe dans son propre univers, et pourtant, il a des personnages jouables d'une vaste gamme de jeux non liés, y compris le Headcrab de Demi vie , Tim de Braid et le chevalier rose de Castle Crashers . L'enthousiasme de McMillen pour le développement, et ses espoirs de faire grand sur les consoles, semblaient exploser dans son esprit comme un fusil de chasse et des éclaboussures tout au long du jeu.
La fin est proche ressemble au travail d'un chirurgien en comparaison. Si vous avez joué aux jeux précédents de McMillen, vous pouvez voir les meilleures parties de tous ici, mais seulement les meilleures parties. Tout ce qu'il a pu considérer comme plus faible ou sans rapport avec le genre de plate-forme 2D n'a pas été retenu. De même, le joueur doit aborder le jeu avec le même type de précision chirurgicale s'il espère survivre à tout cela. Il n'y a pas de boue, bâclée, musquée contre les murs ici. Au lieu de cela, le mécanicien central s'appuie sur la capture des crochets et des rebords pour survivre.
Alors comme Super Meat Boy , La fin est proche semble avoir été fait de la même manière qu'il devait être joué. McMillen a été angoissé pendant son développement, et il est facile d'imaginer qu'il espérait partager cette anxiété avec ses fans (en particulier celui qui diffuse ses jeux sur Twitch) d'une manière qui les relie entre eux, et, ce faisant, les aide se sentir compris et pris en compte.
Une meilleure façon de répondre à cette fin serait d'ajouter la coopération à ce port de commutateur. Bien que le jeu soit une copie parfaite de l'original Steam, et la version commerciale est livrée avec un livret d'instructions conçu avec amour et une petite réplique collante de son étoile, il se sent toujours implacablement solitaire par rapport aux autres jeux Nicalis sur Switch comme Cave Story + et VVVVVV , qui ont tous deux intégré la coopérative dès le départ. Si l'un des objectifs de La fin est proche est d'aider les joueurs à acquérir un sentiment de maîtrise de leurs angoisses, leur donner la possibilité de partager ces angoisses avec un ami local ferait beaucoup pour atteindre cet objectif.
Je n'aurais peut-être pas dit ça avant de jouer en coop VVVVVV avec ma famille, mais j'ai trouvé que le format de plate-forme de scène à écran unique était parfait pour la coopération, car il permettait au joueur moins qualifié de renoncer à la responsabilité de progresser vers le leader, le libérant pour expérimenter, ou même baiser avec son partenaire. Cette liberté renforce la créativité et, éventuellement, suffisamment de compétences pour devenir eux-mêmes un leader. C'est une dynamique qui serait parfaite pour La fin est proche marque d'horreur accessible. Bien que la conception de niveau parfaite du jeu et son engagement envers les thèmes choisis soient louables, il serait bien de ne pas avoir à affronter niveau après niveau de peur seul.
(Cette pièce est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)