22 games that are way harder than dark souls
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Pourquoi le représentant endurci de la série Souls?
'Préparez-vous à mourir', Âmes sombres prévient, lampe de poche sous le visage, comme si 30 ans de jeux vidéo ne m'avaient pas déjà préparé.
«Je ne suis pas masochiste», disent les gens, laissant six ans Âmes passer de loin, comme s'ils regardaient par la fenêtre d'un train un quartier dans lequel ils n'osent pas s'arrêter.
«J'ai joué à ce jeu, ce qui me rend bien et pas mal. Peut-être que si vous étiez bon, vous joueriez à ce jeu, mais il semble que vous soyez mauvais? Ce jeu? C'est bon ou pas mal. J'ai joué à ce jeu parce que je suis vraiment fort », Âmes disent les fans, probablement.
Conversation autour de la vache sacrée prononcée par Software, la Âmes séries ( Bloodborne , aussi) a une telle fixation étrange sur la difficulté, de joueurs frissonnants tremblant sous ses blessures si bon sadisme. Namco Bandai l'a nourri avec Âmes sombres et Dark Souls II marketing. Je suis mort des centaines de fois dans des centaines de jeux. Et il est très étrange de voir que les gens approuvent la nouveauté de la mort et de la difficulté comme si les états d'échec instantané n'étaient pas l'un des blocs fondateurs du jeu (au point où certaines personnes ont des arguments stupides sur le fait que les choses soient ou non des jeux).
Cela me rappelle comment les récents jeux d'aventure de Telltale l'emportent sur le `` choix du joueur '' comme si les joueurs n'avaient pas choisi depuis le positionnement de leur Pong pagayer. Ok, choix «narratif»? Umm, que diriez-vous des aventures de texte de 1981. Allez.
Âmes les jeux ne sont pas difficiles. Je ne dis pas cela en tant que vétérinaire «nez bouché». Ils concernent l'endurance et la résilience plus que les difficultés sadiques et chroniques. Ils sont un défi, mais pas monstrueux ou méchants car les gens les font souvent ressortir. Heck, j'ai vu quelqu'un qui joue peut-être un ou deux matchs par an obtenir un trophée de platine Âmes du démon . Il n'y a pas de club. Tout le monde peut le faire. Ils sont conçu pour laisser n'importe qui jouer et finir.
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Sur la page Web (et l'application mobile) Twitter, le contributeur unique Destructoid Stephen Beirne (sans relation!) A perdu une série de messages sur Âmes et je suis d'accord. «Je ne peux pas me cacher derrière l'argument selon lequel Âmes sombres est abusif en raison de sa (sens présenté de) difficulté. Et je pense que c'est parce que je trouve Âmes sombres être beaucoup, beaucoup moins difficile qu'un jeu comme, par exemple, Super Mario Brothers . La plateforme est difficile! C'est très difficile! Ce n'est pas amusant et c'est angoissant et c'est inutile et détestable ».
J'adore les jeux de plateforme, mais cela soulève de grands points, à part la subjectivité de la difficulté. Personne n'est bon en tout. Je suis mal à ne pas avoir beaucoup de sexe, par exemple. L'irlandais Stephen (à ne pas confondre avec le gallois Stephen) est mauvais pour les jeux de plateforme. Le jeune Steven (moi) était mauvais pour distinguer Kurt Russell et Patrick Swayze.
Il y a une relative nouveauté Âmes jeux, cependant, et je pense que c'est de là que vient une partie de l'obsession d'exagérer la difficulté (à part le martèlement général renforcé par le marketing pour essayer de créer un sentiment positif en groupe). Mais ce n'est pas dans la mort. C'est comme un jeu d'action 3D.
La fin des années 80 et le début des années 90 étaient dégoûtants avec les plateformes. Mario, une icône de la culture pop là-haut avec Michael Jordan et le sauvage torse nu Mark Farner, vient de New Jump City. Le genre est seulement devenu plus facile, éliminant la conception quart de gobelet (la suppression de «vies»), vous permettant de sauter des niveaux après la mort répétée. Bien que certaines personnes soient plutôt mauvaises chez eux, nous avons eu beaucoup d'essais pour être bons avec eux.
Comparez-le au jeu d'action 3D, qui n'aurait peut-être même pas atteint son rythme jusqu'à l'ère PS2 dans les années 2000 (ceux de l'ère PS1 avaient tendance à être bancaux et à plateforme), mais au moins n'existaient même pas avant les graphiques 3D. Dans notre jeune médium, le genre action 3D est encore plus jeune, (sang) né (e) de jeu de plateforme et vieilli au cours de la dernière décennie.
Âmes les jeux occupent un genre qui a une chance décente d'être un nouveau défi pour les gens. Il fonctionne également différemment des éléments définissant le genre comme Devil May Cry ou Dieu de la guerre , en partie grâce aux bits RPG. Ces derniers, ilk à base de réflexes sont linéaires et ont besoin d'élan. Et pour que vous puissiez boiter, écraser les boutons et ne pas être si bon, pour lequel ils vous stratifieront (les jupons avec les rangs C et l'endurance, les experts découpent le monde avec des combos sans fin de rang SSS). Mais vous continuez à traverser, à avancer. Même moi, je serpentais à travers le «dur» Devil May Cry Jeux. Et du côté RPG du Âmes mélanger, il y a une histoire d'avoir les chiffres et de se replier, des combats orientés réflexes limités.
Et soudainement, Âmes , où la différence n'est pas «côte à côte ou être bon», mais, plus étroitement, «côte à côte ou mourir». Il réécrit les attentes de l'action 3D à la troisième personne par rapport aux porteurs de normes de genre. Tout ce qu'il vous demande de faire, c'est de vous en sortir, et donc il fausse le rapport à la mort et à la performance.
L'expérience générale de Devil May Cry c'est que parfois tu mourras. Surtout, vous viderez des pièces avec la précision de tuer d'un enfant qui s'agite sur une piñata. Finalement, vous serez un tueur expert. Âmes change cette courbe en cloche. Surtout tu vas mourir. Finalement, vous vous en sortirez. Rarement, vous serez une machine à détruire, une arme offensive. Il s'agit de gagner, finalement, au lieu de gagner de plus en plus de manière impressionnante.
Âmes offre également d'autres sorties. Vous pouvez aller moudre et monter de niveau, obtenir plus d'équipement, acheter plus de flèches. Vous pouvez souvent vous faire foutre ailleurs, sur une autre scène ou sur un autre chemin, plutôt que de vous cogner la tête contre un boss. Masochiste? À quand remonte la dernière fois qu'une aventure textuelle vous a laissé taper «c'est stupide, prochaine question»? Que diriez-vous d'essayer de créer un puzzle pointer-cliquer qui vous attend pour ouvrir un trou d'homme, étirer une parcelle de peau humaine dessus dans un trampoline et sauter par une fenêtre ouverte? Âmes les jeux sont conçus pour vous encourager vers un succès éventuel, même si cela signifie des pauses, des détours ou des heures supplémentaires.
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Vous n'obtenez pas d'étoile d'or pour avoir tué le Flame Lurker sans l'exploit de cage thoracique. Vous n'obtenez pas d'inaptitude à vous percher en toute sécurité avec un arc et à prendre 100 coups de pied pour abattre une créature lointaine. Dans Âmes 'jugement, c'est tout de même. Ce qui compte, c'est que vous l'ayez fait. Je ne trouve pas ça du tout sadique.