with wiiware going sin
Vous savez, Saki n'est pas revenu en tant que Trophée Assist dans Smash Ultimate…
Péché et châtiment est l'un des cas les plus étranges de l'histoire de la console virtuelle de la Wii. Ce projet de Treasure Co. était un jeu Nintendo 64 exclusivement japonais situé au Japon avec une voix de protagonistes japonais entièrement en anglais. Ce n'est qu'après l'avènement de WiiWare qu'il a vu une version anglaise correcte, avec des menus traduits.
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Mais la distribution numérique est une arme à double tranchant. Avec la mort imminente de WiiWare à l'horizon, Péché et châtiment a commencé à retomber hors de portée. Il reste disponible via l'eShop de la Wii U, mais étant donné que le Switch n'a pas de console virtuelle en vue selon les plans actuels de Nintendo et ce n'est qu'une question de temps jusqu'à ce que l'eShop Wii U subisse le même sort que WiiWare, il ne sera probablement pas disponible pour toujours. Ce qui est dommage, car c'est l'un des tireurs de rail les plus ambitieux et mon jeu préféré sorti de la chaîne boutique Wii.
Chaque niveau de ce jeu de tir N64 est agrémenté de scènes jouées par la voix qui développent la guerre de Saki contre les mutants Ruffians et les oppressifs Armed Volunteers. Ma compréhension de ses camarades, Airan et Achi, a constamment changé avec de nouvelles informations et développements. Pour être si courtes, ces scènes occupent sans doute environ 25% d'une lecture complète, bien qu'elles se déplacent toujours à un rythme soutenu. C'est essentiellement l'intrigue d'un anime de 13 épisodes condensé en un jeu de 2 heures. Plus précisément, le genre d'anime dont l'intrigue prend de nombreux tours étranges avec chaque torsion majeure de l'intrigue. Comme le genre de rebondissements que je vais partager ci-dessous!
Pour être juste, au moment où Saki a combattu un capitaine de volontaires armés qui a attaqué en téléportant ses propres soldats et en les lançant comme des projectiles, je savais que j'étais dans un bizarre balade. Je ne savais pas que ce capitaine se transformerait en un Ruffian gratte-ciel, ce qui a incité Saki à faire de même que le combat du boss en cours baigne Tokyo dans une mer de leur propre sang (à part, il est très audacieux et progressif pour un jeu du début des années 2000 de présenter un protagoniste de Kaiju). Un arc plus tard, l'intrigue entière est révélée être un stratagème par Achi, qui veut former Saki à être une arme contre ses véritables ennemis que nous ne voyons jamais dans ce jeu, ce qui l'amène naturellement à usurper le rôle de l'antagoniste principal. Oh, et le boss final est une fausse Terre que vous devez détruire tout en protégeant la barre de HP de la vraie Terre. Oui, ce complot dégénère stupidement rapidement. J'aime cela. Ai-je mentionné que Saki prend le contrôle de sa forme Ruffian grâce au pouvoir de l'amour? Parce que ça arrive aussi.
Cette histoire tire tellement d'informations qu'il est difficile de tout suivre en une seule partie. Je considère que cela fait partie de son charme, même si cela peut sans doute être dû au fait que je l'ai rejoué plusieurs fois et que je sais réellement ce qui se passe dans chaque cinématique. En tout cas, condenser l'intrigue pour l'adapter au rythme du jeu est une meilleure alternative que de prolonger la courte durée de jeu avec de longs clichés d'exposition. De cette façon, les cinématiques agissent comme des respirateurs du gameplay à indice d'octane élevé plutôt que de briser l'adrénaline.
Péché et châtiment a un schéma de contrôle simple mais étonnamment profond pour un shmup 3D. En plus de viser, de courir et de tirer, vous pouvez sauter, basculer entre les types de visée, lancer une esquive et utiliser des attaques de mêlée. Les frappes à l'épée contextuelles de Saki sont extrêmement intuitives car elles se produisent automatiquement pendant que vous continuez à tirer rapidement contre les menaces à courte portée. Pourtant, malgré la simplicité de cet ensemble de mouvements, il est difficile à maîtriser grâce à la pléthore de patrons créatifs qui interagissent avec ces capacités et leurs environnements.
Chaque étape est pleine de rencontres qui apportent de nouveaux gadgets et défis, mais ils s'appuient tous sur la compréhension de la mécanique de base d'une manière facilement compréhensible (d'accord, à l'exception d'une secousse à régénération rapide). Un des premiers patrons est résistant aux tirs, mais il est vulnérable à la chute de la scène, comme l'indiquait la cinématique précédente. Un autre scampers dans une arène circulaire remplie d'obstacles, vous obligeant à déjouer ses mouvements pour aligner vos tirs. Un autre encore est le plus vulnérable à ses propres projectiles, que vous avez probablement accidentellement appris que vous pouvez réfléchir avec votre épée juste en attaquant normalement. Ces combats sont si intuitifs mais diversifiés que vous avez l'impression d'apprendre constamment de nouveaux trucs, ce qui rend le gameplay constamment frais.
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L'ajout de cette courbe d'apprentissage avec diverses options de difficulté et la liberté de pratiquer n'importe quelle étape à partir du menu principal rend Péché et châtiment l'un de mes jeux d'attaque de score préférés de tous les temps. Il y a tellement de nuances uniques à chaque rencontre que j'ai toujours l'impression qu'il y a de la place pour développer de meilleures stratégies et, par extension, de la place pour obtenir des scores plus élevés.
Péché et châtiment est l'un des jeux les plus délicieusement uniques auxquels j'ai jamais joué. Il incarne un créneau de conception de jeux plus ancien qui était suffisamment ambitieux pour susciter un culte suivant un peu comme un autre jeu Nintendo. La différence est que ce jeu a enfin vu le jour d'une sortie en anglais. Et cette lumière s'estompe.
Les jeux numériques ne peuvent circuler que tant que leurs vitrines existent. Si ces vitrines ne tiennent pas compte de la suppression inévitable de leur matériel, elles finiront par perdre l'accessibilité qu'elles offrent. Lorsque leurs magasins tombent en panne, les jeux uniquement numériques deviennent instantanément impossibles à jouer sans retrouver une console qui l'a déjà. C'est beaucoup plus cher et encombrant que de trouver une seule copie d'un ancien jeu.
Je ne suis pas contrarié par la sortie de Nintendo de l'un de mes jeux préférés uniquement via la distribution numérique, car sinon, je ne l'aurais même pas joué. Mais je suis déçu que leurs politiques de console virtuelle continuent de pédaler en arrière et accélèrent les défauts intrinsèques de la boutique. Le fait que je ne puisse pas télécharger à nouveau librement les versions Wii U des mêmes titres WiiWare ou vice versa rend la conservation de ma collection inutilement plus coûteuse que sur les vitrines avec un support d'achat croisé.
Nintendo a annoncé qu'ils n'apportent pas la console virtuelle à Switch car ils ont déjà plusieurs autres façons de vendre des jeux classiques, mais toutes ces méthodes manquent de nombreuses versions précédentes de la console virtuelle. Ce que veulent la plupart des collectionneurs et des consommateurs, c'est une plate-forme unique et fiable qui hébergera tout un catalogue de jeux Nintendo classiques, pas un tas de plates-formes incomplètes. Et en comparant les titres de console virtuelle Wii et Wii U seuls, toutes les options de jeu classiques du Switch combinées sont incomplètes car il leur manque tant de jeux qui n'ont pas été radiés des autres. Même la Wii U n'a vu qu'un filet progressif d'anciennes versions de WiiWare, une fraction d'entre elles à cela. Si le Switch continue sur sa trajectoire actuelle, nous n'avons aucune raison de supposer Péché et châtiment viendra jamais sur le Switch, ou même sur l'une des versions N64 les plus populaires de Nintendo.
Une vitrine en ligne elle-même n'a pas grand-chose à dire sur la durée de disponibilité de ses jeux. Mais au moins, d'autres préservent la plupart de leurs bibliothèques plus longtemps que la durée de vie de leur matériel. Si Péché et châtiment étaient un jeu PS1 qui avait autrement les mêmes problèmes de localisation, je ne craindrais pas pour son avenir comme je le fais en ce moment.
Péché et châtiment est un bel exemple de la raison pour laquelle Nintendo devrait adopter de meilleures politiques de distribution numérique… ou de meilleures politiques en ligne en général, vraiment. Il est irréaliste et idéaliste d'espérer un avenir où tous les jeux seront parfaitement préservés pour toujours avant de passer dans le domaine public au siècle prochain, mais Nintendo est… Nintendo. Ils sont connus pour produire et publier bon nombre des jeux les plus appréciés jamais créés. Leur histoire avec des décisions en ligne hostiles aux consommateurs ne les excuse pas d'être tenus aux normes de leurs concurrents, sinon plus grâce à leur présence monolithique dans l'industrie du jeu. Il serait dommage que quelque chose d'aussi grand et unique que la version anglaise de ce jeu disparaisse simplement parce que Nintendo ne répond pas aux normes établies par Sony et Microsoft.