you can always get what you want
Jouons-nous des jeux vidéo afin que nous puissions vivre nos plus grands fantasmes dans un monde virtuel sécurisé réalisant chacun de nos désirs dans un électronique, ou afin que nous puissions vivre des histoires qui nous surprennent, nous effraient, nous excitent, nous émeuvent et nous affectent de la même manière comment font les autres formes d'art? Si vous connaissez tous les autres articles que j'ai écrits, vous avez déjà entendu cette question - et vous êtes probablement fatigué d'entendre mes opinions à ce sujet.
Si tel est le cas, je m'excuse à l'avance pour l'article suivant.
Après avoir fini Effet de masse , Je dois dire que je me suis bien amusé. Pas nécessairement à cause du combat, des graphismes ou de l'intrigue, mais à cause de la personnages . La dernière offre de BioWare comprend certaines des personnalités les mieux écrites que j'ai vues dans le domaine du jeu vidéo: elles tombent dans des archétypes établis, mais de nombreux personnages sont encore remarquablement tridimensionnels dans leur caractérisation.
Une scène en particulier me vient à l'esprit: Wrex, mercenaire krogan et allié du protagoniste, tire son arme sur le joueur lors d'une dispute. Après cela, une des trois choses se produira, selon les actions du joueur. Les résultats eux-mêmes sont assez intéressants, mais encore plus intéressants que les événements réels Comment ils se produisent - c'est-à-dire la logique derrière laquelle le choix du joueur contribue à quel résultat. Récompensez-vous votre joueur de se soucier d'un personnage en le laissant vivre, ou profitez-vous de cette empathie et tuez-le juste pour susciter une réponse émotionnelle?
Je ne peux pas en dire plus sans entrer spoilers doux , alors il suffit de sauter le saut. Nous allons poursuivre la discussion là-bas.
Fondamentalement, la situation est la suivante:
Wrex est un krogan, une race de guerriers qui ont été chimiquement stérilisés après une guerre particulièrement désagréable. Il est l'un des derniers du genre. En visitant la planète Virmire, votre équipe découvre que Saren (le méchant) a trouvé un remède contre le génophage de l'infertilité krogan, et l'utilise pour élever sa propre race de krogan violent et loyal avec lequel il prendra le contrôle de la galaxie.
La réaction initiale du joueur correspond à celle de la plupart de ses camarades: la base doit être détruite, sinon le krogen de Saren prendra le contrôle de l'univers entier. Les sentiments de Wrex, cependant, ne sont pas aussi coupés et secs. Il pense (à juste titre) que le remède pourrait sauver toute son espèce et, en tant que tel, vaut la peine d'être sauvé. Après une très courte discussion, Wrex s'éloigne de l'équipe et passe du temps seul.
Pour passer à la prochaine mission, le joueur doit suivre et parler à Wrex. Peu importe ce que vous dites initialement à Wrex, il tirera son arme sur le joueur (naturellement irrité que le joueur veuille détruire le seul espoir pour son peuple), qui tirera ensuite le sien en légitime défense.
C'est là que ça devient intéressant.
Ma première fois dans le jeu, j'ai enregistré la quête secondaire particulière de Wrex (à savoir, récupérer l'armure de sa famille) pour plus tard, vers la fin de la partie. Les raisons spécifiques de cela m'échappent pour le moment. Pourtant, j'aimais vraiment, vraiment Wrex; J'ai apprécié la façon dont il incarnait l'archétype du mercenaire en colère, mais il avait également une qualité incroyablement triste pour lui en tant que dernier d'une espèce mourante. Quand il a tiré son arme sur moi, j'ai été surpris et surpris.
À ce stade, le joueur a cinq options de conversation. Vous pouvez:
-Charm lui
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-Intimidez-le
-Demandez-lui de se calmer et d'attendre une seconde
-Dis-lui qu'il n'a aucun sens
-Déglingue le
Les options de dialogue changent légèrement selon vos statistiques et si vous avez terminé les quêtes secondaires de Wrex, mais plus à ce sujet plus tard.
Comme je ne veux pas blesser Wrex, je choisis l'option charme. Je déplace le stick analogique vers le haut, frappe A et - merde . J'ai choisi le mauvais choix de dialogue. Ma faute, stupide erreur. Pourtant, je finis par lui demander de se calmer et d'attendre une seconde; Je ne l'ai pas charmé, mais j'ai fait à peu près la meilleure chose suivante.
Donc, mon personnage demande à Wrex de calmer l'enfer. Wrex devient juste plus en colère. Sa voix s'élève, il commence à menacer le joueur, et
BLAM .
Wrex tombe au sol, mort. Son effondrement révèle Ashley, son bras tendu tenant un pistolet fumant. Ashley et le joueur échangent quelques conversations après le meurtre, et le jeu continue… sans un seul krogan.
Il est important de comprendre que lorsque Wrex est mort, j'ai crié «NON»! Wrex était mon seul personnage préféré et, malgré (ou peut-être à cause de) ses défauts, il comptait beaucoup pour moi. J'avais voulu parler de ma sortie de la situation et Ashley, cette énorme garce, lui avait tiré de sang-froid dans le dos. Maintenant, j'ai vécu de nombreux moments émotionnels dans de nombreux jeux, mais jamais auparavant je n'avais connu une scène si choquante que j'ai crié à haute voix sous le choc et l'horreur. C'était le pouvoir du meurtre de Wrex.
Mais encore, cela n'est arrivé que par accident; Je me sentais obligé de charger ma dernière sauvegarde et de refaire la conversation.
La deuxième fois, j'ai réussi à choisir l'option charme. Plutôt que d'élever la voix, Wrex s'arrêta un instant, réfléchit à ce que je disais et rangea paisiblement son arme. Le jeu s'est poursuivi. Il était toujours vivant. Je m'ennuyais.
Essentiellement, Effet de masse détermine le sort de Wrex par un facteur principal - combien vous vous souciez de lui. Si vous avez assez aimé Wrex pour le charmer dans la complaisance, il vit: si vous ne donnez pas vraiment le cul d'un rat à son sujet et ne pouvez rien rassembler de plus qu'un demi-cœur, Willy Wonka-esque `` Non, attendez, arrêtez '', le le jeu le ganke.
Derrière ce choix de conception apparemment simple se cache la question complexe et de définition moyenne que j'ai posée avant le saut: des jeux comme Effet de masse fonctionnent uniquement comme réalisation de souhaits ou comme histoires dramatiquement puissantes (mais pas nécessairement heureuses et agréables)?
Parce que même si j'étais heureux que Wrex soit encore en vie après l'avoir charmé, je ne ressentais pas ce bonheur avec un degré proche de la mesure dans laquelle je me sentais choqué, attristé et trahi par la décision d'Ashley de tuer Wrex. D'un côté, j'étais plutôt heureux mais ennuyé par la nature ho-hum de la survie de Wrex, tandis que de l'autre, j'étais choqué et ému, mais attristé, par sa mort.
Ici, nous avons un paradoxe: si je n'avait pas se souciait de Wrex et avait intentionnellement choisi l'option de dialogue quasi-indifférent, alors sa mort n'aurait rien signifié pour moi. Si je fait se soucier de Wrex, et si j'avais réussi à choisir l'option charme la première fois, alors j'aurais été dépouillé de cette scène de mort soudainement déchirante et de tout le choc et l'horreur qui ont suivi. En tuant Wrex si le joueur ne se soucie pas de lui et en le laissant vivre s'il le fait, BioWare s'est absolument assuré que le joueur, peu importe ce qu'il ressentait, recevrait une conséquence uniformément positive mais décevante de ses actions. Dans tous les aspects de la conversation, BioWare a cherché à faire des choses facile pour le joueur. L'intrigue refuse de marcher sur les orteils; il cherche à n'agir que comme un récipient de réalisation de souhaits pour le joueur.
En fait, plus vous montrez au jeu à quel point vous vous souciez de Wrex, moins il est susceptible d'être tué. Si vous avez prouvé votre dévouement au personnage en terminant sa quête secondaire d'armure perdue, alors tout sauf un des options de dialogue pendant l'épreuve de force amènera Wrex à baisser pacifiquement son arme. Ce n'est qu'en agissant comme une secousse pure et simple - en le menaçant, en refusant de s'expliquer - que Wrex sera en danger. Bien sûr, cela n'a pas beaucoup de sens en soi: si vous l'aimiez suffisamment pour l'aider à récupérer l'armure de bataille de sa famille, pourquoi prendriez-vous la peine de le traiter comme une merde par la suite?
Dans un sens, je peux comprendre cette attitude de réalisation de souhait. Inverser les paramètres du destin de Wrex, le tuer si le joueur se souciait de lui et vice versa, serait - et il n'y a pas de bon moyen de le dire - un queue bouge toi. Ce serait émotionnellement satisfaisant et choquant et mémorable, oui, mais le joueur ne ferait plus confiance aux conteurs: je peux imaginer que les joueurs refusent de montrer de l'affection envers d'autres personnages à partir de ce moment, de peur que le développeur tout-puissant ne tue leur prochain PNJ préféré. Le joueur pourrait même en venir à mépriser le conteur, en ressentant chaque développement futur de l'intrigue ou tour d'histoire.
Bien sûr, le joueur ne détesterait le conteur que si le joueur sait le jeu a tué Wrex intentionnellement juste parce que le joueur se souciait de lui. En d'autres termes, si la réaction initiale du joueur à la mort de Wrex est puissante, mais ne ressemble pas à une triche, le joueur n'aurait aucune raison de recharger une sauvegarde plus ancienne et d'expérimenter d'autres options de dialogue (uniquement ensuite comprendre les critères pour déterminer le sort de Wrex). Je m'arrêterai avant d'aller trop loin, car cela entre dans un autre domaine de discussion - si les sauvegardes illimitées ruinent le développement de l'intrigue - mais il suffit de dire que tant que le joueur n'a pas l'impression que les conteurs agissent comme des connards juste pour le plaisir d'agir comme des connards, la mort de Wrex pourrait être permanente et significative sans se sentir comme une triche.
Personnellement, je préférerais voir plus de PNJ que le joueur se soucie de mourir dans les jeux. Non pas parce que je suis un killjoy nihiliste, mais parce que lorsque la mort d'un personnage est bien faite, cela ajoute un poids et une portée infiniment plus grands à l'histoire. Tu n'es pas juste vous vous battez pour sauver l'univers et tuer le méchant, vous vengerez également la mort de quelqu'un dont vous vous occupiez (voir: Sérénité , Call of Duty 4 ). L'histoire, comme la vie, devient imprévisible; les événements deviennent beaucoup plus lourds car le joueur s'inquiète de savoir si lui ou les personnages qui lui tiennent à cœur s'en sortiront vivants.
Mais ensuite, c'est le genre de joueur que je suis: j'aime mes RPG épiques pour me raconter une histoire intéressante et imprévisible de perte et de triomphe. D'autres joueurs exigent que les RPG ne servent qu'à donner du pouvoir au joueur, nous permettant d'exercer une force et une influence sur un monde virtuel dont nous ne pouvions que rêver dans la réalité. Ces types de joueurs adorent probablement Effet de masse : chaque mort de PNJ se produit en raison du choix du joueur, et les développeurs s'assurent que l'histoire et le sort des personnages ne sont jamais complètement hors du contrôle du joueur. Toute l'histoire est prise en charge afin que le joueur n'éprouve que du plaisir, seulement de la satisfaction.
Après avoir lu tout cela, je vous propose la question suivante: préférez-vous jouer à un jeu imprévisible, dramatique, mais potentiellement insatisfaisant et déprimant où le joueur n'a pas le contrôle total sur son environnement? Ou préférez-vous un jeu comme Effet de masse , où chaque conséquence est plus ou moins conçue pour satisfaire le joueur, la mécanique de l'intrigue et du gameplay servant toujours d'accomplissement des souhaits?
Vous connaissez déjà ma réponse - ce qui est le tiens ?