why you shouldnt play beyond
Ou n'importe quel jeu comme ça
Avant Pluie forte Lors de sa sortie, le fondateur de Quantic Dream, David Cage, a déclaré qu'il ne voulait pas que les joueurs parcourent l'histoire plus d'une fois. «Ça va être unique pour vous. C'est vraiment l'histoire que vous avez décidé d'écrire '', a-t-il déclaré lors d'une interview avec G4. «Je pense que le jouer plusieurs fois est aussi un moyen de tuer sa magie.»
Je n'ai jamais joué Pluie forte , car à l'époque je n'avais pas de PlayStation 3 et quand j'en ai finalement eu accès, le jeu n'était plus sur mon radar. Indigo Prophecy , cependant, est resté avec moi. Des volumes ont été écrits sur l'acte final incroyablement idiot, mais j'étais fasciné par le jeu dans son ensemble. Il reste le seul jeu que j'ai jamais terminé en une seule journée (lors de mon premier playthrough, de toute façon).
Mais j'ai décidé que je ne manquerais pas Au-délà de deux âmes . Bon ou pas (et plus probablement ce dernier), je savais que les gens parleraient de son récit pendant un certain temps. Heureusement, j'ai pu obtenir une copie anticipée, alors je l'ai marathonée le week-end pour garder une longueur d'avance. Et pendant que je jouais, prenant mes décisions grandes et petites, je me demandais ce qui me manquait. Puis j'ai réalisé que cela ruinerait le peu de magie qui existait dans ce premier jeu.
Donc, pour la seule fois peut-être, je vais faire écho aux paroles de David Cage: ne jouez pas Au-délà de deux âmes plus d'une fois. En fait, ne jouez pas tout jeu axé sur les choix plus d'une fois.
J'ai rejoué seulement une section de Au-délà de deux âmes et ce n'était pas volontaire. Je ne sais pas s'il est réellement possible d'échouer dans le jeu (je ne l'ai jamais fait, bien qu'il soit assez terrible sur certaines scènes de combat plus longues), mais pour une raison quelconque, ma copie a décidé de geler à la fin du chapitre intitulé '' Sans-abri »(vu ci-dessus). Lors de la grosse action de cette section à la fin, mes doigts avaient glissé des sticks analogiques pendant un moment vital et j'ai perdu le contrôle, causant des conséquences malheureuses pour Jodie.
Dans la cinématique qui a suivi, tout le monde était triste et lorsque la caméra a commencé à se soulever et à surveiller la scène, elle s'est juste figée. Je n'étais pas vraiment sûr de ce qui se passait - le dialogue s'est poursuivi, donnant l'impression que cela était censé se produire, mais peut-être que j'avais frappé un jeu sur le style `` Snake, SNAKE, SNAAAAAKE '' (une connexion que je fais parce que je a constamment rappelé la Metal Gear Solid série, en particulier dans la seconde moitié du jeu).
Mais je l'ai noté jusqu'à ce que je mette accidentellement du papier devant les évents de ma PS3, car le système était fou. Je l'ai laissé refroidir pendant la nuit et le matin j'étais prêt à recommencer. Alors je l'ai fait, et quelque chose d'intéressant s'est produit: je ne me suis pas trompé. Il s'est avéré qu'il y avait encore quelques minutes de gameplay et une fin complètement différente de la scène, mais ça a encore gelé. Curieux si ma copie était défectueuse, j'avais en fait écrit un e-mail au charmant Jim Sterling lui demandant s'il avait eu ce problème (pas qu'il m'aurait répondu, mais peu importe), quand je me suis dit: `` Et si j'avais juste besoin nettoyer le disque? '
Et il s'avère, bien qu'il n'y ait exactement aucune marque visible sur le disque, que le frotter le long de ma chemise l'a fait fonctionner la troisième fois. Et dans cette troisième fois, je me suis forcé dans la même position que j'avais été la première fois, parce que c'était le récit que je m'étais fixé la première fois. Il s'est avéré que le jeu était censé continuer, avec le même résultat final provoqué par un événement radicalement différent. Je pensais que c'était cool, et cela m'a montré que les petites choses peuvent avoir de grands changements à chaque instant, même si je doute que beaucoup d'entre elles soient significatives dans un contexte plus large.
Mais je n'ai jamais voulu non plus en faire l'expérience. Plus tôt dans le jeu, j'avais fait des choses, choisi des réponses qui me semblaient appropriées (par exemple, je haussais les épaules à chaque fois qu'on me donnait la possibilité), et j'avais l'intention de parcourir à nouveau certains de ces chapitres pour voir ce qui me manquait. Mais en voyant la façon dont les sans-abri ont changé, j'ai réalisé que cela briserait ce dont je me souviens Au-delà être. Ce que je pense Au-delà est. Le jeu a un script de 2000 pages, et j'en ai vu au plus les deux tiers et probablement un peu moins, mais à part la probabilité que le reste du script ne soit pas particulièrement bien écrit, c'est que je voulais garder mon histoire comme je l'avais vue se dérouler.
Et ce n'est pas seulement Au-delà . Dans Effet de masse 2 , Je ne suis jamais allé à la Citadelle. J'ai sauté un gros morceau de contenu. Je n'ai aucune idée de ce qui se passe dans cette section du jeu, et je pense que c'est incroyable. Des centaines d'heures de travail ont été consacrées au contenu que j'ai joyeusement ignoré. Le fait que la grande majorité des joueurs soient allés à la Citadelle (j'ai dit à un ami que je l'avais fait et qu'il ne pensait même pas que c'était possible) signifie qu'ils avaient une expérience très différente de ce jeu que moi.
Dans mon Effet de masse 2 univers, personne ne sait réellement que le commandant Shepard est toujours en vie, et c'est ainsi que je le voulais. Je n'obtiendrai jamais les réalisations pour aller à la fois Renegade et Paragon (Renegade jusqu'au bout, bébé), mais j'ai mon caractère constant que j'ai gardé à travers les deux jeux (jamais joué ME3 , pour diverses raisons). C'est ma petite version des jeux que personne d'autre n'a vue de la même manière.
L'essor des systèmes émergents dans des jeux comme le numéroté En être loin séquelles signifie que les gens vivent des expériences vraiment uniques. Ils racontent des histoires de jeux qui ne se jouent que tels qu'ils les ont vus. Ce genre de narration unique est ce que les jeux narratifs traditionnels ne peuvent pas vraiment atteindre, mais ces jeux axés sur le choix donnent aux gens la possibilité de vivre ces expériences uniques.
convertisseur en ligne gratuit youtube en mp4
Au cours de Au-delà 'est dix heures, j'ai fait des tonnes de choix, certains flagrants et d'autres cachés. Parfois, ce n'était même pas un choix mais une erreur. Parce que je n'ai jamais vraiment compris les commandes étranges, il y a eu plus de deux cas où j'ai très clairement foiré, et je savais que si je venais de déplacer le manche correctement, les choses auraient tourné différemment, mais comment différemment Je ne pouvais pas dire.
Lors d'une deuxième, troisième, quatrième partie, j'ai pu voir bon nombre de ces légères modifications et vivre une expérience différente. Heck, il y a au moins cinq fins différentes, mais je suis allé avec la seule qui avait du sens pour moi. Il est tout à fait possible que si j'avais joué le jeu différemment, ces autres options auraient été plus attrayantes pour moi.
Mais les «Que se passe-t-il si sont tout sauf certainement plus alléchants que la réalité, et la réalité est que mon histoire n'était que cela: mon histoire. Bien sûr, j'ai été obligé de suivre les règles prédéterminées par David Cage et son équipe, mais ce n'est pas parce qu'il savait que chaque choix de dialogue possible qu'il sait comment une expérience quelconque affectera le joueur. Prétendre que le jeu dessine vraiment des `` émotions '' comme le fait Cage serait faux, mais il y a quelque chose à propos de posséder un récit qui est attrayant. C'est presque comme une fanfiction sanctionnée par un développeur, sauf sans le sexe (peut-être que d'autres choix auraient pu conduire au sexe, je ne sais pas).
Ce que j'aime vraiment, c'est la conversation qui peut résulter de ces différentes expériences. Si je reviens dans le jeu et que je le vois d'une autre manière, je diminuerais ma propre expérience avec le jeu, mais pas si je parle à quelqu'un d'autre de ce qu'il a vu. Dans Skyrim , la personne qui a vu un dragon combattre un troll et un géant a vu quelque chose d'unique (ou du moins quelque chose que je n'ai jamais vu).
Dans Au-délà de deux âmes , J'ai décidé de ne pas me venger sérieusement des adolescents qui m'ont enfermé dans le placard, mais je me suis un peu brouillé la tête. L'un est le résultat de systèmes de jeu intéressants et l'autre d'une série de choix de joueurs, mais les deux représentent l'expérience d'une personne. Certains peuvent avoir envoyé Aiden en pleine force contre eux, et d'autres peuvent juste s'être éloignés. Il est tout à fait possible que certaines personnes n'aient jamais été enfermées dans le placard en premier lieu. Je ne sais pas vraiment, mais si je veux découvrir, je veux découvrir auprès des autres.
Le simple fait de parler peut garder l'illusion généralement intacte. Si quelqu'un me dit: 'J'ai fait cette chose!' que je n'ai pas fait, je suis fasciné. Il n'y a pas de contexte plus grand pour le moment, à moins qu'ils décident de me donner un verbal 'Let's Play', donc ça reste excitant. Si je devais le voir moi-même, rejouer ce jeu axé sur le choix exposerait les coutures dans son récit. Trois lignes de dialogue seront les mêmes, puis il y en aura plusieurs autres uniques. Mais que se passe-t-il lorsque le dialogue redevient familier? De tels jeux ne peuvent jamais être complètement ouverts, donc finalement les branches convergent, suivies de la prise de conscience que les choix n'avaient peut-être pas vraiment d'importance.
Et puis la magie est perdue.